Kontra: Piaskownicy raz zdobytej nie oddamy, czyli ręce precz od mojej łopatki

Czyż piaskownice nie są dla dzieci? - napisał ostatnio Sławek Serafin w tytule swego felietonu. Niezwykle mnie tym odmłodził, ale i nieco zdenerwował. A jako, że w życiu każdego dziecka, nawet najspokojniejszego, przychodzi chwila, kiedy coś pęka...

Zanim jednak zacznę swoją małą rekonkwistę, kilka słów wyjaśnienia. Otóż zgadzam się w stu procentach z jednym ze stwierdzeń - gry z naprawdę otwartym światem w zasadzie nie istnieją. Czy wynika to z ograniczeń technologicznych, czy ograniczeń samych twórców, zawsze mamy do czynienia z pewnym umownym modelem. Gry tak działają, wszystko jest w nich swego rodzaju modelem, począwszy od mechaniki, a skończywszy na interakcji ze światem. I albo to zaakceptujemy, albo czas poszukać sobie innego hobby.

Zresztą samo słowo sandbox, piaskownica, doskonale to oddaje. Nikt nie nazywa tego przecież choćby plażą. Dostajemy więc zbitą z desek, zazwyczaj sporych rozmiarów skrzynię, do której ktoś nasypał piasku, wrzucił kilka zabawek i pozwolił nam się tam bawić. Wbrew pozorom i marketingowemu bełkotowi mamy więc zawsze całą masę ograniczeń.

Kontra: Piaskownicy raz zdobytej nie oddamy, czyli ręce precz od mojej łopatki

Są oczywiście wyjątki, choćby EVE Online, ale jak rozumiem Sławek swoją żółć wylewał głównie na gry dla pojedynczego gracza. Dlatego pozostaniemy w piaskownicy, do której złośliwe dzieci sąsiadów dostępu mieć nie będą.

Nie neguję wielu rzeczy, o których pisze Sławek. Owszem, fabuła w sandboksach bywa rozmyta. Owszem, sporo tam powtarzalnych elementów rozgrywki. Owszem, większość to puste przestrzenie.

Ale, czy nie tak jest właśnie w normalnym życiu?

Dobra, już słyszę Sławka, który właśnie w tym momencie wykrzykuje triumfalnie: "Mam cię, Mysza! Pobiegłeś za serem i przytrzasnęło łapki, co? Przecież gry mają pozwolić nam na oderwanie się od rzeczywistości, a nie ją symulować!". Owszem. Ale zależy to od tego, jaki poziom i forma tego oderwania są nam potrzebne. I czego tak naprawdę od gier oczekujemy.

Wszystko bowiem sprowadza się wyłącznie do kwestii indywidualnych potrzeb i postrzegania gier. Zawsze, ale to zawsze stanowią jakąś formę oderwania się od rzeczywistości. Jednym wystarczy godzina dziennie, spędzona na powtarzalnym do znudzenia, ale intensywnym, bo sprytnie zaaranżowanym zabijaniu głupich botów w tunelach kolejnej części Call of Duty. Inni będą w nieskończoność powtarzać te same czynności w kolejnej grze MMO. Znajdą się też i tacy, którzy będą preferować samotną wędrówkę przez puste przestrzenie kolejnej piaskownicy.

I właśnie do takich osób skierowane są tego typu gry. Ludzi, którzy zafascynowani wykreowanym przez twórców światem, jego specyficznym klimatem, nastrojem budowanym przez obraz i dźwięk, będą chcieli spędzić w nim jak najwięcej czasu. Czy coś takiego da im liniowa do bólu, prowadząca za rękę jedynym słusznym korytarzem, trwająca w najlepszym przypadku kilka godzin Gra O Niesamowitej Fabule? Nie bardzo.

Może lubi to Sławek, ale wybaczcie, ja mam wręcz przeciwne zdanie. Po prostu zbyt często grając w największe hiciory mam wrażenie, że ich twórcy bawią się z graczami na poziomie zahaczającym już o manipulację. To sytuacja, w której ktoś buduje labirynt, po czym - rozsypawszy ulubioną karmę na jedynie słusznej ścieżce do wyjścia - wpuszcza tam szczura. O patrzcie, jakie mądre, sprytne i zmyślne zwierzątko! Jak ładnie drogę do wyjścia samo znalazło!

Samo?

To jest właśnie największy grzech niemal wszystkich gier, które stawia wyżej Sławek. Nie różnią się one zupełnie niczym od kiepskich, ale wielkich produkcji filmowych. I nie mówię tu tylko o absurdalnych i dziurawych fabułach, a coraz dalej posuniętym sprowadzaniu gracza do roli widza. Nawet, jeśli inicjatywa zostaje wreszcie przekazana w nasze ręce, to i tak szybko pacyfikuje ją tunelowa konstrukcja poziomów, wszechobecne podpowiedzi, czy sztywne niczym nieboszczyk skrypty.

Tu pojawia się podstawowe pytanie: czy to wciąż rozrywka, którą można nazwać interaktywną? Jeśli większość naszych działań sprowadza się wyłącznie do wciskania wyświetlanych na ekranie przycisków? Gdzie wyścigi wygrywają się same, bo przeciwnik poczeka, a w strzelankach boty zawsze wyłażą w tej samej kolejności z tego samego miejsca, dziarsko biegnąc nam pod lufę? Obsługa pilota od telewizora, nie wspomniawszy o przewracaniu kartek w książce wymaga większego skilla.

Ale znów odpłynąłem, bo miałem przecież bronić, a nie atakować.

Sławek strasznie pastwi się nad sandboksami, twierdząc, że dobijają go powtarzalnością czynności. A w innych grach to, przepraszam, inaczej jest? Każda gra składa się z powtarzania setki i tysiące razy tych samych czynności. Przewaga gier z otwartym światem polega na tym, że tutaj bardzo często można je wykonywać. Nie zaś trzeba. Nikt nie zmusza gracza do polowania na zwierzątka, zbierania ziółek i innych podobnych czynności.

Gra stawia nas tutaj zazwyczaj przed prostym wyborem. Chcesz być lepszy, dopakować się, zwiększyć swoje możliwości? To bierz się za robotę! Tak, czasem nudną. Ale kto poza nami i fizykami jądrowymi ma ciekawą pracę? Z drugiej strony, jeśli uważasz, że jesteś na tyle dobry, by od razu pobiec do mety - zrób to. Czy liniowa gra, sztywno przypięta do fabuły da choć taki prosty wybór?

GramTV przedstawia:

Oczywiście nie za każdym razem będzie tak, by móc zawsze i wszędzie, cytuję: "...zbudować szałas nad zatoką i zajmować się rybołówstwem oraz układaniem mozaik stochastycznych z otoczaków." Bo i powiedzmy sobie szczerze, kto miałby na to ochotę? Trudna sztuka stworzenia gry z otwartym... no dobrze, quasi-otwartym światem, polega na umiejętnym operowaniu kompromisem. Aby świat był wiarygodny, musi być w nim wiele elementów z punktu widzenia rozgrywki i jej mechaniki nawet zupełnie zbędnych. Z drugiej jednak strony nie mogą one zaciemniać obrazu, mają po prostu tworzyć tło rozgrywki, czy choćby budować nastrój.

Im bogatszy świat gry, tym gorzej, tak? No błagam...

Pozwolę sobie w tym miejscu pominąć sporą część "argumentów" Sławka, dlatego, że nie uważam ich za nic innego, jak czystą sofistykę. Ot, sztuka dla sztuki, udowadnianie tez pozornie prawdziwych, pod przykrywką subiektywizmu. Ugryzę natomiast temat z nieco innej strony, o której Sławek oczywiście nie wspomniał.

Jestem bowiem przekonany, że gdyby nie próby stworzenia produkcji z otwartymi światami, do dziś nie wyszlibyśmy z epoki kamienia łupanego w świecie gier. To właśnie tytuły tego typu zazwyczaj najmocniej popychają do przodu zarówno technologię, jak i jedną z najważniejszych składowych każdej gry - Sztuczną Inteligencję.

Zaczynając grać w jakąś grę musimy zgodzić się na pewien model. Koniec. Kropka. Wspomniana już przeze mnie święta zasada umowności jest z tym gatunkiem rozrywki powiązana na stałe, a wynika przede wszystkim z konieczności ujmowania każdego aspektu zabawy w formie skryptów. Jedynym sposobem na przeskoczenie tego jest stworzenie jak najdoskonalszej Sztucznej Inteligencji, potrafiącej się "uczyć", analizować działania gracza i reagować na nie w wiarygodny sposób. Dopóki SI doskonała nie powstanie, nie powstanie też Gra Absolutna działająca poza siecią.

Ale wracając do tematu. Jedynie gry z otwartymi światami w ogóle pozwalają na tego typu eksperymenty. Owszem, mniej lub bardziej udane, ale wciąż ewoluujące i przybliżające nas do ostatecznego celu, czyli perfekcyjnej SI. Czy będzie to Stalker, czy coraz lepiej radząca sobie Radiant A.I. z produkcji Bethesdy, gdyby nie tego typu gry, nie wyszlibyśmy nigdy poza poziom biegającego w kółko kurczaka z odciętą głową.

Sprawa kolejna, to żywotność gier. Tutaj od lat rządzą niepodzielnie właśnie sandboksy. Wynika to bowiem z najcenniejszej moim zdaniem cechy.

Wyzwalania kreatywności graczy.

I nie, nie. Nie mówię tu o znajdowaniu 1586 sposobu na włamanie się do wioskowego skarbca, bo to rzecz oczywista. Mówię tu o prawdziwej kreatywności, o zmienianiu tych gier, ulepszaniu ich, poszerzaniu, udoskonalaniu. Mówię o potężnym środowisku moderów, którzy w pewnym momencie przestają być zwykłymi graczami, a stają się twórcami.

Praktycznie tylko tego typu produkcje pozwalają zazwyczaj na niemal nieograniczoną ingerencję zarówno w mechanikę, jak i kształt świata gry. Pozwalają się kształtować na nowo, rozciągać, zwężać, możemy je przycinać i do nich doszywać, a jedynymi ograniczeniami są nasze możliwości, ambicje i inwencja twórcza.

Najpopularniejsze sandboksowe gry żyją dzięki temu przez długie lata, wciąż ewoluując i mogąc zaoferować coś zupełnie nowego. Mało tego. To dzięki nim, dzięki zabawie z modami, świat mógł usłyszeć o wielu utalentowanych ludziach, którzy dziś zarówno pracują dla gigantów btranży, jak i osiągają wielkie sukcesy samodzielnie.

Tak, to też całe wielkie zło, jakie przyniosły światu gier sandboksy.

Kończąc ten nieco już przydługawy i chaotyczny wywód, nawiążę jeszcze na końcu do Sławkowego porównania kulinarnego. On bowiem nazywa singlowe sanboksy parówkami z hipermarketu. Dla mnie, to raczej kawał niezłego mięsa pływający w sosie, podany z masą surówek i sałatek, setką opcjonalnych przypraw i przepisem od szefa kuchni. Ot tak, gdybyśmy w domu chcieli zrobić to po swojemu.

Co przypomniało mi o czymś ważnym. Zmodowane New Vegas stygnie.

Komentarze
55
Usunięty
Usunięty
14/01/2014 16:14
Dnia 14.01.2014 o 16:12, Twixes napisał:

Może powstające No Man''s Sky?

Serio? Odkopujesz temat sprzed ponad roku, cytujesz pół strony tekstu, po czym odpowiadasz 5 słowami? O_o

Usunięty
Usunięty
14/01/2014 16:12

> Drodzy współgramowicze,> czy wiecie może czy coś takiego istnieje?Może powstające No Man''s Sky?

Usunięty
Usunięty
11/12/2012 23:14
Dnia 11.12.2012 o 05:14, KeyserSoze napisał:

Właśnie o to nam chodziło - ja krzyczę "Czarne!", Mysza "Białe!" a ktoś z was w końcu zauważa "Hej! Szare!". Myślenie mode on, cel zabawy osiągnięty :)

Dnia 11.12.2012 o 05:14, KeyserSoze napisał:

Szczerze? Nie spodziewałem się ani jednego mądrego zdania.

A jaki mode włączył się tobie? Ja mądry bo ja redaktor?Man, jedno muszę ci przyznać - jesteś pierwszym na tym forum, któremu udało się zaciekawić mnie wymianą postów na tyle, że wracam i sprawdzam co jeszcze interesującego napisałeś. Nie kończmy tej zabawy!




Trwa Wczytywanie