Czwartki z Dark Souls II - co nowego w drugiej części?

Adam "Harpen" Berlik
2014/03/06 15:00
7
0

Będzie otwarty świat, będą też ogniska, nie będzie natomiast mapy ani zadań w formie, jaką znamy z innych gier RPG, czyli sporo zostanie po staremu. Mimo to Dark Souls II zaoferuje wiele nowości, które powinny przypaść do gustu fanom pierwszej części.

Czwartki z Dark Souls II - co nowego w drugiej części?

Na pierwszy rzut oka Dark Souls II pod wieloma względami przypomina Dark Souls oraz jego duchowego poprzednika, czyli Demon's Souls, co z pewnością ucieszy sympatyków serii oraz twórczości From Software. Za ostateczny kszałt "dwójki" nie odpowiada jednak Hidetaka Miyazaki, lecz Yui Tanimura, co początkowo budziło obawy, ale koniec końców wygląda na to, że nowy producent dysponuje wieloma świetnymi pomysłami (choć te są zapewne zasługą całej ekipy, rzecz jasna), które wprowadza w kolejnej odsłonie cyklu. Zmiany zaobserwujemy już w kreatorze postaci, który da nam znacznie więcej możliwości niż edytor z Dark Souls. Wśród nowych opcji, poza oczywistymi, jak nowe karnacje skóry, fryzury, etc., pojawią się także między innymi tatuaże. Tylko od nas zależy więc, czy po świecie gry będziemy biegać piękną wojowniczką, przystojnym rycerzem czy też odpychającym monstrum.

Dark Souls II jest kontynuacją Dark Souls i wiadomo już, że motywem przewodnim fabuły będzie klątwa nękająca głównego bohatera. Nie przeniesiemy się tym razem do królestwa Lordran znanego z "jedynki", lecz zajmiemy się eksploracją zupełnie nowej krainy, Drangleic. Historia ma być opowiedziana w taki sam sposób, jak w Dark Souls, a więc sami będziemy musieli ją sobie złożyć, czytając opisy przedmiotów i rozmawiając z postaciami niezależnymi – przerywniki filmowe będą pojawiać się sporadycznie. Autorzy chcą zachować ducha oryginału, ale zamierzają stworzyć bardziej przystępną produkcję. Nie należy jednak mylić tego pojęcia z obniżeniem poziomu trudności. Po prostu tak zwany próg wejścia ma być niższy, więc doznania będą nam serwowane stopniowo. Po co? By osoby, które odbiły się od Dark Souls, gdy stanęły przed pierwszym bossem bez ekwipunku, nie zniechęciły się do Dark Souls II. Wyzwań, ogromnych bossów, klaustrofobicznych lokacji i wielu innych atrakcji, z pewnością nie zabraknie.

Twórcy zmienili również sposób podejścia do marketingu. Podczas gdy Dark Souls reklamowano hasłem Prepare to Die, czyli przygotuj się na śmierć, by uświadomić nam, że będziemy mieli do czynienia z niesamowitym wyzwaniem i trudną grą, w jednym z ostatnich trailerów Dark Souls II wyjaśniono, o co tutaj tak naprawdę chodzi. I wcale nie chodzi o śmierć, lecz – jak mówi lektor – o to, czego może Cię ona nauczyć. O determinację, by nie przestawać dążyć do celu, który tylko pozornie wydaje się nieosiągalny. W tym przypadku również nie należy liczyć na jakiekolwiek kompromisy. Dark Souls to seria wymagających action RPG i tak pozostanie. Wystarczy spojrzeć na pierwszy oficjalny gameplay, by zauważyć, że przeciwnicy zadają naprawdę spore obrażenia, a w lokacjach nie brakuje wąskich platform i wielu innych miejsc, z których można spaść. Nie wspominając już o pułapkach zastawianych przez wrogów, którzy udają martwych, by chwilę potem zaatakować nas z zaskoczenia.

W pierwszej odsłonie Dark Souls ogniska pełniły szereg istotnych funkcji. To właśnie one były oazą spokoju, w której podnosiliśmy statystyki postaci, mając odpowiedni sprzęt naprawialiśmy lub ulepszaliśmy broń, tarczę lub zbroję, a także wybieraliśmy czary oraz rozpalaliśmy je jeszcze bardziej, by zwiększyć liczbę flaszek Estusa. Wiadomo, że w Dark Souls II nie podniesiemy statystyk postaci przy ognisku, lecz u konkretnego NPC znajdującego się w lokacji, która będzie pełnić funkcję podobną do Firelink Shrine. Przy ognisku także będziemy mogli odpalić pochodnię, która stanowi jedną z istotnych nowości w samej mechanice zabawy. O co chodzi?

Osoby, które grały w Dark Souls pamiętają zapewne, że mroczne lokacje mogliśmy oświetlić na kilka sposobów – specjalnym czarem, odpowiednim nakryciem głowy lub latarnią, która zastępowała tarczę. Mrok w Dark Souls II pełni kluczową rolę, a twórcy – chcąc dodać grze klimatu – postanowili wyposażyć protagonistę w pochodnię. Tę odpalimy właśnie przy ognisku lub od źródła ognia, które znajdziemy eksplorując kolejne lokacje. Co ciekawe, gdy przeturlamy się w wodzie z pochodnią w dłoni, ta zgaśnie, co sprawi, że pokonanie danego fragmentu stanie się niesamowicie trudne. Autorzy zapowiadają jednak, że gdy przejdziemy poziom wiele razy, to zapamiętamy go na tyle dobrze, że pochodnia nie będzie nam już potrzebna. Tak, jak w Dark Souls wspomniany już czar, nakrycie głowy czy latarnia. Znając mapę można biegać niemal po omacku i wcale nie błądzić, jak dziecko we mgle.

Ognisko w Dark Souls II zawierać będzie także możliwość teleportowania się między innymi paleniskami, które zdążyliśmy już odpalić w Drangleic. Funkcja ta ma być dostępna od samego początku zabawy, co stanowi przeciwieństwo Dark Souls, gdzie taka opcja pojawiła się dopiero w połowie rozgrywki. Wydaje się, że może to czasem stanowić ułatwienie, bowiem nie trzeba będzie się martwić o posiadane dusze, które tracimy, jeśli zginiemy (zostają one w miejscu naszego zgonu i jeśli dotrzemy tam ponownie, odzyskamy je). Wystarczy bowiem, po zabiciu bossa, wrócić do wspomnianego NPC, by podnieść statystyki postaci lub inaczej spożytkować tę nagrodę za wygraną. Łatwo? Być może, ale gra karać będzie nas w inny sposób.

Dark Souls II czerpie bowiem inspiracje także z Demon's Souls, które pojawiło się na rynku przed Dark Souls i określane jest – jak już wspomniałem – jego duchowym poprzednikiem. Gdy zginęliśmy w Demon's Souls mając cały pasek życia, ten automatycznie skracał się o połowę (lub o jedną czwartą, jeśli dysponowaliśmy odpowiednim przedmiotem). A jak będzie w Dark Souls II? Po każdej śmierci pasek życia skróci się o dziesięć procent, a gdy zginiemy wiele razy, maksymalnie skrócimy go właśnie o połowę. W tym przypadku zatem kara będzie dozowana stopniowo, ale i tak stanowi to przeciwieństwo Dark Souls, gdzie ujrzenie napisu YOU DIED było równoznaczne "wyłącznie" z odrodzeniem się przy ostatnio odpalonym ognisku i straceniem posiadanych dusz. Warto dodać, że ginąc wielokrotnie zaobserwujemy zmiany na ciele naszej postaci, która z człowieka sukcesywnie będzie przeobrażać się w nieumarłego.

A co w takim razie uczynić, by znów mieć cały pasek życia? Do tego celu będzie służył specjalny przedmiot, Human Effigy, który pod pewnym względami stanowi odpowiednik Humanity z Dark Souls. Pod pewnymi, bowiem dokładnie nie wiadomo, do czego – poza odnowieniem paska życia i tym samym przywrócenia formy człowieka – ma być potrzebny. Poza Human Effigy w Dark Souls II znajdziemy także wiele innych przedmiotów, których nie było w Dark Souls. Leczyć się będziemy przy pomocy flaszek Estusa, jak w "jedynce", a także za pomocą Lifegemów lub Radiant Lifegemów, które będą regenerować naszą energię znacznie wolniej niż wspomniane buteleczki. Pojawi się także nowy przedmiot, Small White Sign Soapstone, czyli skromniejsza wersja White Sign Soapstone'a z Dark Souls, którego w Dark Souls II także nie zabraknie. Prawdopodobnie "mniejszy" będzie umożliwiał kooperację w krótszym czasie niż ten "większy", ale na weryfikację tego musimy jeszcze poczekać. Pewne jest natomiast to, że w Dark Souls II będziemy mieli określoną liczbę czarów do użycia. Nie będzie więc many, jak w Demon's Souls, ale wzorem debiutanckiej gry z serii Souls, pojawi się przedmiot, który pozwoli nam odnowić liczbę czarów w również w trakcie zabawy.

Przed rozpoczęciem zabawy z Dark Souls II będziemy musieli wybrać klasę postaci, ale – podobnie jak w Dark Souls – każdego bohatera rozwiniemy w dowolnym kierunku. Po co więc wybierać klasę? Po to, by od początku mieć do dyspozycji albo dobry miecz, albo czary, albo łuk... Każdy z bohaterów będzie dysponował inaczej rozydsponowanymi statystykami oraz innymi elementami wyposażenia. Najważniejszą klasą w Dark Souls II jest Swordsman, który od początku rozgrywki ma posługiwać się dwoma ulepszonymi mieczami (opcja ta była niedostępna w Dark Souls). Poza nim pojawi się także wyposażony w miecz i tarczę Warrior (wojownik), Knight, czyli rycerz z mieczem (bez tarczy), Bandit (bandyta), którego największą zaletą będzie obecność łuku w inwentarzu, Cleric (kleryk) korzystający z rozmaitych cudów, Sorcerer, czyli połączenie maga i pyromanty, a także Explorer, który na starcie otrzyma szereg przydatnych przedmiotów. Każda z klas ma startować na poziomie dusz (SL – Soul Level, odpowiednik poziomu doświadczenia) oscylującym w granicach od 10-14, czyli znacznie więcej niż w Dark Souls.

GramTV przedstawia:

Czy zatem da się skończyć Dark Souls II na SL1? W pierwszym Dark Souls znalazło się wielu śmiałków, którzy pokonali wszystkich bossów bez inwestowania dusz w rozwijanie postaci (przeznaczali je na ulepszanie broni oraz zakup niezbędnych przedmiotów). Owszem, da się, bowiem From Software zaproponowało jeszcze jedną klasę, której nazwa znana jest sympatykom "jedynki". Tą klasą jest Deprived, czyli propozycja dla osób poszukujących największego wyzwania. SL1, brak zbroi, brak miecza, brak tarczy... Gdy gra po którymś przejściu z kolei spróbujcie sami znaleźć sobie broń i do tego – być może – nie rozwijać postaci. Co ciekawe, na scenie Dark Souls znalazła się już osoba, która zapowiedziała stream z pierwszego przejścia Dark Souls II właśnie na SL1.

Dark Souls II to również zmodyfikowane statystyki postaci: Vigor (zwiększanie punktów energii życiowej, czyli charakterystyczny czerwony pasek widoczny na ekranie), Endurance (wytrzymałość), Vitality (od niej zależy, ile zdołamy unieść przedmiotów), Attunement (liczba slotów na czary i szybkość rzucania czarami), Strength (statystyka niezbędna, by nosić ciężkie bronie i zbroje, zwiększa też siłę ataku), Dexterity (tak, jak w Dark Souls, będą specjalne lekkie bronie, do których przyda się właśnie ta statystyka, wzmacnia ona także efekty od trucizny i krwawienia), Adaptability (zwiększa odporność na trucizny i krwawienia), Intelligence (zwiększa siłę ataku czarami) oraz Faith (zwiększa moc cudów).

Wspomniałem już o zmianach w kwestii człowieczeństwa w Dark Souls II w stosunku do pierwszej części. Modyfikacje te dosięgną także trybu PvP (player vs player). W poprzedniej grze, gdy graliśmy nieumarłym, opcja ta była nieaktywna, więc żaden inny gracz nie mógł najechać naszego świata, by spróbować nas zabić – inaczej będzie w "dwójce", gdzie niezależnie od statusu postaci, będziemy mogli walczyć z innymi graczami. Nie wiadomo, czy w tym kierunku pójdzie też PvE (player vs engine). Wydaje się logiczne, że w Dark Souls II pomoc innych graczy otrzymamy zarówno wówczas, gdy będziemy człowiekiem, jak i nieumarłym. To kolejna niewiadoma, na którą odpowiedź poznamy w najbliższych dniach.

Dark Souls II wprowadzi także szereg innych nowości, które dostrzeżemy dopiero po wielu godzinach zabawy lub na samym początku. W oczy na pewno rzuca się udoskonalony interfejs użytkownika. Zwłaszcza mowa tu o lewej, dolnej części ekranu, gdzie widać, jakie przedmioty są następne w kolejce w menu podręcznego wyboru. Wiadomo również, że jednocześnie w owym menu będziemy mogli mieć trzy przedmioty w lewej i trzy w prawej dłoni (np. kilka rodzajów mieczy, różne tarcze, różdżkę, etc.), a nie jak w Dark Souls, zaledwie dwie. Pojawią się także cztery sloty na pierścienie (dwa w Dark Souls), a jeden z nich – jak wynika z nieoficjalnych informacji – umożliwi komunikację głosową, której również nie doświadczyliśmy w "jedynce".

Oprawa wizualna Dark Souls II generalnie jest lepsza niż w oryginale, choć momentami prezentuje się jeszcze gorzej niż w Dark Souls, ale nie o grafikę tutaj chodzi. Twórcy obiecują płynną animację we wszystkich lokacjach (Dark Souls gdzieniegdzie potrafiło niemiłosiernie przyciąć) oraz rozbudowaną interakcję z otoczeniem (między innymi rozwalanie drzwi), a także to, że tym razem nie będziemy nietykalni po aktywowaniu niektórych animacji. Ci, którzy grali w Dark Souls wiedzą, że w momencie przejścia przez mgłę, używania dźwigni czy korzystania z riposty lub ciosu w plecy, przez dłuższą chwilę nikt nie mógł nam zadać żadnych obrażeń. Do takich sytuacji w Dark Souls II ma nie dochodzić, a więc jeśli zechcemy ominąć wrogów, by dobiec do bossa, będziemy musieli ich zwabić na dalszą odległość, byśmy mogli zdążyć wejść na arenę.

Dark Souls II zadebiutuje 14 marca na Xboksie 360 i PlayStation 3, a na PC 25 kwietnia. Gra zostanie wydana w polskiej, kinowej wersji językowej na wszystkich platformach docelowych.

Artykuł jest wspólną akcją promocyjną firm Cenega i gram.pl.

Komentarze
7
zadymek
Gramowicz
10/03/2014 01:36
Dnia 09.03.2014 o 23:11, Namaru napisał:

Rzuć swoja definicja slashera z przykładami to pogadamy.

Formalnie to po prostu hack ''n'' slash w konwecji 3D, w każym razie tak się tego terminu używa. Faktycznie slasher to podgatunek action-adventure nastawiony na walkę (taki beat ''em up) konkretnie walkę w zwarciu -jest tym dla action-adventure czym hack ''n'' slash dla RPG.Przykłady? Rune, Severance, Devil May Cry, Dante''s Inferno, Heavenly Sword,The Return of the King, Knights of the Temple, Enclave, Conan, God of War, X-Men Origins Wolverine, The Force Unleashed, Castlevannia:LoS, Garshasp, Darksiders, Dark Messiah ...Dark Souls.

Usunięty
Usunięty
09/03/2014 23:11

Dnia 06.03.2014 o 16:20, zadymek napisał:

PS Zupełnie nie rozumiem sensu dodawania do edytora postaci tatuaży -w grze, którą lepiej zwalczać okutanym w zbroję awatarem, nie mówiąc już o tym, że prawdopodobnie na co dzień będziemy paradować jako nadgniły zewłok.

I to po odłączeniu od sieci :)

Dnia 06.03.2014 o 16:20, zadymek napisał:

PSS Ile byście nie zaklinali, że Dark Souls to "action RPG " i tak będzie ono slasherem :P

Rzuć swoja definicja slashera z przykładami to pogadamy.

BartsBlue
Gramowicz
07/03/2014 12:18

> PSS Ile byście nie zaklinali, że Dark Souls to "action RPG " i tak według mnie będzie ono slasheremThere, I fixed it for you.




Trwa Wczytywanie