Inne

Gry nienarodzone: StarCraft: Ghost

Patryk Purczyński, 11.03.2013 11:10 26

Blizzard długo czekał na odpowiedni moment, by ogłosić Diablo III na konsolach. Teraz trzeba jeszcze liczyć na to, że hack'n'slash nie podzieli losu StarCraft: Ghost, który premiery nigdy się nie doczekał.

Król RTS-ów - takie miano w wielu kręgach zyskała sobie słynna produkcja Blizzarda, StarCraft. Dość powiedzieć, że gra zadebiutowała w 1998 roku i do pojawienia się kontynuacji wśród miłośników potyczek sieciowych nie miała sobie równych (a i po premierze "dwójki" wcale gwałtownie nie zgasła). Cztery i pół roku po premierze gry, gdy na dobre rozgościła się ona na komputerach osobistych, Blizzard ogłosił plany przeniesienia marki na konsole. Sęk w tym, że StarCraft: Ghost, bo tak zatytułowano ów projekt, z gatunkiem strategii czasu rzeczywistego (ani strategii jakichkolwiek) zbyt wiele wspólnego nie miał. Miała to być gra akcji z elementami skradankowymi, osadzona w tym samym uniwersum sci-fi, które cieszyło się taką renomą na popularnych blaszakach. Ghost miał zagościć na PlayStation 2, Xboksie i GameCubie.

Gra powstawała nie tyle w samym Blizzardzie, co w Nihilistic Software, a przynajmniej przy znaczącym udziale tej ekipy. Początkowo premierę planowano na końcówkę 2003 roku, ale szybko okazało się, że tego terminu nie uda się dotrzymać. Był to pierwszy niepokojący objaw, ale gracze przyzwyczajeni do opóźnień jako normalnej praktyki nie popadali w przesadni pesymizm. Drugi sygnał, że ze StarCraft: Ghost nie dzieje się najlepiej, został wysłany w trzecim kwartale 2004 roku - wówczas Nihilistic zaprzestał dalszych prac nad projektem. Blizzard uspokajał jednak, że wszystko jest w porządku i gra ukaże się w planowanym terminie. Prace przekazano zewnętrznemu wówczas studiu Swingin' Apes, które niedługo później - w maju 2005 - zostało przez Blizzard wykupione.

Targi E3 2005 przyniosły niekorzystne wieści dla właścicieli GameCube'a - z uwagi na brak obsługi gry sieciowej przez tę konsolę wersja na nią przeznaczona została skasowana. Na placu boju pozostawały jednak wydania na PS2 i Xboksa. I one nie doczekały się jednak premiery - najpierw w planowym terminie (wrzesień 2005), a potem w ogóle. Blizzard w pierwszej połowie 2006 roku zarządził wstrzymanie prac argumentując to próbą zbadania możliwości przeniesienia skradankowego StarCrafta na konsole nowej generacji. Od tamtej pory prace nad Ghostem, pomimo wielkich oczekiwań prasy i samych graczy, nie drgnęły.

Blisko dwa lata temu o przyczynach zamknięcia projektu opowiadał podczas corocznego DICE Summit współzałożyciel Blizzarda, Mike Morhaime: - Pracowaliśmy nad StarCraft: Ghost w tym samym czasie, w którym produkowaliśmy StarCrafta II i World of Warcraft. WoW wręcz eksplodował, więc musieliśmy podjąć jakieś decyzje względem posiadanych przez nas zasobów. To nie było środowisko, w którym StarCraft: Ghost mógł przetrwać. Nie mogliśmy robić wszystkiego naraz. Co ominęło właścicieli wspomnianych platform? Oczywiście na to pytanie nie sposób odpowiedzieć w kontekście jakości. Znacznie łatwiej będzie natomiast omówić samą zawartość - wiadomości na ten temat, jak na produkcję, która nigdy nie doczekała się premiery, jest bowiem całkiem sporo.

W StarCraft: Ghost gracze mieli wcielić się w tajną agentkę Novą, należącą do tytułowej grupy Ghost, wywodzącej się z rasy Terran. Fani mieli okazję ją lepiej poznać dzięki powieści StarCraft: Ghost: Nova, będącej prequelem produkcji Blizzarda. Keith R. A. DeCandido w swoim dziele skupia się na przybliżeniu losów i historii głównej bohaterki. W grze Nova Terra jest już wyszkoloną agentką - zabójczo niebezpieczną, często działającą za plecami wrogami, świetnie zaznajomioną z walką taktyczną. Działa w ramach grupy Nova Squadron, pod przywództwem Jacksona Haulera. Jej zadaniem jest odkrycie mrocznej prawdy dotyczącej projektu Shadow Blade.

Nova już na udostępnionym w sieci intro StarCraft: Ghost daje się poznać jako twarda sztuka, którą jednak ciężko sprowokować. Otwierająca scena filmowa rozpoczyna się w momencie, gdy Terranie szykują desant na zdominowaną przez Zergów rafinerię na planecie Mar Sara. Gdy docierają już na miejsce i szykują się do przeprowadzenia ataku, okazuje się, że wpadli w śmiertelnie niebezpieczną zasadzkę. Właśnie wtedy do akcji wkroczyć ma nasza tajna agentka, wykorzystując wszystkie swoje umiejętności, gadżety i broń, by pomóc swoim sprzymierzeńcom. Opowieść ma swoją głębię, albowiem w trakcie wieloetapowej misji Nova ma zostać poddana próbie lojalności.

W kampanii dla jednego gracza użytkownicy mieli za zadanie głównie pozostawać w ukryciu przed przeciwnikiem i likwidować go tak, by ten nie wiedział, skąd nadciągnął oprawca. Nova miała w swoim repertuarze liczne triki, ale wróg nie był bezbronny wobec jej działań - dysponował bowiem narzędziami wykrywającymi nieproszonego gościa. Oprócz czysto skradankowej rozgrywki gracze mieli się również mierzyć z zagadkami logicznymi, które jednak nie należały do najbardziej skomplikowanych. Nova nie miała w swoim repertuarze takich umiejętności jak chociażby Sam Fisher, ale potrafiła się wspinać, a nawet zwisać z podwieszonej pod sufit rury, zaczepiając się o nią nogami.

W StarCraft: Ghost niebagatelną rolę odegrać miały także gadżety. Blizzard planował wprowadzenie pojazdów, z których Nova mogłaby oczywiście korzystać. Nie miały one jednak pełnić roli transportowej, a stać się częścią repertuaru ofensywnego głównej bohaterki. Wykorzystanie pojazdów do ostrzelania wrogich celów miało być na porządku dziennym konsolowej produkcji. Nie tylko one miały zresztą służyć Novej za oręż. Bohaterka w kampanii wyposażona była przede wszystkim w karabin AGR-14 i karapbin snajperski, ale mogła się zaopatrzyć także w inne rodzaje broni (jedną z nich jest znany ze StarCrafta II psi blade, oparte na technologii rasy Protoss ostrze służące jej wojownikom do walki w zwarciu) i granaty. W jej repertuarze były także umiejętności psioniczne.

Blizzard nie mógł także zapomnieć o rozbudowanym multiplayerze, który przecież jest najważniejszym modułem zabawy dla większości fanów StarCrafta. Dla Ghosta planowano co najmniej dwa tryby: Mobile Conflict i Invasion. Ten pierwszy znany był także pod dużo mówiącą nazwą Capture the Base (przejmij bazę). W rozgrywce, polegającej na przejęciu mobilnej fabryki i przeniesieniu jej na swój teren przy użyciu jednostek piechoty, mogło uczestniczyć od dwóch do ośmiu graczy. Akcja rozgrywała się w nim na planecie Mar Sara. W Invasion rozgrywka polegała z kolei na przejmowaniu terminali z zasobami. Sprawowanie nad nimi kontroli dodawało punkty, które następnie można było przeznaczać na likwidowanie jednostek przeciwnika, a także pozwalało na tworzenie silniejszych oddziałów. Każda z dostępnych jednostek miała swoją cenę (od jednego do pięciu punktów). Akcja, w której uczestniczyli przedstawiciele ras Protoss i Zerg, zamknięta była w ramach scenariuszy, spośród których co najmniej jeden rozgrywał się w świecie Helios. Poniższe grafiki przedstawiają jednostki i pojazdy dostępne w multiplayerze.

Choć StarCraft: Ghost ostatecznie nie ujrzał światła dziennego, pozostawił po sobie niemałą spuściznę, inspirując pisarzy do tworzenia powieści i krótkich opowiadań. Gra odcisnęła również pewne piętno na StarCrafcie II. Gdzieś w oddali tli się jeszcze promyk nadziei, że Blizzard doprowadzi przedsięwzięcie do szczęśliwego finału. - Nie mamy planów związanych ze Starcraft: Ghost. Nie mówię, że nigdy nie wrócimy do tego tytułu, ale mogę powiedzieć to, co wiem: w tej chwili nie ma żadnych spotkań. Nie ma zespołu. Nikt nie mówi o zrobieniu tej gry. Nie oznacza to, że za dwa lata takich spotkań nie będzie, że nie będziemy formować zespołu - mówił ponad pół roku temu w wywiadzie udzielonym serwisowi Kotaku Dustin Browder. I z tą kropelką nadziei, a także obszerną galerią zamieszczoną poniżej, Was zostawiamy.

najnowsze