Inne

Intel Extreme Masters Katowice 2014 - relacja

Sławek Serafin, 18.03.2014 16:30 14

Największa e-sportowa impreza w kraju i jednocześnie światowy finał rozgrywek IEM. Jak było?

Przez prawie cały poniedziałek mówiłem łamiącym się, zachrypniętym głosem, tak jakbym poprzedniego wieczora wrócił z rockowego koncertu, na którym darłem się jak opętany z tysiącami innych fanów, śpiewając ulubione kawałki razem z zespołem. Swoją drogą, w katowickim Spodku takie koncerty nie należą do rzadkości, wręcz przeciwnie, są o wiele powszechniejsze niż imprezy e-sportowe, jak Intel Extreme Masters. Pierwsza polska edycja tych rozgrywek rok temu zachwyciła i zszokowała wszystkich, włącznie z organizatorami, którzy ani nie spodziewali się takiej popularności imprezy, ani też nie przewidzieli tak gorącego dopingu publiczności. Jedno i drugie spodobało im się tak bardzo, że w tym roku postanowili, iż w Katowicach rozegra się nie jedno ze zwykłych spotkań IEM, lecz finał całych rozgrywek, ukoronowanie sezonu z udziałem samych najlepszych drużyn i zawodników.

Rok temu IEM Katowice był imprezą niszową. Tak, owszem, przyciągnął do Spodka 50 tysięcy fanów League of Legends, StarCrafta i innych gier, ale w mediach zaistniał dopiero po tym, jak okazał się być wielkim sukcesem. Widać to było nie tylko po tym, że rok temu autokar dowożący przedstawicieli mediów na imprezę był w połowie pusty, a w tym były dwa autokary wypełnione po brzegi, ale przede wszystkim po desperacji, z jaką fani próbowali dostać się tym razem do środka. Słyszałem o kilkunastu przypadkach podrabiania wejściówek i ostrzegano nas przed nie przebierającą w środkach ochroną, która nie ma zamiaru wpuścić do nikogo, kto udaje dziennikarza. Inni zdesperowani nie sięgali po nielegalne środki, zamiast tego zaś stawiali na... rodziców. To był dość przykry widok, wszystkie te dzieciaki krążące z tatami i mamami przed wejściem dla organizatorów i prasy, jedni i drudzy liczący na to, że uda im się kogoś namówić, żeby ich wpuścić poza kolejnością. Nie było na to szans, jak mówiliśmy pewnej zatroskanej pani z cierpiącym na lekką nadwagę synkiem, ale to jej nie zniechęciło... jakoś dowiedziała się, w którym hotelu nocują zawodnicy i tamże widziałem ją, z synkiem oczywiście, jak poluje na autografy i zdjęcia z zawodowcami. Fajnie jest mieć taką mamę, nie? Nawet jeśli nie weszło się do Spodka.

A jeśli już się weszło, to nie było gwarancji, że znajdzie się miejsce na trybunach. Stewardzi nie wpuszczali tam nikogo, jeśli ktoś uprzednio nie wyszedł, więc duża część tłumu krążyła po zewnętrznym pasażu i znajdujących się tam różnych stoiskach firmowych, a także po otwartej przestrzeni na tylnej scenie, gdzie toczyły się drugoplanowe zmagania między innymi w Hearthstone i początkowo również w Counter-Strike'a. Tłum ten samorzutnie zbijał się w grupy przy stoiskach, na których w danym momencie rozdawano jakieś gratisy, a także tworzył łatwe do rozpoznania półkręgi wokół dziewczyn poprzebieranych za postacie z League of Legends. Wszyscy robili sobie z nimi zdjęcia, a one profesjonalnie się uśmiechały, bo w większości były wynajętymi hostessami, przebranymi w "firmowe" ciuszki, a nie autentycznymi cosplayerkami. W Polsce growe przebieranki dopiero raczkują, co nie znaczy, że w ogóle nie było na IEM w Katowicach naszych rodzimych cosplayerek - owszem, były, a dobrze znana w środowisku Shappi pokazała prawdziwą klasę kreacją Kayle, za którą zresztą całkiem zasłużenie zdobyła pierwszą nagrodę w konkursie. W tłumie było też sporo innych amatorek przebierania, z których jedna bezpretensjonalnie wyznała, że nie przebrała się za nikogo konkretnego, tylko chciała pobiegać z kolorowymi włosami i koroną. I jak tu się nie uśmiechnąć?

Rok temu katowicki IEM zrobił wielkie wrażenie i zaskoczył fantastyczną atmosferą kibicowania e-sportom. Tym razem organizatorzy chcieli powtórzyć ten sukces, może nawet go przebić - otworzono kilka dodatkowych trybun i ustawiono przed nimi więcej wielkich ekranów, żeby łatwiej i wygodniej można było śledzić najciekawsze mecze. I choć jestem pewien, że pod względem frekwencji udało się ubiegły rok pokonać, mimo fatalnej pogody przerzedzającej szeregi kolejek na zewnątrz, to ja osobiście odebrałem imprezę mniej pozytywnie niż wtedy. Rok temu mnie oczarowała, w tym zaś rozczarowała. Dostrzegłem braki, wtedy nieoczywiste i problemy, którym nie zaradzono. Przede wszystkim jednak zawiodłem się na tym, na co najbardziej liczyłem, czyli na meczach mistrzów w League of Legends.

Najlepsze drużyny świata powinny grać nieco bardziej... widowiskowo. Już nie mówię o tym, jak te spotkania odbierali ci, którzy w League of Legends sami nie grają i średnio orientują się w zawiłościach rozgrywki, bo dla nich musiały być one potwornie nudne. Jak by nie mogły być, jeśli nawet znawcy dyskretnie ziewali widząc w każdym meczu dokładnie tych samych czempionów, te same ustawienia, te same taktyki? Gdzie te czasy sprzed roku, gdy działy się w LoLu ciekawe rzeczy, gdy zamieniano linie, gdy pchano szybko wieże, gdy na mida brano teleport i gankowano do upadłego? Dynamika gry siadła fatalnie po kolejnych patchach wprowadzonych przez Riot, nawet junglerzy gankowali tak zachowawczo i ostrożnie, jakby nie chcieli nikomu przeszkadzać w farmowaniu. Nuda. Straszna nuda. I na dodatek nie było komu kibicować w finałach, bo tradycyjni ulubieńcy katowickiej publiczności, ubiegłoroczni zwycięzcy z Gambit Gaming tym razem odpadli w półfinałach, wyeliminowani po najciekawszym chyba meczu całej imprezy przez późniejszych zdobywców złota, KT Rolster Bullets z Korei. Zastępczy faworyci publiki, europejski Fnatic, po w miarę interesującym występie w półfinale, nie pokazali nic w samych finałach - w dwóch pierwszych meczach zdobywali przewagę na początku, ale nie potrafili jej wykorzystać i mimo gorącego dopingu byli bici przez Koreańczyków w późniejszych fazach rozgrywki. Trzeci, rozstrzygający mecz, był takim pogromem Fnatic, że aż przykro było patrzeć, jak bardzo KT Bullets przewyższało swojego rywala. I choć gościom z Korei należało się zwycięstwo, to ich ostrożna, siłowa, pozbawiona finezji i polotu gra, nie robiła zbyt wielkiego wrażenia... ale niestety to samo można było powiedzieć o wszystkich innych zespołach. Może gdyby do rozgrywek zaproszono Polaków z teamu Roccat, który prowadzi w europejskiej lidze LCS, to Spodek zatrząsłby się od emocji... ale na to można liczyć dopiero za rok. Ja zaś osobiście liczę na to, że za rok znajdzie się na głównej scenie miejsce dla Counter-Strike'a.

W ogóle nie śledziłem go w fazie grupowej i w półfinałach. Finał miał się jednak rozegrać na głównej scenie, na wszystkich ekranach w całym Spodku, w niedzielę, przed finałem StarCrafta i League of Legends. To ustawienie na ostatni dzień samych finałów, tak by mogły rozgrywać się po kolei, było najlepszym chyba pomysłem organizatorów Intel Extreme Masters - rok temu finały toczyły się równolegle i trzeba było patrzeć jednym okiem na League of Legends, a drugim na StarCrafta. Teraz nie było takiego problemu i całe szczęście, bo Counter-Strike uratował imprezę. Trzeba przyznać, że i finały StarCrafta II wypadły całkiem emocjonująco, zwłaszcza cztery pierwsze mecze, w których zarówno HerO jak i sOs, koreańscy mistrzowie, grali bardzo agresywnie od samego początku i doprowadzili do szybkich, widowiskowych rozstrzygnięć. Potem było już bardziej tradycyjnie, ale nie mniej emocjonująco, nawet dla laików, którzy niezbyt się w tajnikach StarCrafta orientują. sOs wygrał, zgarniając całą pulę nagród dla tego turnieju dla siebie - 100 tysięcy dolarów. Całkiem niezły zarobek na głowę, biorąc pod uwagę fakt, że zwycięzcy turnieju League of Legends, KT Rolster Bullets, dostali tylko 60 tysięcy dolarów do podziału na pięciu.

Wracając jednak do Counter-Strike: Global Offensive - tak się złożyło, że w finale mieli wystąpić Polacy, team Virtus.Pro. Nazwa jest nowa, ale gracze starzy, bo ci sami, którzy wygrywali dla Polski wszystkie możliwe turnieje jeszcze kilka lat temu. Ostatnimi czasy pozwolili jednak odebrać sobie palmę pierwszeństwa i mówiło się nawet o tym, że ich sukcesy to już przeszłość. W Katowicach udowodnili, że to nie jest prawda i że nadal potrafią wygrywać w niesamowitym stylu - zbili Szwedów z Ninjas in Pyjamas tak dotkliwie, że nikt by nie zgadł, że NiP to drużyna uznawana za aktualnie najlepszą na świecie. Czy to szalony doping publiczności, czy życiowa forma, czy dobre przygotowanie - nieważne co przeważyło, ważne, że nasi zdobyli złoto po jednostronnym, choć mimo to cały czas trzymającym w napięciu i widowiskowym pojedynku. Przy okazji TaZ, neo, Pasha i spółka zgarnęli sto tysięcy dolarów nagrody i pokazali, że Counter-Strike nadal jest królem e-sportu.

A tak właśnie to wygląda. Choć League of Legends jest daleko bardziej popularne do Counter-Strike: Global Offensive - stream z półfinałów LoLa oglądało pół miliona ludzi, podczas gdy same finały CSa "zaledwie" dwieście tysięcy - to jako e-sport, czyli dyscyplina do oglądania i do kibicowania, wypada o wiele, wiele lepiej. Po pierwsze, jest zrozumiały dla laika, po drugie dynamiczny, trzymający tempo, po trzecie wreszcie pełen widowiskowych, zapierających dech w piersiach akcji. Cały Spodek krzyczał, klaskał i skandował dla Virtus.Pro, choć większość osób na trybunach to z pewnością nie byli fani Counter-Strike'a. A mimo to emocjonowali się rozgrywkami. Nie da się tego samego powiedzieć o League of Legends, które poprzez kontrast wypadło strasznie niezrozumiale, męcząco i nieciekawie. Jakże mało interesująco prezentowały się mecze w LoLa trwające po 40 minut, w których zabijano się może kilkanaście razy, z czego połowa zgonów przypadła na teamfighty całkowicie nieczytelne dla wszystkich poza doświadczonymi graczami. W CSie padało minimum pięć trupów co kilka minut i to w taki sposób, że każdy mógł docenić umiejętności graczy - nic dziwnego, że ten finał przyćmił pozostałe. Nie pomagali w tym również komentatorzy, angielskojęzyczni, komentujący w zasadzie tylko na potrzeby transmisji w internecie. Rozumiem, że rok temu nie pomyślano o polskim komentarzu, bo nikt się nie spodziewał takich tłumów, ale teraz już chyba organizatorzy wiedzieli, że rozgrywki śledzić będzie przynajmniej kilka tysięcy osób na raz, tu w Spodku. I że to będą Polacy, którzy o wiele lepiej by się bawili, gdyby mogli usłyszeć i zobaczyć polskich komentatorów, którzy przy okazji mogliby trochę wytłumaczyć pewne zawiłości i przybliżyć poszczególne dyscypliny tym, którzy je znają słabiej lub nie znają w ogóle.

A to jest główny problem, główna bariera, którą e-sport musi przezwyciężyć, jeśli ma się stać bardziej powszechny - musi być zrozumiały. Rok temu IEM Katowice zrobił duży krok naprzód jeśli chodzi o popularyzację e-sportu w Polsce dzięki masowości i niespotykanej skali imprezy. Niestety, w tym roku nie było następnego kroku, powtórzono tylko to samo. A pierwszego wrażenia drugi raz zrobić się nie da, prawda? I dlatego byłem trochę rozczarowany, gdy w niedzielę wieczorem wracałem do domu. Impreza była fajna i na pewno pojadę na IEM za rok, bo nic innego się nie może z nim równać jak na razie... ale wiele można było zrobić, by była lepsza. Aby pamiętano o tym na okoliczność Intel Extreme Masters Katowice 2015.

najnowsze