Ironclad Tactics - recenzja

Sławek Serafin
2013/11/18 07:38
2
0

Steampunkowa, komiksowa wojna secesyjna z bardzo pomieszanym pomysłem na rozgrywkę.

Gdy widzimy, jak ludzie grają w gry karciane, takie jak Magic: The Gathering, czy to na żywo, czy za pośrednictwem komputera, to nie zawsze zdajemy sobie sprawę, że sama gra, wykładanie kart i tak dalej, to tylko kulminacja długiego procesu strategicznego myślenia i planowania. Oczywiście, w czasie danej partii trzeba myśleć, kombinować i planować, ale na skalę taktyczną. Jest się ograniczonym tym, co wyciągniemy z talii i tak naprawdę nie mamy zbyt wielkiego pola manewru. To, co i jak zrobimy, jakie karty zagramy i jak wszystko się skończy, zostało prawdę mówiąc zdecydowane dużo wcześniej. Kiedy? Gdy przygotowywaliśmy talię. To jest ta część gry, która pozostaje niewidoczna, ale jednocześnie jest najważniejsza. Budując talię dobieramy karty tak, by miały jak najlepszą synergię, by nie było ich ani za mało, ani za wiele, by realizowały jakąś konkretną strategię. A potem konfrontujemy ją z taliami i strategiami przeciwników.

Ironclad Tactics - recenzja

No i fajnie, ale co to ma wspólnego z Ironclad Tactics? W sumie niewiele, wyjąwszy ten drobny i mogący łatwo umknąć uwadze fakt, że konstruowanie talii do gry jest tutaj rdzeniem rozgrywki. Tak, Ironclad Tactics to karcianka... poniekąd. W pewnym sensie bowiem jest to także gra logiczna. I zręcznościowa na dodatek. Taki groch z kapustą trochę, fakt, ale w działaniu sprawdza się znakomicie, tego odmówić jej nie można. Podobnie nie można odmówić Ironclad Tactics bezpretensjonalnego uroku, który roztacza dzięki komiksowej stylizacji i prostej, głupiutkiej, ale sympatycznej fabule.

Rzecz dzieje się w czasie wojny secesyjnej, a naszych bohaterów, dwóch młodych inżynierów pracujących nad samobieżnymi maszynami parowymi, poznajemy tuż przed tym, gdy Konfederacja ogłasza secesję z Unii. Wojna jako taka potraktowana jest bardzo pobieżnie i autorzy nie zagłębiają się zbytnio w jej niuanse, ot, nasi mają niebieskie mundury, tamci mają szare i tyle. Później zresztą i tak okazuje się, że naszym wrogiem jest ktoś inny... ale nie uprzedzajmy faktów. I w ogóle nie myślmy o nich zbyt wiele, bo scenariusz Ironclad Tactics nie jest jego najmocniejszą stroną i w zasadzie sprowadza się do kilku ładnych, komiksowych plansz, serwowanych przed każdą kolejną bitwą. Miło na nie popatrzeć, ale z zapartym tchem nikt tej historii śledził nie będzie... i w sumie szkoda, bo skoro już twórcy umieli to wszystko tak atrakcyjnie zaprezentować, to i nieco lepszy scenariusz mogli z siebie wykrzesać. Z drugiej strony jednak wielka krzywda nam się nie dzieje z uwagi na słabość fabuły, bo w tej grze chodzi o coś zupełnie innego niż wzruszająca historyjka.

W Ironclad Tactics chodzi o wygrywanie bitew. I o lekki, wesoły steampunk. Pokazywana tutaj wojna secesyjna nie jest bowiem tą historyczną - twórcy postanowili, że będzie o wiele zabawniej, jeśli wezmą w niej udział parowe "mechy", czyli pocieszne piecyki z nogami i zamontowanymi na sztywno karabinami tudzież innymi szpejami. To właśnie za ich pomocą toczymy nasze bitwy - i to one w większości starć są też naszymi przeciwnikami. Występuje tutaj także piechota, a jakże. I to wcale nie w drugoplanowych rolach, bo można sobie zbudować talię opartą na samej piechocie... No właśnie, Ironclad Tactics to karcianka, więc do każdej bitwy stajemy z talią liczącą dwadzieścia kart przedstawiających pancerniki, piechotę, broń, akcje specjalne i tak dalej. Ogółem kart posiadamy o wiele więcej, ale talia musi liczyć dwadzieścia sztuk, to taki wymóg, podobnie jak to, że w danej talii nie mogą się znaleźć karty należące do więcej niż dwóch "armii" - a dostępnych frakcji jest tutaj siedem i każda ma swoje mocne i słabe strony.

Po każdym zwycięstwie wzbogacamy się oczywiście o kilka dodatkowych kart, które możemy wykorzystać w następnej potyczce. I najczęściej musimy wykorzystać, bo bardzo szybko okazuje się, że nie da się tutaj wygrywać cały czas tą samą talią. Ba, po kilku pierwszych bitwach, tych wprowadzających, szybko staje się jasne, że przed każdą następną trzeba naszą talię mocno modyfikować, lub wręcz zbudować od nowa, jeśli chcemy mieć jakiekolwiek szanse w następnym starciu. Zwłaszcza gdy zamierzamy zdobyć więcej nowych kart - wszystkie bitwy posiadają bowiem dodatkowe warunki zwycięstwa, które spełnione, zaowocują premiowymi kartami. I najczęściej te poboczne wyzwania zmuszają nas do radykalnej przebudowy karcianej armii... co jest chyba najfajniejszą cechą Ironclad Tactics jako gry. Wygrywanie bitew jest względnie proste, względnie, bo przy kilku naprawdę musiałem się nieźle napocić, choć ogólnie nie jest to trudne. Ale zaliczenie ich tak, by zrealizować poboczne warunki? Oj, to już wyższa szkoła jazdy. Bardzo satysfakcjonująca, rzecz jasna, gdy uda nam się nie tylko dobrać skuteczną talię, ale też z jej pomocą odpowiednio wygrać bitwę. Pysznie się bawiłem, główkując nad kartami, układając strategię, dobierając moje wojsko, broń i wsparcie. Także dlatego, że dodatkowe wyzwania często zmuszają do grania jakąś konkretną frakcją, co z kolei sprawia, że na polu bitwy trzeba stosować inne taktyki, bo każda armia ma swój styl i sposób działania. Dzięki temu każda następna bitwa jest inna niż poprzednia i gra się nie nudzi. Ba, wręcz przykro się robi, gdy się kończy po tych pięciu czy sześciu godzinach przechodzenia trybu fabularnego.

GramTV przedstawia:

Na szczęście zawsze można wrócić do raz już rozegranych starć, żeby zaliczyć wyzwania, które nas ominęły - ja osobiście w połowie przechodzenia kampanii zarzuciłem ją i wróciłem do pierwszych bitew, żeby wygrać je znów, tym razem spełniając dodatkowe warunki i zdobyć nowe, fajne karty. I potem już każde następne starcie próbowałem wygrać nie tak po prostu, żeby przejść dalej, ale z utrudnieniami, bo tak było fajniej. I dostawało się więcej nowych kart oczywiście. I, jak wspomniałem przed chwilą, strasznie szkoda mi się zrobiło, gdy okazało się, że kampania się skończyła jakoś tak przedwcześnie... Na szczęście to był tylko koniec historii, a nie samej gry - po zaliczeniu trybu fabularnego można bowiem wziąć udział we wszystkich bitwach po kolei raz jeszcze, w ramach "nowej gry plus". Tyle, że to nie są już te same bitwy, tylko ich zmodyfikowane, znacznie utrudnione wersje. I oczywiście, za ich wygranie dostaje się jeszcze więcej fajnych kart. Po zaliczeniu kampanii można też ułożyć sobie specjalną talię do rozgrywek wieloosobowych, w których zwycięstwa też są nagradzane nowymi kartami z osobnej puli, ale ten aspekt Ironclad Tactics niestety nieco kuleje - za mało jest chętnych, by sieciowe granie miało tutaj jakiś większy sens. Taki już los małych gier niezależnych z niedużymi społecznościami fanów. Ale jeśli ktoś ma znajomego, który nie boi się karcianych sparingów...

No właśnie, cały czas mówię tu o kartach, o taliach, jakby Ironclad Tactics było karcianką właśnie. A nie jest. To znaczy, jest, ale nie tylko. Wszystko zmienia się, gdy zaczyna się bitwa. Zamiast stołu, na którym możemy wykładać nasze atuty, oraz spokojnej rozgrywki, w której zagrywamy nasze karty na zmianę, mamy tutaj rozgrywkę w czasie rzeczywistym oraz specjalną planszę podzieloną na kilka rzędów, po których mogą się poruszać nasze wojska. Potyczka w Ironclad Tactics przypomina trochę granie w Plants vs Zombies, tyle że obie strony występują tu w roli zombie bezmyślnie prących przed siebie. Wymagany jest refleks, szybkie podejmowanie decyzji i... sporo szczęścia w losowaniu. Gdy zagrywamy kartę żołnierza lub pancernika, ten pojawia się na krawędzi mapy po naszej stronie i zaczyna podążać w stronę wroga, krok za krokiem, jak bojowy leming. Jeśli ma broń, to będzie z niej strzelał, lub też nią wymachiwał, ale posuwać się do przodu nie przestanie. No, chyba że mu każemy, bo tak się składa, że możemy każdego z naszych żołnierzy lub piecyków zatrzymać w miejscu, co jednak zablokuje całą linię i generalnie nie jest zalecane także dlatego, że zwykle bitwę wygrywa się właśnie przeprowadzając swoje wojska na stronę wroga. Ale nie zawsze, bo nie każda bitwa jest taka sama. Właściwie trzeba by powiedzieć, że nie ma tutaj dwóch takich samych.

Pomysłowość autorów robi naprawdę spore wrażenie. Niby każde kolejne starcie przebiega według tego samego schematu, ale różne okoliczności dodatkowe, przeszkody terenowe i przede wszystkim skład sił wroga sprawiają, że za każdym razem jest odmiennie. Trzeba inaczej podejść do samej bitwy, trzeba inaczej kombinować i inaczej ją rozegrać. Dlatego też wcześniej mówiłem o tym, że należy dalece modyfikować talie przez poszczególnymi potyczkami - ale to nie tylko to, bo oprócz nowych talii potrzebne są także inne pomysły na samo rozegranie starcia i inne działania w jej trakcie. A najlepsze jest to, że jest więcej niż jeden dobry sposób na osiągnięcie celu. Tę samą bitwę da się wygrać całkiem różnymi taliami, w całkiem odmienny sposób. To sprawia, że idziemy przez Ironclad Tactics jak burza, nie zatrzymując się na nabranie oddechu, bo wiemy, że każda kolejna bitwa będzie jeszcze bardziej ekscytująca i ciekawsza od poprzedniej. Ta mała gierka to coś w rodzaju antytezy rutyny i nudy, można by ją wykorzystać jako materiał poglądowy w wykładzie na temat tego, jak tworzyć gry, które są interesujące przez cały czas trwania rozgrywki. I jak wymieszać w pomyślny sposób kilka gatunków, tak żeby przejąć najlepsze cechy każdego z nich.

Nie znaczy to oczywiście, że Ironclad Tactics nie ma wad. O niezbyt wymyślnej fabule już wspomniałem. Nie obraziłbym się też, gdyby kampania była nieco dłuższa. I naprawdę przydałoby się coś zrobić z sieciowym komponentem gry, tak by go uatrakcyjnić i przyciągnąć do niego więcej osób. Ale poza tym ta mała, nietypowa gierka była dla mnie wielką, pozytywną niespodzianką. Ma wdzięk i urok, ma swój przesympatyczny klimat, ma ekscytującą, wciągającą i oryginalną rozgrywkę. Ja się bawiłem znakomicie i szczerze polecam Ironclad Tactics każdemu, kto chce zagrać w coś, co jest inne, zabawne i świeże.

8,0
Najfajniejsza wojna secesyjna od czasu North & South
Plusy
  • sympatyczna, lekka atmosfera
  • świetna komiksowa stylizacja
  • steampunk na wesoło
  • oryginalne połączenie karcianki z grą taktyczną i logiczną
  • pomysłowe, ekscytujące bitwy
  • trudne, ale satysfakcjonujące wyzwania
Minusy
  • fabuła trochę płaska i infantylna
  • kampania mogłaby być dłuższa
  • nie ma chętnych do multiplayera
Komentarze
2
KeyserSoze
Gramowicz
Autor
19/11/2013 17:40

> to że mój komentarz jest pierwszy , tylko potwierdza fakt że choćby ta gra była nie wiem> jak dobra to i tak nikt na nią nie czeka, i pewnie niewiele osób zagraich strata :)

Usunięty
Usunięty
19/11/2013 15:47

to że mój komentarz jest pierwszy , tylko potwierdza fakt że choćby ta gra była nie wiem jak dobra to i tak nikt na nią nie czeka, i pewnie niewiele osób zagra