Sniper: Ghost Warrior 2 - recenzja

Sniper: Ghost Warrior 2 - nowy silnik, przekładanie premiery, obietnice i oczekiwania. Czy warto było czekać? Niekoniecznie...

Pierwszy Sniper: Ghost Warrior okazał się - mimo często krytycznych recenzji - całkiem sporym hitem na rynku gier. Przyzwoita jakość, niska cena i rzadko wykorzystywana tematyka sprawiły, że wielu graczy skusiło się na zakup. Nie powinno więc dziwić, że CI Games (dawniej City Interactive) poszło za ciosem, dość szybko zapowiadając kontynuację.

Tym razem jednak firma postanowiła na dobre pozbyć się odium "producenta gier z kiosku" i zainwestowała w Sniper: Ghost Warrior 2 znacznie więcej środków. Najlepszym przykładem była choćby decyzja o zakupieniu nowoczesnego silnika CryEngine 3. Czy udało się w ten sposób nowemu Snajperowi wśliznąć niepostrzeżenie do segmentu AAA? Otóż nie bardzo.

Sniper: Ghost Warrior 2 opowiada nam przez pięc do siedmiu godzin burzliwą i dramatyczną historię kapitana Cole'a Andersona, związaną z nielegalnym handlem bronią i terroryzmem. Większość akcji umieszczona została w czasach współczesnych, nie brakuje jednak modnych ostatnio retrospekcji, czyli powrotów do przeszłych wydarzeń. Całość jednego z trzech aktów pozwoli nam spojrzeć na historię Andersona z perspektywy czasu.

Sniper: Ghost Warrior 2 - recenzja

Choć fabuła nie jest zła, to jednak trudno doszukiwać się w niej jakiejś oryginalności. Nie kłuje w oczy patosem, czy przesadną naiwnością, ale też i nie angażuje jakoś specjalnie mocno. Największą bolączką jest jednak forma jej przedstawienia. Krótkie wymiany zdań podczas ładowania nowego poziomu i źle skompresowane, bijące po oczach pikselami przerywniki filmowe zrealizowane na konsolowej wersji silnika, to trochę za mało, by dobrze sprzedać tę historię.

Nietrudno się wszakże domyślić, że w Sniper: Ghost Warrior 2 ma ona raczej trzeciorzędne znaczenie, a pierwsze skrzypce miała grać w zamyśle nietypowa, charakterystyczna dla serii rozgrywka. Wszak przejmujemy kontrolę nad snajperem, elitą, żołnierzem innym, niż pozostali, działającym na polu walki w wyjątkowo specyficzny sposób. CI Games poszło w "dwójce" jeszcze dalej, niż w części pierwszej, co zaowocowało zarówno kilkoma cechami pozytywnymi, jak i całkiem szeroką gamą wad.

Graczy, którzy narzekali w poprzedniej odsłonie na zbyt wiele sekwencji "typowo strzelankowych", zapewne ucieszy fakt, iż teraz od początku do końca gry nie rozstaniemy się z karabinem wyborowym. W Sniper: Ghost Warrior 2 nie ma miejsca na bieganie z kałachami, czy innymi gietami oraz prucie full-auto w szarżujących terrorystów. Gra od początku do końca skupia się na działaniach typowo snajperskich.

"Hura! Nareszcie!" - zakrzyknie zapewne wiele osób. W teorii owszem, brzmi to nieźle. W praktyce jednak oznacza całą masę czasami wręcz idiotycznych ograniczeń. Wyobraźcie sobie, że fabularnie pozbawiony swej głównej broni i uzbrojony jedynie w pistolet z trzema pestkami, doskonale wyszkolony żołnierz pogardzi automatycznym karabinkiem zaszlachtowanego przed chwilą nożem wroga. W grze nie ma bowiem w ogóle możliwości podjęcia broni zabitych przeciwników. Dumna grupa ci snajperzy, nie ma co.

Taki charakter rozgrywki determinuje kolejną jej cechę, którą uznaję za sporą wadę. Bo choć trudno to sobie wyobrazić, Sniper: Ghost Warrior 2 jest bardziej liniowy od poprzednika. Mało tego. Struktura misji opartych na współpracy snajpera ze spotterem (a takich jest większość) sprawia, że niemal przez całą grę otrzymujemy informacje, jaki ma być nasz następny ruch, czy nawet cel.

Owszem, tak często wygląda to w prawdziwym życiu, jednak w grze szybko prowadzi do znużenia i braku zaangażowania. CI Games nie daje nam prawie nigdy przejąć inicjatywy, a solowe misje są wierną kalką tych z wirtualnym partnerem. Wszystko to sprawia, że zamiast budowania i wzrostu napięcia, mamy do czynienia z biernym oczekiwaniem na kolejny zestaw poleceń. Bo inaczej gry przejść się nie da.

Pewną osłodą dla tej beczki dziegciu są dwie łyżki miodu. Pierwsza, to strzelanie na najwyższym poziomie trudności, gdzie pozbawieni specjalnego znacznika, jesteśmy zmuszeni do całkowicie samodzielnego uwzględniania poprawek wynikających z kierunku i siły wiatru oraz odległości. Strzelanie wciąż daje więc masę satysfakcji. Druga, to z kolei znikoma w porównaniu do innych strzelanek odporność naszego żołnierza na obrażenia. Krótka seria z wrogiego karabinu i jesteśmy martwi. Honorowy tytuł "kostki cukru" otrzymują natomiast staroświeckie apteczki.

GramTV przedstawia:

Paradoksalnie Sniper: Ghost Warrior 2 całkiem nieźle oddaje specyfikę i charakter działań zespołów snajperskich. Podstawowy problem tkwi w tym, że robi to bardzo powierzchownie, korzystając jedynie z kilku podstawowych taktyk i eksploatując je ponad miarę, co z kolei rodzi znużenie. Nie pomaga także monotonna struktura misji korytarz-oczyść przedpole-korytarz-oczyść przedpole...

Gwoździem do trumny, w której spoczął bardzo obiecujący klimat rozgrywki, jest sztuczna inteligencja. Niech Wam do głowy nie przyjdzie zbaczanie ze ścieżki, wyprzedzanie partnera, czy nie słuchanie jego poleceń. Chyba, że koniecznie chcecie zobaczyć coś śmiesznego, dziwnego, głupiego lub wszystko to na raz.

Boty sterowane przez SI cierpią bowiem na wyjątkowo silną dalekowzroczność. Doskonale widzą i wykrywają zagrożenia na półtora kilometra, ale nie zauważą nas, stojąc w odległości metra. Niekiedy nie trzeba specjalnie się starać; wystarczy chwila nieuwagi, pozostanie zbyt długo na pozycji, czy odejście w bok, by rozpętało się skryptowe pandemonium. Co więcej, niekiedy jego ofiarą pada też nasz partner. Czasami wystarczy się po prostu "pomylić" i zdjąć jego cel, zamiast naszego. Bywa wesoło. Polecam, Myszasty.

Szkoda, że tak wygląda to w praktyce, bo Sniper: Ghost Warrior 2 posiada naprawdę świetnie niekiedy zaprojektowane - w tej liniowej konwencji oczywiście - poziomy. W kilku miejscach, jak choćby bazie najemników z drewnianymi pomostami, chciałoby się spędzić więcej czasu, bardziej pokombinować, spróbować zrobić coś po swojemu. Niestety nawet na chwilę nie zostajemy spuszczeni ze smyczy. A przecież choćby Dishonored udowodniło, że nie trzeba gigantycznych przestrzeni, by gracz poczuł swobodę i zaczął wykazywać się choćby minimalną inwencją.

I to chyba największy grzech Sniper: Ghost Warrior 2 - rozgrywka budzi duże nadzieje, sporo obiecuje, ale niewiele daje.

Osobny akapit warto poświęcić trybowi multiplayer, bo zgodnie z trendami, nowy Snajper takowy również posiada. Choć byłbym raczej skłonny nazwać to protezą, niż pełnoprawnym trybem rozgrywki. Kilka faktów: jeden tryb zabawy, dwie mapy, maksymalnie dwanaście osób, sami snajperzy. Robi wrażenie, prawda?

Dwie drużyny po maksymalnie sześć osób umieszczone zostają na dwóch krańcach niewielkiej mapki, które w okolicach środka połączone są wąskim przejściem. Metody są dwie. Metoda pierwsza, "na frajera" - kampić i nie dać się zabić. Metoda druga, "na bezczela" - przebiec na drugą stronę, kampić z pistoletem na respawnie wroga. Dodam, że druga jest o niebo skuteczniejsza, choć podobnie jak pierwsza, nudzi się po 2-3 meczach.

Snajper. Spotter. Drużyna. Współpraca. To aż prosi się o kooperację, prawda?

Osobna i ostatnia już w sumie kwestia, to oprawa gry. CryEngine 3 brzmi groźnie. Pod warunkiem wszakże, że potrafi się go wykorzystać. Tak się składa, że jako pierwszą, kilka dni przed premierą, widziałem wersję konsolową Snajpera 2. Nie wierzyłem, że to ten sam silnik, na którym powstał najnowszy Crysis, ale byłem skłonny to jakoś zaakceptować. Pewnie na pececie będzie znacznie lepiej, na konsolach obecnej generacji wycisnąć coś z tego potrafi tylko Crytek.

Okazało się jednak, że wersja pecetowa nie stoi na wiele wyższym poziomie. Owszem, całość prezentuje się nieco lepiej, ale również tutaj widać niezwykle wyraźnie leżący odłogiem potencjał silnika. Trawa i drzewa jako skrzyżowane ze sobą, wielkie bitmapy, braki w dynamicznym oświetleniu (obejrzyjcie postacie przy ogniskach bez noktowizora), pojawiające się znikąd "dymy i mgły", toporne animacje i "mimika" twarzy, a nade wszystko brzydkie tekstury w niskiej rozdzielczości, to tylko kilka najbardziej rzucających się w oczy niedoróbek. Jedynym pocieszeniem może być fakt, że i tak wygląda to o klasę lepiej, niż Colonial Marines. No i powinno działać płynnie nawet na kilkuletnim kompie.

Wszystko to strasznie psuje ogólny odbiór oprawy wizualnej, co jest niesprawiedliwe wobec osób odpowiedzialnych za projekty poziomów. Te bowiem - o czym już wspomniałem - są naprawdę bardzo dobre, także pod względem artystycznym. Zamówiono najdroższe materiały, znaleziono świetnych projektantów, ale krawiec zawalił robotę. Z daleka wygląda to więc jak modny garnitur, z bliska widać nierówne szwy i spartaczone wykończenie. Szkoda.

Co ciekawe, mimo tej litanii wad, Sniper: Ghost Warrior 2 nie jest grą złą. Jako całość potrafi się jakoś wybronić przed spadkiem do najniższej ligi. To po prostu gra wielu kontrastów, w której ciekawa tematyka miesza się ze schematycznymi misjami, sycące strzelanie z kiepską SI, a świetne projekty poziomów z toporną oprawą. Miało być pięknie, a wyszło przeciętnie.

5,5
Dwa do przodu, trzy do tyłu, czyli snajperska taktyka
Plusy
  • Wciąż intrygująca tematyka i klimat zespołu snajperskiego
  • sycące strzelanie bez ułatwień
  • projekty poziomów
  • będzie działać płynnie na kalkulatorze
Minusy
  • Tragiczna SI
  • monotonna schematyczność misji
  • zbyt bierna rola gracza
  • leżący odłogiem potencjał silnika
  • kuriozalny multiplayer
Komentarze
95
Usunięty
Usunięty
16/04/2013 17:12

sorki napisałem dwa razy to samo a to tylko dla tego że myślałem iż wykasowali mego posta mimo wszystko oba posty coś wnoszą do tematu . Jeszcze raz przepraszam

Usunięty
Usunięty
16/04/2013 17:07

Nie uważam by gra była tak zła osobiście lubię snajpera 1 i 2 trochę w dwójce brakuję otwartego świata aczkolwiek nie jest to taki wielki minus bym w niego kilka razy nie pograł.Posiadam w swojej kolekcji jakieś ponad 400 gier(stare, nowe, bardzo stare) i jestem w stanie powiedzieć że ta gra ma swój urok nie jest fenomenem ale dla mnie osobiście jest grywalna i ma to co powinna mieć a mianowicie. Ciężar snajperki ma znaczenie , ma znaczenie czy się stoi czy leży, wiatr zmienia się gdy się przemieszczamy itd nie mogę powiedzieć że nie ma jakiś dziwnych zagrań np: czasami irytujący pomocnik mimo to grę oceniam na 6,5 /10

Usunięty
Usunięty
15/04/2013 18:48

Osobiście mi się podobała pierwsza część jak i druga obie zakupiłem i w cale mi nie żal kasy. Gra nie jest szczytem marzeń ale daje rade. SI nie jest takie głupie bo próbuje zajść nas i się chowa fakt że czasami nie udolnie ale w innych grach także takie cyrki wychodzą.Nie porównuję gier do siebie bo to nie ma sensu każdy kto ma trochę rozumu ma swoje zdanie i nie przejmuje się innymi. Co do znania się na grach panie Harunia grać każdy potrafi w różne gry nie każdy jest fenomenem a także nie wszyscy podchodzą negatywnie do gier tylko narzekając bo to jest złe a tamto jest do du..itd osobiście potrafię wyciągnąć z gry to co jest ważne i mniej ważne widocznie SGW nie jest typem gry która by tobie spasowała, ta gra jest przeznaczona dla ludzi którzy potrafią zrozumieć kilka ważnych rozwiązań w strzelaniu na odległość, widocznie ty tego nie potrafisz bądź nie chcesz potrafić nie mnie to oceniać. Gra jest liniowa ale taką ją lubię, wiatr się zmienia, masa snajperki ma znaczenie, itd więc jest kilkadziesiąt aspektów które mówią o grze że jest dobra nie najlepsza ale dobra




Trwa Wczytywanie