Gry otwarte, takie prawdziwie otwarte, istnieją jak najbardziej. I jest ich całkiem sporo, wbrew pozorom. Są wszędzie, są popularne, często nawet bardzo popularne - i to właśnie dlatego, że są otwarte. A najciekawsze jest to, że najprawdopodobniej większość osób w nie grających nie zdaje sobie z tego sprawy w ogóle, bo zauważenie, że taka gra jest naprawdę "otwarta" wymaga chwili namysłu i spojrzenia z dystansu. Mało kto podchodzi do nich w ten sposób, bo woli po prostu grać, a analizę tego co się dzieje na wszystkich poziomach gry zostawia komuś innemu. Ale to właśnie ta analiza wykazuje, z czym tak naprawdę mamy tu do czynienia. Na przykład z grą otwartą, która ma jedną, maleńką mapę.
Generalnie zasada jest taka - gra może być prawdziwie otwarta, jeśli ma wyższy poziom. Eee, że co? Jaki wyższy poziom? Taki, który wychodzi poza podstawową mechanikę. Gry "piaskownicowe" go nie mają, bo czy to Skyrim czy Far Cry 3 czy GTA IV jest, chodzi tam tylko o jedno - o to co widać. Nic więcej nie ma. Widać wiele, ale nie ma nic poza, nie ma nic głębiej, nie ma wolności, kreatywności, swobody. Jest tylko ich złudzenie, bo zamiast do jednego żłobu, osiołkowi dano w dwa i teraz biedny myśli, że stoi przed wielkim wyborem, czy ma zjeść owies czy siano... a przecież może zjeść jedno i drugie, bo ma po prostu więcej i to wszystko. Nie stał się nagle wolny, tylko dostał dwa razy więcej żarcia. Nic ponad to. I takie są właśnie sandboksy - nic ponad, tylko więcej tego samego na jednym poziomie.
Trochę lepiej jest w grach, które wymieniałem w pierwszym tekście jako przykłady dobrych otwartych światów - w Dwarf Fortress, DayZ i Minecrafcie, bo każda z nich wychodzi poza swoją podstawową mechanikę i ma jakieś drugie dno. Tworzenie epickich opowieści, dramat utraty człowieczeństwa czy eksplozję dzikiej kreatywności - każda coś ma. Ale one też nie są prawdziwie otwarte, żadna z nich nie jest rzeczywistym światem pełnym możliwości. Cóż więc jest? Powiesz nam Sławku w końcu, czy będziesz robił uniki i zwodził jeszcze dłużej? Nie, już przechodzę do sedna. Uwaga...
Jedna z najbardziej otwartych gier ze wzbudzającym pokorę wielkim światem to... League of Legends. Dobry żart? Przecież tam jest tylko jedna, mała, zawsze ta sama mapa! To ponury dowcip, a nie otwarty świat. Owszem, jeśli nie wychodzi się poza to, co się widzi, to tak. No i tam są cztery różne mapy, ale to akurat mało istotne. Chodzi o to, że jest to tytuł, w który gram intensywnie od bez mała roku, mam na liczniku już chyba ponad 500 godzin i jestem pewien, że poznałem, że odkryłem, że zrozumiałem jedynie niewielką jego część. Drugi przykład, równie jaskrawy i z mojego życia wzięty - Warhammer 40k: Dawn of War II. Ponad tysiąc godzin. I co? I mogę powiedzieć, że byłem w miarę dobry w graniu dwiema armiami z sześciu dostępnych, a przy tym zdawałem sobie sprawę, że jeszcze wiele nauki przede mną, nawet jeśli chodzi o te dwie. Tylko gdzie tu otwartość? Przecież to tak samo jak tamte gry, wszystkiego więcej, ale nadal nic poza, nie? No właśnie nie. Tu wszystko jest poza.
Zawartość takiej gry, fizyczną, widoczną gołym okiem, można poznać w kilkanaście godzin w przypadku najwolniejszego kumania. Tyle, że to tylko powierzchnia, a pod nią kryje się ocean z niejednym Rowem Mariańskim. A to dlatego, że te gry to tylko zestawy zasad, według których mierzymy się z innymi ludźmi. Jeśli te zasady są dobrze pomyślane, to gra pozwala na w zasadzie nieskończenie wiele opcji w rywalizacji. Nie bawimy się grą, jak w przypadku singlów, ale bawimy się z innymi ludźmi, używając do tego celu tego czy innego programu. To jest gra poza grą, interakcja nie ze skryptami, zaplanowanymi akcjami i sztuczną inteligencją, ale z prawdziwym przeciwnikiem lub sojusznikiem. A tu zawsze będzie coś do zrozumienia, coś do nauczenia się. I tylko tutaj można zostać prawdziwym odkrywcą i badaczem. Można odkryć jakąś jaskinię w Skyrimie, jako dwustutysięczna osoba, ale można też wymyślić nową taktykę albo build do Starcrafta 2 czy DOTA 2 jako pierwszy gracz na świecie. To jest otwarta konstrukcja gry. To i tylko to. Tylko takie gry pozwalają przekraczać granice i to w zasadzie nieustannie, raz za razem, pogłębiając swoją wiedzę, zrozumienie i umiejętności. To się nigdy nie kończy, zawsze można być lepszym. Ale niektórzy wolą czuć się panem i władcą na tropikalnej wyspie zaludnionej przez przewidywalnych, operujących według schematów przeciwników, którzy w najlepszym przypadku mogliby być wyzwaniem dla siedmiolatka...
Najgorsze jest niestety to, że wielu producentów gier sieciowych projektuje specjalne mechanizmy karmiące te potrzeby bycia potężnym i wspaniałym. W zasadzie wszystkie gry MMORPG sprowadzają się do takiego dyskretnego pompowania ego. One też mogłyby mieć te wspaniałe, otwarte, pełne możliwości światy, ale zamieniają je na zdobywanie poziomów i nowych przedmiotów. O, jasne, udają, że mają coś więcej do zaoferowania, że mają zaawansowane rozgrywki wieloosobowe... na końcu długiego łańcucha nudnych, powtarzalnych, bolesnych jak krwotok z nosa zadań. Hej, najpierw spędź sto godzin na zabijaniu dzików w lesie czy zbieraniu doświadczenia na czołg X tieru, dopiero później możesz bawić się z innymi. I kit z tym, że ta ziemia obiecana to rozgrywki koślawe i sztuczne, przegrywające każde porównanie z prawdziwymi multiplayerami - zanim gracz do nich się w końcu doczołga, to już będzie psychicznym niewolnikiem, uzależnionym od tej jednej konkretnej gry choćby z uwagi na ilość spędzonego z nią czasu. Przyzwyczajenie drugą naturą człowieka, rób coś wystarczająco długo, a nie będziesz mógł przestać. Nawet jeśli jest to porażająco głupi grind w MMO.
Strasznie jest też to, że ten grind wypacza także gry do tej pory otwarte i od niego wolne. Jak to było jeszcze kilka lat temu ze strzelankami? Grało się po co? Żeby wygrać. Innego celu nie było, oprócz oczywiście szlifowania umiejętności, ale o tym pamiętało się tylko, gdy się przegrało. Chodziło o zwycięstwo, prymitywną, samczą dominację nad tymi drugimi. Pierwotne, piękne, potężne. Wymyślało się taktyki, szukało się nowych metod, uczyło się od lepszych od siebie. Wspaniałe czasy. I niestety minione. Jak się gra dziś w strzelanki sieciowe? W celu nabicia poziomu. Zdobycia nowego gnata, odznaczenia, dodatkowego sprzętu. Jesteśmy nagradzani za byle co, nawet za mierność, każdy w końcu coś tam odblokuje - i wielu to wystarczy, nie chcą więcej, są zadowoleni. Głód zwycięstwa jest im obcy, odrzucają otwarty świat na rzecz kolejnego unlocka na horyzoncie. Z gry teoretycznie nieskończenie wielkiej robią liniowy marsz od poziomu do poziomu. I przy tym wypaczają całą rozgrywkę, bo przestają grać dla zwycięstwa, ale realizują swoje egoistyczne cele - zamiast działać z innymi dla wspólnego dobra, dłubią sobie na własny rachunek. Strzelanki z rozrywki dla łaknących wirtualnej krwi wojowników zmieniły się w zebrania umundurowanych filatelistów, którzy zamiast zacisnąć zęby i zabijać, szukają nowych okazów do swojej kolekcji. Szukanie znaczków na polu bitwy, świat oszalał!
Na szczęście są jeszcze gry, które nie pozwalają brukać swoich jedynych w całej tej branży prawdziwie otwartych światów. Światów gdzie przeciwnika trzeba naprawdę przechytrzyć, trzeba naprawdę się postarać by być lepszym. One są przystanią dla badaczy, dla odkrywców, dla tych, którzy się nie boją przestrzeni, wolności i możliwości. Dla tych, którzy wyrośli z piaskownicy, ze strzelania do botów i błędnego mniemania, że są wolni w Grand Theft Auto, gdy tymczasem nadal stoją w swoim boksie w stajni, tylko ktoś im dosypał owsa do siana...