Recenzja - konsole

Call of Duty: Ghosts - recenzja

Mateusz Kołodziejski, 05 listopada 2013 09:01 71

Call of Duty: Ghosts przypomina mi trochę historie o duchach - jest ekscytujace, potrafi wciągnąć, ale też nie można go traktować zbyt poważnie.

Może się to podobać albo i nie, ale w obecnej generacji konsol król wieloosobowych strzelanin jest tylko jeden. Co prawda w ostatnich latach pojawili się liczni uzurpatorzy z zamiarem strącenia Call of Duty z tronu, jednak większość z nich jak Medal of Honor: Warfighter skończyła marnie. Battlefield z pewnością pozostaje godnym przeciwnikiem, chociaż jego dotychczasowa sprzedaż nie mogła równać się z wynikami serii Activision.

Królestwem CoD-a wstrząsnąć może za to nadejście Xbox One i PlayStation 4, a wraz z nimi premiery świetnie zapowiadających się Titanfall i Battlefielda 4. Przeciwko nim Infinity Ward wystawiło w tym roku debiutującą podserię Ghosts, która ma zapewnić dominację marki również na nowej generacji konsol. Czy ten gambit się powiedzie?

Bronie czy perki? Oto jest pytanie

Skoro już odważyłem się użyć nazwy Call of Duty i słowa „zmiany” w jednym zdaniu najlepiej będzie, jeśli od razu wytłumaczę w czym rzecz. Dlatego nieco przewrotnie zacznę od tego, jak w Ghosts prezentuje się multiplayer, bo to właśnie tutaj ilość większych i mniejszych modyfikacji w rozgrywce jest najbardziej widoczna. Dwa studia odpowiedzialne za wydawanie nowych odsłon serii rok po roku, czyli Infinity Ward i Treyarch nie pożyczają zazwyczaj od siebie pomysłów. Tym razem jednak stało się inaczej i dzięki temu znany z Black Ops 2 system Pick 10, odpowiednio odświeżony, trafił również na nową generację konsol.

W grze od Treyarch każdy element wyposażenia kosztował punkt rozwoju postaci, przy czym zawsze co najmniej po jednym przeznaczyć trzeba było na broń podstawową, podręczną i perk. Infinity Ward zwiększa liczbę punktów do 12 i znosi jednocześnie wszelkie obostrzenia, co znaczy, że jeśli ktoś ma odpowiednio duże cojones, może do walki ruszyć tylko z nożem, a wszystkie zasoby przeznaczyć na zdolności. Siłą rzeczy zniknęły więc Black Ops-owe trzy sloty na perki, a umiejętności zostały podzielone na siedem kategorii, odpowiadające między innymi za szybkość, tężyznę fizyczną czy sprawność posługiwania się ekwipunkiem.

Każdy perk ma swój koszt, można więc pójść na ilość i wybrać wiele tanich modyfikatorów albo zainwestować w trzy czy cztery bardziej konkretne. Jednym z najdroższych, kosztujących aż pięć punktów, jest Deadeye, który zwiększa szanse na trafienie krytyczne wraz z rosnącym licznikiem serii zabójstw. Jeżeli macie żyłkę hazardzisty do Waszych ulubionych będzie z kolei należał Gambler. Ten warty zaledwie jeden punkt perk daje po każdym odrodzeniu się losową umiejętność – czasem zupełnie nieprzydatną, innym razem tę z najwyższej półki.

Killstreaki uziemione

Wracają też znane z Modern Warfare 3 killstreaki, czyli nagrody za serię zabójstw, znów podzielone na ofensywne, wspierające i specjalistyczne. W multi Modern Warfare 3 była to według mnie jednocześnie najlepsza i najgorsza rzecz, jaka przytrafiła się tej serii. Najlepsza, bo zachęcała do bardziej rozsądnej gry, ale z drugiej strony zbyt wiele bonusów wiązało się ze wszelkiej maści nalotami i bombardowaniami, przez co dawało ogromną przewagę tej drużynie, której członkowie pierwsi je zdobyli. Infinity Ward było najwidoczniej podobnego zdania, bo teraz killstreaki zostały w znacznej mierze sprowadzone na ziemię.

Dobrym przykładem jest tutaj zastąpienie UAV-ów przez SAT COM-y. Te ostatnie, tak samo jak ich latający poprzednicy, odblokowane zostają po serii trzech fragów, mają przy tym formę stacjonarnych stacji radarowych. Takie rozwiązanie sprawia, że nie trzeba nosić przy sobie wyrzutni rakiet, żeby móc się ich pozbyć. Na plus SAT COM-ów można z kolei zaliczyć to, że można łączyć je w sieć maksymalnie czterech przekaźników, a każda kolejna stacja coraz precyzyjniej ujawnia położenie rywali na mapie.

Jedną z killstreakowych nagród jest też maskotka Ghosts – bojowy owczarek niemiecki. W przeciewieństwie do innych znanych z Call of Duty psów nie atakuje przypadkowych przeciwników, a podąża za graczem i starając się osłaniać jego tyły i jest w tym bardzo skuteczny. Moim zdaniem aż za bardzo, bo żeby położyć czworonoga trupem trzeba w niego wpakować pół magazynka. Zdaję sobie sprawę jak fatalnie brzmi ostatnie zdanie, ale postawmy sprawę jasno – w nowym CoD-zie będziecie strzelać do psów i zabijać je na pęczki, chyba, że Wasz wynik punktowy jest Wam obojętny.

Szybcy i wściekli w sieci

Zostawiające jednak na boku moralne implikacje killstreaków - bardzo przypadły mi do gustu nowe tryby sieciowej młócki. Call of Duty nigdy nie stawiało specjalnie o realizm i teraz Infinity Ward postanowiło obrócić to na korzyść marki. Dlatego poza tradycyjnymi deatchmatchami czy Search & Destroy w menu multiplayera znajdziemy też kilka zupełnie nowych punktów. Najbardziej odjechane z nich to Cranked i Blitz.

W pierwszym kiedy tylko zdobędziecie frag dostajecie zestaw perków poprawiających szybkość (nieskończony sprint, błyskawiczne przeładowanie itd.), a w rogu ekranu pojawia się zegar, który odlicza 30 sekund. Jeżeli w tym czasie znajdziecie kolejną ofiarę, dostajecie nowe bonusy i następne pół minuty, ale jeśli Wam się nie poszczęści wylatujecie w powietrze. Głupie? Też tak myślałem, dopóki nie rozegrałem pierwszej rundy. Z początku można jeszcze udawać, że uciekający czas nie robi na nas wrażenia, ale wraz z umykającymi sekundami coraz bardziej rozpaczliwie szuka się jakiejkolwiek okazji do killa. Szaleńcze bieganie po mapie ma teraz przynajmniej swoje uzasadnienie.

W Blitz z kolei jedyną możliwością zdobycia punktu dla drużyny jest wbiegnięcie w niewielki okrąg znajdujący się w bazie rywali. Jeżeli taka akcja się powiedzie jesteśmy przenoszeni do własnej bazy. Żeby jednak nie było zbyt łatwo po zdobyciu punktu teleport wyłącza się na 10 sekund, więc nie można wbić się do niego całą ekipą, a potem zabunkrować u siebie do końca rundy. Trzeba wciąż dzielić czas i siły miedzy atak i defensywę, co wprowadza nieczęsto widziany w CoD-zie element taktyki i planowania. Blitz, podobnie jak i Cranked, nie ma nic wspólnego ze współczesnym polem walki (z żadnym polem będąc precyzyjnym), ale właśnie dlatego dają tyle radochy. W końcu jeśli ma się ochotę na autentyczne potyczki, kupuje się kolejną odsłonę serii od EA.

Star Craft: Ghosts

Żaden tryb nie wciąga jednak tak, jak Extinction. Nie miałem wobec niego wielkich oczekiwań, bo myślałem, że będzie do klon Zombies z Black Ops, które nigdy mnie nie wciągnęło. Pozytywnie zaskoczyło mnie więc, że Infinity Ward pomimo podobnych założeń, ma własny pomysł na rozgrywkę. Przed rozpoczęciem rundy wybieramy tutaj jedną z czterech klas spośród dwóch ofensywnych, medyka i inżyniera. Każda ma zestaw perków i umiejętności, z których wybieramy cztery najbardziej naszym zdaniem przydatne. Następnie razem trzema innymi graczami jesteśmy następnie zrzucani na terytorium opanowane przez rasę podobnych do insektów Obcych. Do dyspozycji mamy zawsze pakunek zawierający wiertło do rozrywania pozaziemskich gniazd i jego instalowania, a następnie obrona jest naszym głównym zadaniem. Rozgrywka przypomina nieco hordę, tyle, że w jej trakcie pokonujemy kolejne fragmenty mapy w poszukiwaniu nowych siedlisk. Tak przynajmniej wyglądało to w przypadku jedynego etapu udostępnionego w wersji recenzenckiej.

Jak w każdym trybie kooperacyjnym ważna jest wymiana informacji już na etapie tworzenia drużyny - najlepiej, jeśli profesje się nie pokrywają, bo grupa tanków bez amunicji i leczenia długo nie pociągnie. Jeszcze istotniejsze jest jednak koordynowanie obrony w trakcie rozgrywki. Kto niesie wiertło? Kto odpala pułapki? Kupić amunicję dla wszystkich czy broń dla siebie? Takie pytania sobie i innym trzeba zadawać bez przerwy, bo Extinction jest bardzo wymagające - Obcych jest całe mrowie i nie licząc momentu przenoszenia wiertła, atakują praktycznie bez przerwy. Ginie się więc często i gęsto, ale tak jak w Zombies motywuje to tylko do spróbowania jeszcze raz, tym razem z innymi umiejętnościami albo rozsądniej dokupując bronie. Jeżeli szukacie rozgrywki opartej o współpracę, a niedobrze Wam się już robi na myśl o kolejnych headshotach na żywych trupach - obcy-karaluchy i obcy-skorpiony są atrakcyjną alternatywą.

Płeć piękna na pokładzie w składzie

Po raz pierwszy w historii serii fani Call of Duty mogą też dać upust swoim przebierankowym zapędom, bo w Ghosts pojawił się dość rozbudowany edytor wyglądu naszego alter ego. W wirtualnej szafie czeka wiele elementów poczynając od twarzy, przez nałokietniki, aż po buty, ale tym, co naprawdę zwraca uwagę jest opcja zmiany płci na piękną. Jeżeli nie możecie się zdecydować czy stworzyć draba z zakolami, czy filigranową blondynkę z kucykiem mam dla Was dobrą wiadomość – wcale nie musicie wybierać. System Squadów pozwala Wam wykreować i całą ekipę wojaków, a przydać się oni mogą na wiele sposobów.

Wcielając się w wybranego żołnierza, swój skład można poprowadzić do boju w każdym drużynowym trybie gry czy to przeciwko innemu zespołowi, czy rywalom z krwi i kości. Kontrolę nad nad naszymi towarzyszami broni przejmuje oczywiście AI, która ma swoje wzloty i upadki. Grając w Search and Rescue dwa razy zdarzyło mi się przyłapać boty na tym, że zamiast rozbrajać bombę hasały radośnie po mapie w poszukiwaniu wrogów. Zasadniczo jednak sprawują się one bardzo dobrze. W zależności od uzbrojenia, w które zostaną uzbrojeni poszczególni żołnierze, zachowują się oni zupełnie inaczej – gość ze snajperką przyczai się gdzieś za kupką gruzu, dziewoja z shiotgunem będzie preferować część mapy z niewielkimi pomieszczeniami i tak dalej. Sztuczna inteligencja rozsądnie korzysta z killstreaków, ale do szału doprowadzało mnie, że nagminnie podbierali mi zrzuty. Bardzo to wszystko... ludzkie.

Co ciekawe, składy pracują na swoich właścicieli nawet kiedy ci są z dala od komputera czy konsoli, wystarczy, że zostaną wylosowane lub celowo wybrane przez znajomego do rozgrywki w sieci. Takie rozwiązanie wywróciło do góry nogami system prestiżu. Teraz gracz nie zdobywa już jego poziomów, na każdym razem zerując swój stan posiadania broni i ekwipunku. Zamiast tego każdy z członków ekipy zdobyć może jeden poziom prestiżu i tak już zostaje.

Podobnych zmian nie mających decydującego wpływu na rozgrywkę, ale znacznie ją usprawniających, jest zresztą o wiele więcej. Wprowadzono chociażby wślizgi na kolanach, które pozwalają szybko i efektownie ukryć się za murkiem. Kiedy się już tam znajdziemy inteligentny system osłon pomoże się wychylić i rozejrzeć (można go wyłączyć). Żołnierze sprawniej też pokonują nierówności terenu - przy odrobinie wprawy wzorem Battlefielda można teraz dynamicznie przeskakiwać nad murkami czy wpadać przez okno do pomieszczenia nie zwalniając przy tym tempa. Maniacy co pięć sekund sprawdzający swój kill ratio wyniki rundy mają z kolei wygodnie wyświetlone w prawym górnym rogu ekranu. O wiele z tych usprawnień od dłuższego czasu zabiegała społeczność i dobrze się stało, że uwagi zostały wreszcie uwzględnione.

Gdzie ten nex-gen?

Szkoda za to, że nie wsłuchano się w głosy nawołujące do poważnego odświeżenia oprawy graficznej. Call of Duty: Ghosts tradycyjnie śmiga płynnie w 60 fps, ale nie da się już tego uznać za wymówkę dla słabej jakości tekstur. Bardzo kiepsko wypada też roślinność - trawa wygląda tak samo jak w pamiętnej misji w Czarnobylu z Modern Warfare, a od tego czasu minęło przecież siedem lat. Z drugiej strony znacząco poprawiono animacje ruchu, która nie jest już tak drewniana jak jeszcze w ubiegłym roku. Świetnie prezentują się też wszelkie modele postaci (ale już nie twarze) i broni. Takie smaczki nie ukryją jednak faktu, że next-genowy potencjał nie został przez Infinity Ward wykorzystany. Rozumiem, że to tytuł przejściowy, przygotowywany równocześnie na obecną generację, ale nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że z PlayStation 4 można wycisnąć o wiele, wiele więcej.

Lepiej Ghosts prezentuje się od strony dźwiękowej. Przede wszystkim dlatego, że znowu idąc śladem Batllefieldów, to jak broń brzmi uzależniono od miejsca oddania strzału. Pozytywnie wypadają też kontekstowe wypowiedzi żołnierzy w multiplayerze. Teraz poza trywialnymi "Hostile eliminated" albo "Reloading" słyszymy też bardziej rozbudowane i przydatne wypowiedzi jak "Enemy in front of the hangar". Muzyka to znowu klasyka serii - pompatyczne utwory przygotowane przez orkiestrę, które jak zawsze pasują do dramatycznych i tkliwych wydarzeń z kampanii.

Nudna historia o Duchach

Na koniec pozostawiłem kwestię kampanii, a to dlatego, że ku mojemu wielkiemu rozczarowaniu jest to najsłabszy element nowego CoD-a. Do tej pory seria zawsze dostarczała tu mocnych wrażeń, nawet jeśli historia nie trzymała kupy i stanowiła zaledwie wymówkę do kolejnych strzelanin w różnych miejscach na świecie. Tym razem terenem akcji jest głównie terytorium USA zniszczone supernowoczesną kosmiczną bronią stworzoną przez samych Amerykanów. Resztki hamburgerowej armii muszą odeprzeć atak napierającej Federacji, czyli koalicji wojsk południowoamerykańskich. Oczywiście wszystko zależy od nielicznej grupki super-partyzantów, zwanych Duchami.

Kolejny raz zniszczona Ameryka, poważnie? Taka mniej więcej była moja reakcja i niestety wrażenie wtórności towarzyszy nam przez nieco ponad pięć godzin, których potrzeba na ukończenie kampanii. Walka partyzancka oznacza, że więcej się skradamy, przynajmniej teoretycznie. W rzeczywistości jednak wszystko sprowadza się do ostrej wymiany ognia i innych zabójczych argumentów. Sytuacji nie ratuje bynajmniej obecność Riley'a. Tak bardzo eksponowany w kampanii marketingowej owczarek pojawia się w zaledwie kilku misjach i jest... bezużyteczny. Co mi po tym, że mogę go wysłać, żeby zagryzł wrogiego żołnierza, skoro sam jednym strzałem mogę z takim samym efektem załatwić draba trzy razy szybciej? Szumny pomysł okazał się zupełnie nietrafiony, tak samo cała historia kochającego ojca-komandosa i synów, którzy poszli w jego ślady. Jest zbyt tkliwie i zbyt patriotycznie, nawet jak na standardy CoD. Być może Amerykanie, którym mocno daje się we znaki kryzys potrzebują takiej opowieści ku pokrzepieniu serc - my nie.

Nie oznacza to jednak, że kampania nawala na całej linii. Wciąż jest emocjonująco i wybuchowo, a pomimo ograniczenia akcji do zachodniej półkuli, niektóre miejsca gdzie toczy się akcja, prezentują się bardzo egzotycznie. Niezapomniane wrażenie robi nurkowanie we wrakach okrętów wojennych, gdzie przemyka się pomiędzy grupką bardzo nieprzyjemnie wyglądających rekinów. Absolutnym majstersztykiem pozostają fragmenty rozgrywane w kosmosie. Nie chcąc psuć nikomu zabawy zachęcam tylko, żebyście zwrócili uwagę jak trafieni pociskami astronauci dryfują w stanie nieważkości w zależności od tego, z którego miejsca w ich skafandrze ucieka powietrze - rewelacja! Oglądając takie sceny bardzo żałowałem, że Infinity Ward nie przygotowało przynajmniej jednej mapy multiplayerowej osadzonej na orbicie.

Nie bójcie się Duchów

Rozczarowująca kampania nie zmienia jednak faktu, że w kategorii sieciowych strzelanin Call of Duty: Ghosts nie zamierza nikomu ustąpić pola. Olbrzymia ilość zawartości, na którą składają się nowe opcje modyfikacji postaci, pokręcone tryby gry, Extinction, Squads i wiele mniejszych zmian tchnęła w serię nowe życie. Dzięki temu szanse na przedłużenie swojego panowania CoD ma niemałe, chociaż totalnej dominacji na next-genach nie będzie już raczej mowy.

Call of Duty: Ghosts PS4

  • ogromne możliwości dostosowania postaci do stylu gry w sieci
  • Squads
  • nowe tryby w multi
  • wciągający Extinction
  • modyfikowanie wyglądu postaci
  • częściowa zniszczalność map
  • fragmenty kampanii rozgrywane pod wodą i w kosmosie
  • maksymalnie 18 graczy w multi nikomu już nie imponuje
  • fabuła miałka nawet jak na standardy CoD
  • krótka kampania długo się rozkręca
  • rozczarowujący pies
  • pół next-genowa oprawa
Fani CoD-a będą wniebowzięci, reszta co najwyżej zadowolona 8.0
Japońskie przyłożenie - recenzja Travis Strikes Again: No More Heroes
Rozwód dekady, czyli jakie będą konsekwencje rozstania Activision i Bungie?
Powtórka z rozrywki - recenzja New Super Mario Bros. Deluxe U
Co dwie korony, to nie jedna - recenzja gry Kingdom Two Crowns
najnowsze