Tydzień z Might & Magic: Heroes VI: Ewolucja Lochu

Małgorzata Trzyna
2013/04/25 15:00
8
0

W ciągu 18 lat, od chwili wydania Heroes of Might and Magic, Loch przechodził wiele zmian - nie tylko związanych z rozwijaniem pierwotnej koncepcji zamku Czarnoksiężnika. Niektóre jednostki z pierwszych części zostały zastąpione przez inne, ale smoki i minotaury niezmiennie bronią swych miast przed agresorami.

Tydzień z Might & Magic: Heroes VI: Ewolucja Lochu

Pierwsza odsłona serii Heroes of Might and Magic oferowała kampanię oraz wiele pojedynczych map, na których można było grać jedną z czterech frakcji - Rycerzem, Czarodziejką, Czarnoksiężnikiem i Barbarzyńcą. W kolejnych częściach gra została znacznie rozbudowana i poprawiona, ale „jedynka” też potrafiła wciągnąć na długie godziny. Miasta nie były szczególnie rozwinięte - poza sześcioma siedliskami rozmaitych istot można było postawić w nich kilka uniwersalnych dla wszystkich frakcji budynków. Zamek Czarnoksiężnika miał najsilniejsze, a zarazem najdroższe jednostki, z których najpotężniejszą był całkowicie odporny na magię smok, co było nie bez znaczenia w sytuacji, gdy wróg lubował się w rzucaniu czarów siejących masową zagładę, jak chociażby grad meteorytów czy armagedon. Niestety, wybudowanie Smoczej Wieży wymagało poświęcenia sporej ilości surowców, a i rekrutowanie tych bestii pochłaniało zasoby w zastraszającym tempie. W kolejnych częściach pod tym względem nic się nie zmieniło - Smoki są bardzo drogie, ale niemal niezastąpione.

Czarnoksiężnik - prócz smoków - miał do dyspozycji strzelające z łuku Centaury, bardzo szybkie, latające Gargulce, Gryfy kontratakujące bez żadnych ograniczeń, wytrzymałe, lecz dość powolne Minotaury i jeszcze wolniejsze Hydry, których zaletą było kąsanie wszystkich wrogich stworzeń wokół siebie bez narażania się na kontratak. Poza siedliskami jednostek w zamku Czarnoksiężnika można było zainwestować w standardowe budynki dla wszystkich miast: studnię zwiększającą przyrost jednostek, wielopoziomową gildię magów, gildię złodziei dostarczającą informacji o przeciwnikach, tawernę zwiększającą morale garnizonu i port - jeśli miasto leżało w pobliżu morskiego wybrzeża.

Heroes of Might & Magic II, które ukazało się w 1996 roku, było rozwinięciem koncepcji "jedynki" i wprowadziło nowe frakcje. Wszystkie miasta zostały wzbogacone o Targowisko, gdzie można było wymieniać surowce i Statuę, zapewniającą dodatkowe złoto. Gildia magów zyskała dodatkowy, piąty poziom. Zamek można było wzmocnić, budując Wieżyczki Obronne i Fosę oraz Kwaterę Kapitana, gdzie rezydował bohater zastępujący w razie oblężenia naszego głównego herosa. W zamku Czarnoksiężnika można było wybudować Loch, który również generował codziennie dodatkowe złoto, pojawił się także specjalny obiekt - wodospad, który zwiększał cotygodniowy przyrost centaurów o 8. Żadnej jednostki należącej do tej frakcji nie zastąpiono inną, wprowadzono jedynie ich wzmocnione wersje - co ciekawe, stwór najwyższego poziomu, czyli zielony smok, miał aż dwa ulepszenia. Czarne smoki były niemal najlepszymi i najdroższymi jednostkami w całej grze (ustępowały jedynie Tytanom), ale zdecydowanie warto było w nie zainwestować.

Heroes of Might & Magic III wprowadziło wiele rewolucyjnych zmian, począwszy od nowych rodzajów miast, w których przemieszano jednostki na wszelkie możliwe sposoby. Zmodyfikowano system rozbudowy i wprowadzono kolejne specjalne budynki charakterystyczne dla każdej frakcji. Prócz kilku stopni rozwoju budynku głównego (Rada Osady, Rada Miasta, Ratusz i Kapitol), zamiast Fosy i Wieżyczek pojawił się Fort, Cytadela i Zamek, które nie tylko zapewniały lepszą obronę, ale też zwiększały cotygodniowy przyrost jednostek. Co ciekawe, zmieniła się też funkcja Karczmy - w poprzednich częściach pozwalała ona zwiększyć morale broniącego się garnizonu, w "trójce" stała się ona miejscem, gdzie pojawiali się nowi bohaterowie do wynajęcia. Każde dobrze rozwinięte miasto w Heroes III nie mogło obejść się bez Kuźni, oferującej machiny wojenne. Tak naprawdę nie chodziło o machiny, bez których dało się spokojnie grać, ale był to jeden z budynków wymaganych do zbudowania Ratusza. Targowisko również można było ulepszyć, budując Magazyn Zasobów, który generował najbardziej potrzebny danej rasie surowiec - zazwyczaj był on wymagany do rekrutowania jednostek siódmego poziomu.

Jedną z nowości, która pojawiła się m.in. w Lochu, był Sprzedawca Artefaktów - jego wykupienie kosztowało sporo, ale zapewniał on korzyści graczom posiadającym nadmiar złota albo bezużyteczne przedmioty w ekwipunku, nadające się jedynie na sprzedaż. Loch został wzbogacony o kilka unikatowych konstrukcji: Wir Magii, raz na tydzień zwiększający dwukrotnie manę bohatera odwiedzającego miasto, Portal Przyzwania, gdzie można było rekrutować jednostki z innego siedliska stworzeń, wybieranego losowo spośród budynków należących do gracza oraz Akademię Wojny, dającą 1000 punktów doświadczenia każdemu herosowi, który ją odwiedził.

Jeśli bohaterowi udało się odnaleźć specjalny artefakt - święty Graal - mógł wznieść w wybranym mieście specjalny monument. W przypadku Lochu był to Strażnik Ziemi, który zapewniał większy dochód, przyrost jednostek i zwiększał siłę czarów herosa dowodzącego garnizonem podczas oblężenia.

Największą jednak zmianą w porównaniu z poprzednimi częściami było przemieszanie jednostek. Centaury trafiły do Bastionu elfów i nie potrafiły już strzelać z łuku, Gargulce odleciały do Fortecy magów, Gryfy zawędrowały do Zamku rycerzy a Hydry wyniosły się na bagna Cytadeli. Na ich miejscu znalazły się: niepodatni na oślepienie Troglodyci, Harpie, które potrafiły latać, atakować i wracać na swoje miejsce (w wersji ulepszonej nie otrzymywały przy tym kontrataku), Złe Oczy rażące swym spojrzeniem, strzelające Meduzy, które w walce w zwarciu potrafiły zamienić przeciwnika w kamień (wcześniej występowały jako jednostki neutralne) i Mantikory, w wersji ulepszonej mogące sparaliżować wroga. Jedynymi jednostkami, których nie wywiało z Lochu, były Minotaury i Smoki (tym razem dostępne w dwóch wersjach: czerwonej i czarnej). Zielone Smoki z sobie tylko znanych powodów przyłączyły się do Bastionu.

GramTV przedstawia:

Azyl w Heroes of Might & Magic IV, czyli odpowiednik Lochu wprowadził kolejne zmiany: jednostką najniższego poziomu stali się Bandyci, wcześniej występujący jako neutralni, drugą - Orkowie rzucający toporami, którzy w Heroes III należeli do Twierdzy. Z piekielnej frakcji Inferno przywędrowały Ifryty, pojawiły się też Zmory, czyli siejące grozę konie. Meduzy pozostały na swoim miejscu. Hydrze najwyraźniej nie powodziło się najlepiej w Cytadeli i powróciła do Azylu jako alternatywa dla Czarnego Smoka. Nie mogło też zabraknąć Minotaurów, które w Heroes IV mają niezwykle przydatną umiejętność całkowitego blokowania ataków. Co ciekawe, w grze zrezygnowano z ulepszeń jednostek, zastępując je możliwością wyboru między dwoma rodzajami istot na poziomach wyższych niż pierwszy.

Podobnie jak w Heroes III, i tu pojawiły się Akademia Bojowa i Wir Many. Wprowadzono również zupełnie nowe budynki: Złodziejską Rękawicę, dodającą bohaterowi 3 punkty ataku i 2 punkty do walki na dystans, Gildię Czarnoksiężników, oferującą możliwość nauki czarów ze szkoły Chaosu, Pałac Nieumarłych z Magią Śmierci, Salę Wiedźm z Magią Natury, bardzo przydatne Karawany, pozwalające wysłać w daleką podróż jednostki (choć każda jednostka mogła poruszać się po mapie bez bohatera, ten sposób był znacznie szybszy) oraz Gildię Łotrzyków sprzedającą broń i mikstury. Po zdobyciu Graala pojawiała się możliwość zbudowania Oka Chaosu, zwiększającego dochód i siłę magii chaosu o 50%.

Heroes of Might & Magic V przyniosło ze sobą kolejne rewolucyjne zmiany w Lochu, który stał się siedliskiem Mrocznych Elfów. Bandytów z IV zastąpiono Zabójcami - dystansowymi jednostkami, które w ulepszonej wersji mogły dodatkowo zatruwać. Trzecia wersja Zabójcy - Prześladowca - posiadł specjalną umiejętność znikania i zadawania zdradzieckiego ciosu, dodatkowo zatruwającego przeciwnika. Na drugim poziomie pojawiły się Krwawe Dziewice - nowość w serii. Ich największym atutem jest... nie, nie to, że lubią eksponować swoje ciała, ale niesamowita szybkość - w ulepszonej wersji potrafią przebiec niemal przez całe pole bitwy, zadać cios i wrócić do punktu startu, zanim wróg zdąży wykonać kontratak. Minotaury, jak na tych zwierzoludzi przystało, nigdzie się nie spieszą - polegają na swojej sile i odwadze: w ulepszonej wersji strażnicy wykonują podwójny atak, a nadzorcy zapewniają, że morale sąsiadujących z nimi jednostek nie spadnie poniżej 1. Kolejną nowością są Mroczni Jeźdźcy, których wierzchowcami są jaszczury, potrafiący szarżować albo pomagać sojuszniczym jednostkom atakującym sąsiadującego z nimi wroga. W grze ponownie pojawiły się Hydry, które leniwie przemieszczają się po mapie, ale kąsają wszystkich wrogów wokół siebie. Na szóstym poziomie znalazły się Wiedźmy Cienia - rażące na dystans i potrafiące rzucić kilka czarów. Ulepszone do Dam Cienia nie mogą strzelać, ale mogą stawać się niewidzialne, podobnie jak Prześladowcy z pierwszego poziomu (koncepcję tę rozwinięto w Heroes VI). Najlepszą jednostką Lochu jest jej sztandarowa istota, czyli Czarne Smoki.

W Heroes V Wir Magii, zwiększający dwukrotnie liczbę punktów many, został zastąpiony przez inny budynek - Dwór Intryg - dający premię +1 do wiedzy. W Lochu pojawiła się zupełnie nowa konstrukcja - Ołtarz Żywiołów, którą można ulepszyć do Ołtarza Żywiołów Głównych - pozwala on zadawać wrogom większe obrażenia niż normalnie dzięki rasowej zdolności Mrocznych Elfów. Kolejnym ciekawym budynkiem jest Rytualny Loch, gdzie warto składać w ofierze rozmaite, nieprzydatne jednostki i w ten sposób zapewniać większy przyrost Krwawych Dziewic i Minotaurów (lub ich ulepszonych wersji). Specjalny budynek, możliwy do stworzenia tylko wtedy, gdy bohater posiada Łzę Ashy, to Mroczny Strażnik, zwiększający przychód w złocie, przyrost jednostek oraz zwiększający siłę czarów bohatera broniącego miasta o 10.

Loch w Heroes VI jest przepięknym miastem, utrzymanym w czarno-fioletowych barwach, które dodają mu uroku i wzmacniają aurę tajemniczości.

Armia Mrocznych Elfów specjalizuje się przede wszystkim w podstępach i nie polega na sile jednostek, ale na stosowaniu rozmaitych sztuczek. Najważniejszą z nich jest możliwość znikania na polu bitwy, a następnie wyprowadzenie niespodziewanego ataku, którego wróg nie może skontrować. Mroczne Elfy są także mistrzami manipulacji, potrafią namieszać przeciwnikom w głowach i przejmować kontrolę nad ich umysłami.

W Heroes VI Loch posiada istotną zaletę: można wznieść specjalny budynek w mieście, pozwalający ukrywać dane dotyczące siły armii stworzeń w jego strefie kontroli, co pozwala wciągnąć wroga w zasadzkę (ciekawe, czy przeciwnik komputerowy daje się nabierać? Nigdy nie wierzyłam w uczciwość SI, zresztą niebezpodstawnie). Poza tym miasto zostało zaprojektowane według standardu Might & Magic: Heroes VI, a zatem znalazły się w nim kolejne ulepszenia budynków generujących złoto (od Rady Osady przez Radę Miasta i Ratusz po Kapitol), kolejne umocnienia Miejskich Murów (zapewniające skuteczną obronę podczas oblężenia i zwiększające cotygodniowy przyrost jednostek), Targowisko i jego ulepszona wersja, gdzie można kupować lub sprzedawać artefakty, Aula Bohaterów, która zastąpiła Karczmę, Miejski Portal, jeden specjalny budynek i jeden budynek, który można wznieść tylko wtedy, gdy bohater posiada Łzę Ashy. Nie mogło zabraknąć, oczywiście, siedlisk jednostek, pozwalających na rekrutowanie Zabójców, Prześladowczyń, Obserwatorów, Mantikor, Bezimiennych, Minotaurów i Smoków zarówno w wersji podstawowej, jak i ulepszonej. Więcej informacji dotyczących tych stworzeń znajdziecie w artykule Tydzień z Might and Magic: Heroes VI - przegląd jednostek.

Tydzień z Might & Magic Heroes VI - Cienie Mroku jest wspólną akcją promocyjną firmy Ubisoft oraz gram.pl

Komentarze
8
Usunięty
Usunięty
26/04/2013 23:14

Mogliby dać Forge.

Usunięty
Usunięty
26/04/2013 23:14

Mogliby dać Forge.

Usunięty
Usunięty
26/04/2013 23:08

> 32167 :D>> Coś ten loch z VI wygląda podobnie do miast mrocznych elfów z Forgotten Realms... Zbyt> podobnie, jak na mój gust.Menzoberranzan dokładnie :)




Trwa Wczytywanie