Strider - recenzja

Piotr Bajda
2014/02/25 11:15
1
0

Ktoś przesadził ze zdmuchiwaniem kurzu ze Stridera i przy okazji zdmuchnął też elementy udanej gry.

Strider - recenzja

Odświeżona wersja jednego z pierwszych - choć w dziejowej zawierusze raczej zapomnianego - hitów Capcomu nie jest złą grą. Nie jest też niestety grą dobrą. To w najlepszym razie średniak z przewagą elementów spapranych, ale też paroma udanymi. Sporo tu też żonglowania bezczelnym żerowaniem na legendzie pierwowzoru oraz odświeżającym się od niej odcinaniem.

Grających w oryginalnego Stridera na przełomie lat 80. i 90., a teraz odnawiających znajomość z Hiryu czeka niespodzianka (od upodobań zależy jej charakter): Strider zmienił gatunki. Przed laty graliśmy w slashera z prostym celem: brnij przed się szlachtując wszystko co się rusza, teraz dostajemy metroidvanię.

Ale, że nie każdy musi się przecież w slangu gier wideo orientować, kilka słów wyjaśnienia. Metroidvania to potoczna nazwa platformowych gier 2D stawiających na eksplorację otwartych poziomów oraz dorzucanie do tego elementów z gier przygodowych i RPG-ów. Potoczna nazwa gatunku to zbitka tytułów dwóch flagowych jego przedstawicieli - serii Metroid oraz Castlevania. Jego wyznaczniki to natomiast odblokowywanie dostępu do nowych lokacji poprzez rozwój postaci (obrazowany zdobywaniem coraz to nowych gadżetów czy umiejętności), sprytnie poukrywane sekrety czy będąca niejako z boku, ale zazwyczaj i tak dająca masę frajdy walka.

Strider wpasowuje się w te ramy idealnie. Gra rzuca nas w środek otwartego świata, jasno wyznaczając cele - jeśli chcesz pchnąć akcję do przodu, idź tu i tu, zdobądź to i tamto, by móc zrobić to i owo. Możesz też jednak pozwiedzać poziomy w poszukiwaniu znajdziek, usprawnień czy po prostu wrażeń, do czego zachęca mapka wywoływana kliknięciem panelu dotykowego pada (grałem na PlayStation 4), zdradzająca przy okazji % odkrytych atrakcji (zazwyczaj niski). Szperanie po kątach jest w Striderze tym fajniejsze, że ninjapazury Hiryu pozwalają poruszać się po każdej powierzchni (ściany i sufity to w zasadzie "inne" podłogi), co odziera grę z miejsc nie do zdobycia, a twórcom pozwoliło pójść na całość w zabawie w chowanego.

I świetnie się stało, że decyzja o gatunkowym fikołku zapadła, bo bez niej Strider nie łapałby się nawet do koszyka z grami średnimi. Najsłabszym jej elementem jest bowiem niestety walka. To nie tak, że wypada zupełnie beznadziejnie. Hiryu jest w ciągłym biegu, ciosy wyprowadzane są szybko, a akrobatyczne zdolności naszego wojownika pozwalają z początku przylepić całości etykietkę "śmiercionośnego baletu". Szybko i regularnie powiększa się także arsenał dostępnych broni, zdolności i ciosów. Hiryu w mgnienia oka zmienia się z ułomka z jednym ruchem na krzyż w zabijakę. Ale co z tego, skoro to wszystko nie sprawia przyjemności. Ba, po pewnym czasie okazuje się, że wszystkie harce z ostrym narzędziem są w gruncie rzeczy zbędne.

Bo w Striderze często bardziej opłaca się po prostu przebiec przez usiany wrogami poziom niż tracić czas na walkę z nimi. Starcia mogą się podobać dzięki towarzyszącym im efektom w postaci na przykład osuwających się na ziemię, przeciętych na pół trucheł wrogów, ale po góra dwóch godzinach (zależnie od zwinność palców to około połowa przygody) pojawia się refleksja "po co ja ich zabijam?". Położeni trupem przeciwnicy nie pozostawiają po sobie bowiem niczego, co nagradzałoby trudy ich pokonania. Nie ma tu żadnych punktów doświadczenia, a jedyna nagroda to zdrowie czy energia, których omijając "przeszkody terenowe w mundurach" prawdopodobnie nie stracimy. Monotonii potyczkom dodaje fakt, że raz oczyszczone lokacje zaludniają się mięsem armatnim na nowo gdy Hiryu skieruje kroki gdzie indziej. Strider to także kilka rodzajów przeciwników na krzyż, różniących się w większości jedynie kolorami mundurów. Nuda.

GramTV przedstawia:

Sytuację ratują czerpiące z minionych lat starcia z bossami. Szefowie to znacznie większe wyzwanie, a walki z nimi to jedne z momentów, gdy Striderowi można przyczepić łatkę gry wymagającej. Byłoby to jednak pochopne. Strider nie jest trudny, ale częściej niż współczesne produkcje wymusza na graczu cierpliwość, skupienie i uwagę. Najczęściej właśnie w pojedynkach z silniejszymi wrogami, do których trzeba podejść kilka razy, by dobrze poznać zwyczaje zabijaki, a potem bezbłędnie uniknąć schematycznych ataków i skarcić wszelkie oznaki słabości.

Walkom tym jednak także daleko do ideału. Raz, że Double Helix Games poszło na łatwiznę, chwytając się recyklingu bossów, przez co z niektórymi wrogami spotykamy się przy kilku okazjach. Dwa, że nie uniknięto głupotki, przez którą obalony na ziemię Hiryu wciąż jest podatny na ataki. Jeden zakończony upadkiem w nieodpowiednim miejscu błąd może kazać pożegnać się z niemal całym paskiem życia i przekreślić całe, w późniejszych etapach gry kilkufazowe, starcie.

Wspomniałem, że - jak na metroidvanię przystało - zwiedzamy stosunkowo rozległe, otwarte poziomy. I to niestety wszystkie - powiedzmy, że - ciepłe słowa, na jakie zasługują. Wątek fabularny (jest i w niczym nie przeszkadza, to pretekst - tyle o nim wystarczy) przeciąga Hiryu przez oklepane, zaprojektowane bez polotu, szablonowe lokacje (dachy miasta, kanały, bazy wojskowe, plac budowy). Niektóre z nich wyróżniają się pozytywnie namiastką życia w tle (pasażerowie na stacji metra czy "wyjeżdżający" z ekranu pociąg lub kotłujący się za szyba naukowcy w laboratorium), ale jako całokształt nie mają prawa zapaść w pamięć.

Nie pomaga im w tym oprawa graficzna. Strider wygląda najwyżej przyzwoicie. Nie było najmniejszych szans zmusić PlayStation 4 do choćby delikatnego zmarszczenia czoła (wiem, konsola nie ma czoła) z wysiłku, ale zawiodą się nawet liczący na zaprzęgnięcie do wzmożonej pracy bebechów wysłużonych sprzętów minionej generacji. Umiarkowane wrażenie mogą zrobić jedynie efekty pokroju dymu czy wyładowań towarzyszących ciosom oraz postać Hiryu wraz z animacją jego ruchów. Cała reszta to doskonała definicja średniej półki.

Znacznie lepiej wypada świeżo zaaranżowana muzyka rodem z liczącego sobie ćwierć wieku oryginału. Nie jest to jednak ścieżka dźwiękowa, którą zabierzecie ze sobą dalej kończąc przygodę z grą.

Mimo tych kilku wad (a są jeszcze na przykład nierówno porozkładane, czasami kretyńskie checkpointy) Strider potrafi sprawiać przyjemność. Głównie za sprawą trudnej do przekazania słowami magii starych, udanych (a taką na pewno jest leciwy Strider) gier, którą Double Helix udało się dość zgrabnie przeszczepić. Nie gryzące się połączenie starych pomysłów z nowymi to zawsze składnik mile widziany (zwłaszcza przy okazji wszelakich remake'ów, rebootów czy "duchowych spadkobierców"), ale nie kluczowy. Miło gdy nie gra nie wstydzi się korzeni, a nawet składa im hołd (choć w kilku miejscach przydałoby się mocniejsze ich przekarczowanie), lecz to za mało by z przeciętniaka zrobić tytuł dobry. Strider pozostanie zatem grą przeciętną, ale tęskniący za prostszymi czasami młodości spędzą z nią kilka czarujących godzin.

6,0
Pacjent przeżył reanimację, ale nie jest w najlepszej formie
Plusy
  • Udanie łączy stare z nowym
  • Otwarte poziomy
  • Mimo wad potrafi bawić
Minusy
  • Walka jest najsłabszym elementem, a w skrajnych przypadkach bywa zbędna
  • Recykling bossów
  • Nijakie poziomy
Komentarze
1
Usunięty
Usunięty
02/03/2014 14:57

Fajnie napisana recenzja, myślę że mimo oceny końcowej warto jest samemu zagrać i ocenić grę.