Xbox 360 - recenzja

Piotr Bajda
2013/12/28 16:30

Drugie podejście Microsoftu do zawojowania konsolowego rynku to już przeszłość. Teraz jesteśmy świadkami trzeciego. Zanim jednak całkowicie przejdziemy w tryb Xboksa One, rozliczmy się z minionymi ośmioma latami.

Xbox 360 - recenzja

Xbox 360 nie ma tak burzliwej historii jak PlayStation 3. Microsoft uniknął większych dramatów, kryzysów, przeciągającego się okresu adaptacyjnego czy wywołanych przez nie nagłych zwrotów akcji (choć nie można bagatelizować kłopotów z RROD, ale je wspomnimy później). W maju 2005 na antenie MTV zapowiedziano następcę Xboksa, a już na przełomie listopada i grudnia konsola trafiła na trzy najważniejsze rynki (Ameryka Północna, Japonia oraz Europa - oczywiście nie cała). Od początku cieszyła się sporym zainteresowaniem, które - z grubsza - nie malało znacząco przez ostatnie osiem lat. Da się? Da się!

To w dużej mierze zasługa przemyślanych decyzji szefostwa, ale przy powoływaniu Xboksa 360 do życia nie uniknięto też postawienia na konie, które niebawem zaczęły kuleć. Konsola debiutowała w dwóch wersjach: droższej o nazwie Premium z 20 GB dyskiem twardym, bezprzewodowym padem, headsetem i lepszym kablem do połączenia z TV oraz Core, gdzie zabrakło twardziela i słuchawki, kabel component zastąpił kompozytowy, a pad łączył się z konsolą kablem. To sprytny zabieg, bo pozwolił poszerzyć grono potencjalnych klientów i dać im wybór, jednak dał się we znaki twórcom gier. Podzielona baza użytkowników oznaczała (i wciąż oznacza), że producenci musieli mieć na uwadze dobro graczy bez dysków twardych, na których można by instalować czy przechowywać tymczasowo dane. Najprościej mówiąc: dla robiących gry Xbox 360 nie ma dysku twardego.

Drugim chybionym wyborem było wyposażenie konsoli w napęd DVD. Microsoft na pewno zaoszczędził dzięki temu posunięciu mnóstwo pieniędzy (Blu-ray w 2005 to kosztowna sprawa), lecz ucierpieli zmuszeni do żonglowania płytami gracze oraz głowiący się jak swoje pomysły upchać na przestarzałych płytkach twórcy.

Na próżno szukać w pierwszych konsolach portu HDMI oraz wsparcia Wi-Fi, co zmusiło wielu klientów pierwszego rzutu do wymiany na nowszy model (a tych na przestrzeni lat nie brakowało). Ten drugi problem dało się rozwiązać niezbyt urodziwym adapterem od samego producenta, ale jego cena skutecznie odstraszała od zakupu, pozwalając dojść do wniosku, że ciągnięty do routera kabel wcale nie jest takim złym wyjściem.

Rozsądniejszą decyzją było oparcie systemu o zbliżoną do PC architekturę. To wyprzedzające czasy zagranie (kolejna generacja poszła w tym kierunku na całego) zapewniło Xboksowi 360 porty kilku ważnych gier z pecetów w pierwszych latach życia (ich przenoszenie było banalnie proste), a w dalszej perspektywie - dzięki łatwości programowania - pozwoliło konsoli wypracować wizualną przewagę względem nader skomplikowanego PlayStation 3 w grach od zewnętrznych wydawców.

No właśnie - gry, woda na młyn każdego sprzętu do grania. Xbox 360 to - jak już wspomnieliśmy - doskonały wybór dla zainteresowanych przede wszystkim grami multiplatformowymi. Tytuły powstające z myślą o PlayStation 3 i Xboksie 360 w 9 na 10 przypadków wyglądały lepiej na tym drugim. Raz były to różnice widoczne gołym okiem, raz ledwie kosmetyczne, od czasu do czasu bilans wychodził na remis. Łatwość programowania 360-tki była dużym atutem w oczach ekip zapracowanych nad różnymi wersjami sprzętowymi. Godnym podziwu wyczynem Microsoftu jest także odebranie Sony wyłączności na serie od lat związane z PlayStation. Na Xboksa przeskoczyły między innymi Tekken, Final Fantasy czy Devil May Cry. Ba, tuzy pokroju Grand Theft Auto IV doczekały się nawet dodatkowej zawartości, niedostępnej przez pewien czas na żadnej innej platformie.

Mniej kolorowo wygląda kwestia gier na wyłączność. Jasne, Xbox 360 ma kilka niedostępnych nigdzie indziej gier, w które powinien zagrać każdy, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że Microsoft poszedł na łatwiznę. To Sony przez cały cykl życia PlayStation 3 odważniej eksperymentowało z nowymi markami. "Czarnulka" - zwłaszcza gdy już się rozpędziła - dostawała exclusive'y częściej i regularniej niż Xbox 360. Microsoft polegał raczej na sprawdzonych, przeniesionych z poprzedniej generacji markach jak Halo, Fable czy Forza Motorsport. Duży wpływ miały na to zapewne początkowe niepowodzenia ze świeżymi IP. Gigant z Redmond wpompował na przykład ogromne pieniądze w Too Human, która okazała się potężnym niewypałem, a Japonii (niespenetrowany, wymarzony sobie przez MS rynek) nie podbił mocno promowany ("nowa gra ojca Final Fantasy" - krzyczały wszystkie materiały) Blue Dragon. Ta druga pozycja zawiodła tak mocno (nie tyle jakością, co sprzedażą, to porządna gra), że szybko z planów zawojowania Nipponu zrezygnowano.

Xbox 360 doczekał się też na szczęście kilku nowych, ciepło przyjętych i przez media, i przez graczy marek. Gears of War czy Crackdown to serie nierozerwalnie kojarzone już z Xboksem (choć ta pierwsza zaliczyła skok w bok z PC) i na pewno jeszcze o nich usłyszymy. Microsoft mógł się jednak wysilić na polu wyłączności znacznie bardziej. Bolesny był pod tym względem zwłaszcza ostatni rok, gdy całą parę przekierowano w projektowanie i wspieranie następcy oraz wepchnięcie Kinecta do milionów nowych domów.

Tak czy owak, przez te osiem lat "Klocek" dorobił się potężnej, odpowiednio różnorodnej i atrakcyjnej biblioteki. To także biblioteka, która może nie postawiła sposobu w jaki gramy na głowie, ale zdecydowanie kazała wyrobić kilka nowych nawyków. Wszystko za sprawą Xbox Live. Pierwsze, odważne kroki do połączenia wszystkich grających w jednym ekosystemie Microsoft postawił już przy okazji Xboksa, odpalając usługę Xbox Live 15 listopada 2002 roku. Jej renesans nadszedł jednak dopiero 3 lata później po przesiadce na nową generację. Raz, że liczba graczy ze stałym łączem zdążyła do tego czasu powiększyć się kilkukrotnie. Dwa, że nowe Xbox Live była na tamte czasy czymś wręcz niewiarygodnym. Xbox 360 stał się pierwszą konsolą, która traciła co najmniej połowę swojego uroku bez połączenia z globalną pajęczyną.

Xbox Live przedstawiła konsolowcom cyfrową dystrybucję. Wielu wróżyło, że to się nie przyjmie. Że gracze lubią pudełka i nie zapłacą za grę, której nie mogą dotknąć. Mylili się. Fizyczne kopie wciąż dominują, jednak oddech "cyfry" na tyłach ich opakowań jest coraz gorętszy. Odważny krok Microsoftu pozwolił zaistnieć małym, często szalenie innowacyjnym grom, które nigdy nie trafiłyby do tłoczni, a co za tym idzie nigdy by nie powstały. Dał szansę błyśnięcia na konsolach niezależnym twórcom i trafić do milionów spragnionych nowych doznań użytkowników. Z czasem przez restrykcyjne zasady dopuszczania gier do sklepiku Xbox Live oraz brak możliwości samodzielnego wydawania indyki zaczęły obrażać się na Microsoft, lecz wygląda na to, że przy Xboksie One nikt już tych samych błędów nie popełni. To ważna lekcja.

Xbox Live to także więź między graczami. Od partyjki czy też zwykłej pogaduchy z kolegami (lub kimś zupełnie obcym) zaczęło dzielić nas zaledwie założenie headsetu i kilka wciśnięć guzika. Dziś to nic nadzwyczajnego, lecz w 2005 roku rewolucja dopiero się rozkręcała. Poważnie namieszały osiągnięcia, dzięki którym sensu nabrało lizanie każdej ściany i wyciskanie wszystkich soków z gier. W końcu za sprawą Xbox Live każdy zaczął mieć wgląd do naszych profili, a bycie w czymś gorszym od najlepszego koleżki to dla gracza obelga. Z czasem mania ciułania "acziwmentów" odrobinę przygasła, ale Xbox One udowadnia, że Microsoft wciąż ma pomysły na rozwijanie uzależniającego mechanizmu.

Xbox Live to ponadto usługa doskonale zaprojektowana, przemyślana, przyjazna graczowi, użyteczna i stabilna. Miała swoje mniej trafione momenty (szał na awatary graczy, który rozszedł się po kościach) i wielu odrzucała konieczność opłacania abonamentu, lecz na konsolach wciąż nie ma sobie równych. Choć doceniamy, że Sony robi wszystko co może, by dystans do lidera nadrobić.

Usługa startowała jako platforma tylko i wyłącznie do grania, jednak na przestrzeni tej generacji Microsoft uświadomił sobie jej potencjał do ewolucji w coś znacznie większego - w multimedialne centrum każdego salonu. Kulminacja tego objawienia to Xbox One. Pierwsze (drugie, trzecie i kolejne także) kroki na tej drodze postawiono natomiast na Xboksie 360. Xbox Live i sama konsola ewoluowały z każdą kolejną aktualizacją dashboardu w stronę multimedialnego kombajnu. Wsparcie coraz to nowych usług i aplikacji pokroju Netfliksa, Facebooka, Twittera czy rozmaitych lokalnych dostawców telewizji oraz multimediów sprawiło, że w wielu domostwach granie zeszło na dalszy plan, ustępując miejsca innym zastosowaniom konsoli.

Niestety, z tej multimedialnej uczty do Polski dotarły jedynie okruchy. Nie czarujmy się, Xbox 360 nie miał z naszym krajem po drodze (a mimo to jest u nas szalenie popularny). Zacznijmy od oficjalnej premiery, której doczekaliśmy się niemal rok później niż reszta, bardziej cywilizowanej (według Microsoftu) Europy. Początki obecności konsoli w Polsce były mimo wszystko obiecujące. Ruszyła akcja promocyjna, dzięki której wprawne oko dostrzegło w blokach reklamowych występy Marcusa Fenixa czy pinat z Viva Pinata, jednak na ważnych dla graczy frontach sytuacja nie wyglądała różowo. Xbox 360 był w Polsce sprzedawany, lecz nikt nie raczył poinformować klientów, że w niezgodnej z obietnicami formie - integralna część systemu, usługa Xbox Live nie działała legalnie w Polsce. Jedynym sposobem na zabawę online dla polskich graczy było zarejestrowanie fikcyjnego konta na jeden z krajów z dostępem do sieciowych dobrodziejstw. Wybór najczęściej padał na Wielka Brytanię, a Ambasada RP w Londynie niepostrzeżenie doczekała się zalewu nowych lokatorów.

GramTV przedstawia:

Zaradni Polacy jak zwykle sobie poradzili, bawiąc się na fałszywych kontach i słuchając zapewnień Microsoftu, że już za chwilę, już za momencik Xbox Live zawita oficjalnie także do nas. Czara goryczy przelała się w styczniu 2010 roku, gdy Microsoft poczuł się w Polsce na tyle swobodnie, by wystartować z akcją "Nie przerabiam, nie kradnę". Swoją cegiełkę dołożyły do niej media growe oraz krajowi wydawcy, jednak wzięcie za potencjalnych złodziejów nie spodobało się wszystkim. Niebawem ruszyła zorganizowana przez graczy akcja "Nie sprzedaję wybrakowanego produktu, nie kradnę", której najważniejszym postulatem było włączenie Polski do listy krajów objętych oficjalnie wsparciem Xbox Live. Pospolite ruszenie przyniosło skutek, bo szybko pojawiły się obietnice uruchomienia polskiej wersji usługi. Na ich realizację przyszło nam trochę poczekać - polski Xbox Live ruszył w listopadzie 2010 roku. Happy end?

Nic z tych rzeczy. Rodzima wersja usługi była i jest traktowana po macoszemu. Ominęła nas znakomita większość funkcjonalności dostępnych dla płacących ten sam abonament użytkowników z innych krajów. Sytuacja z premierą Xboksa One pokazuje niestety, że niewiele się na tym froncie zmieniło i wciąż daleko nam w oczach koncernu do statusu kluczowego rynku.

Problemy z walczącymi o swoje Polakami były jednak najmniejszym zmartwieniem Microsoftu. Czymże jest bowiem kilka tysięcy niezadowolonych gorszym traktowaniem użytkowników wobec milionów psujących się nagle konsol? Xbox 360 był - eufemizm- awaryjnym sprzętem (nowsze modele to duży krok naprzód). Pierwszym i najpoważniejszym problemem był RROD (Red Ring of Death), czyli oznajmiamy trzema czerwonymi diodami błąd zamieniający konsolę w niezbyt urodziwą podstawkę pod doniczkę. Skala problemu była ogromna. Microsoft nie podał oficjalnych danych, ale szacunki wahają się od ostrożnych - 23,7% dotkniętych RROD-em konsol, aż po niebywale wysokie w postaci 54,2% "zezłomowanych" 360-tek. Prawdy nie poznamy pewnie nigdy. To ewidentny błąd konstrukcyjny, a ten nie powinien, lecz może zdarzyć się każdemu. Microsoft potrafił jednak przytomnie (i kosztownie dla samych siebie) na potknięcie zareagować. Gwarancja na felerny okrąg śmierci została wydłużona do trzech lat i - jako jeden z dotkniętych awarią - donoszę, że MS się sumiennie z obietnic wywiązał.

To niestety nie jedyny z małych kryzysów, Xboksa 360 trapiło znacznie więcej niż tylko RROD. Chwilę po nim śmiertelne żniwo zebrał błąd E74 (także wyrok śmierci dla konsoli), wielu użytkownikom natomiast trafił się model bezceremonialnie rysujący płyty, a jedna z aktualizacji dashboardu zamieniła pewien odsetek "Klocków" w cegłówki. Liczne awarie to nie tylko problemy wizerunkowe i finansowe, ale i prawne - Microsoft musiał zmierzyć się z zalewem pozwów zbiorowych czy oskarżeniami ze strony Komisji Europejskiej. W pewnym momencie firmie groził nawet nakaz wycofania Xboksa 360 z europejskich rynków.

Tak awaryjny sprzęt to duże zaskoczenie po pierwszej generacji Xboksa, który był sprzętem w zasadzie nie do zdarcia (ciekawostka, wyżej podpisanemu udało się jednego - niezamierzenie - popsuć). Inną niespodzianką na linii Xbox- Xbox 360 okazał się pad do tego drugiego. "Balon" towarzyszący premierowym modelom Xboksa przejdzie do historii jako najbardziej toporny kontroler wśród topornych kontrolerów. Jego odchudzony model zaś - choć wyraźnie lepszy - także pozostawiał wiele do życzenia. Xbox 360 dostał natomiast niepostrzeżenie pada przez wielu uważanego za szczytowe osiągnięcie wśród trzymanych w dłoniach kawałków plastiku. I trudno tej grupie nie przyznać racji. Kontroler jest doskonale wyprofilowany, odpowiednio masywny oraz ciężki, wykonany ze świetnego materiału i nafaszerowany doskonałym przyciskami. Najlepsze są wśród z nich idealnie leżące pod palcami, bajecznie reagujące na nacisk spusty. Minusy? Dwa. Zaledwie taki sobie krzyżak oraz konieczność dokupowania baterii lub oficjalnych (drogich) akumulatorków.

Microsoftowi świetnie wychodziło wyznaczanie kierunku dla innych, jednak od czasu do czasu musieli wstąpić na wydeptaną przez konkurentów ścieżkę. Przykładem tego jest tegoroczne E3, gdzie na świat przyszła usługa Games with Gold, czyli xboksowa odpowiedź na doskonałe PlayStation Plus. Ofercie daleko jeszcze do doskonałości, bo oferowane do tej pory abonentom gry - delikatnie mówiąc - nie powalały, ale nie należy jej jeszcze skreślać. Games with Gold może i wygląda ubogo na tle PlayStation Plus, nie zapominajmy jednak, że ta druga też potrzebowała sporo czasu zanim weszła na najwyższe obroty.

Natychmiastowym sukcesem okazało się pożyczenie inspiracji od Nintendo i wkroczenie na poletko sterowania ruchem. Pierwsza zapowiedź Kinecta (zwanego wówczas kodowo Natalem) powaliła wszystkich. "To na pewno nie będzie tak działać" - krzyczeli niedowiarkowie. I mieli rację. Kinect wszystkich obietnic nie zrealizował, jednak był naprawdę blisko. Jego największe oszustwo to obietnica zrewolucjonizowania gier. Nic takiego się bowiem nie stało, ale sensor mocno namieszał w całym przemyśle. Znacznie wydłużył cykl życia Xboksa 360 (a co za tym idzie całej generacji), otwierając powiewem (złudnej) świeżości drzwi do milionów nowych, niespenetrowanych wcześniej przez sprzęt do grania gospodarstw domowych.

Na drugi plan zeszły w tym wszystkim gry. Producenci 3 rd party dwoili się i troili, aby wykorzystać sensor w swoich grach (dzięki czemu na pudełko trafić może znaczek "Better with Kinect"), jednak niczego sensownego, faktycznie wzbogacającego zabawę jeszcze nie wymyślili. Zadanie produkowania napędzających tytułów gadżet spoczywa zatem na studiach podległych Microsoftowi (prym wiedzie tu Rare), co odbiło się na ilość gier pisanych z myślą o "prawdziwych graczach".

Przy okazji recenzji PlayStation 3 pisałem: Jedni powiedzą, że sterowanie ruchem to świetny wybieg, dzięki któremu gry zdobyły kolejne bastiony. Drudzy, że "nowe" (bo przemysł gonił widmo zrobienia z gracza kontrolera od dekad) pomysły wstrzymały postęp technologiczny o kilka ładnych lat. Obie strony mogą mieć w tym przypadku rację. I słowa te doskonale pasują także tutaj.

Zwycięsko ze starcia z machaniem rękoma w tle wyszedł bez wątpienia Kinect. To on wciąż dostaje dedykowane sobie gry. To jemu przypadła jedna z kluczowych ról w Xboksie One. Przed Kinectem jeszcze wiele lat nasłuchiwana komend i wypatrywania ruchów.

Xbox 360 sprawił, że nie wyobrażamy sobie grania offline. Dzięki niemu kupujemy gry, których nigdy nie dotkniemy, pobieramy dema przed kupnem tychże, a po zakupie sprawdzamy co zrobić, by wycisnąć z nich jak najwięcej punkcików gracza (i być lepszym od kolegów). Te czynności weszły już na stałe do naszego DNA gracza i nigdy go nie opuszczą. Zaledwie druga konsola Microsoftu pokazała, że odpowiednie nakłady połączone z dobrymi pomysłami potrafią nadrobić braki w doświadczeniu czy tradycjach. W ciągu tych ośmiu lat Xbox w zasadzie zrównał się z największym konkurentem. Słowo Xbox - tak jak i PlayStation - stało się synonimem słowa konsola. Microsoft potrafił walczyć z Sony jak równy z równym, zadając Japończykom kilka dotkliwych ciosów. Xbox 360 wprowadził wreszcie swoich twórców na drogę, której ostatni etap (jak na razie) to Xbox One. Drogę do dominacji w salonie. Czas pokaże, czy to odpowiedni kierunek - dziś skupiamy się na przeszłości. Tej przeszłości, która (z lepszych i gorszych powodów) bez Xboksa 360 byłaby dużo nudniejsza.

Dzięki, Xbox 360!

Za co Wy podziękujecie "Klockowi"?

Komentarze
78
Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:04

[m]

Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:04

[m]

Usunięty
Usunięty
29/12/2013 18:03

[m]




Trwa Wczytywanie