Strike Suit Zero - już graliśmy!

Sławek Serafin
2012/12/12 15:29
2
0

Kosmiczna strzelanka w stylu Freespace, tyle że z japońskim transformersem w roli głównej

Gwiezdny myśliwiec zmieniający się w mangowego robota - według mnie pomysł-porażka. A jednak na tym pomyśle zbudowano grę Strike Suit Zero i... muszę przyznać, że w całości to całkiem niezła rzecz. Nadspodziewanie dobra, można by nawet powiedzieć w przypływie łaskawości. I to mimo tej japońszczyzny. Jasne, są ludzie, którzy ją uwielbiają i pewnie zachwyci ich to, jak wygląda zerowy strój uderzeniowy, czyli tytułowa maszyna bojowa. Zaprojektował ją Junji Okubo, czyli gość, który stworzył mechy ze Steel Battalion oraz anime Appleseed - nic mi nie mówi pierwsze, drugie i trzecie, ale wspominam o tym w nadziei, że ktoś się lepiej orientuje niż ja i ta informacja, mnie idealnie obojętna, ucieszy go.

Strike Suit Zero - już graliśmy!

Co ciekawe, ze Strike Suit Zero wiążą się jeszcze inne znane nazwiska, których ja osobiście nie znałem. Chodzi mianowicie o Paula Ruskaya, kompozytora ścieżki muzycznej, oraz niejaką Kokię, która zaśpiewała motyw przewodni. Nie kojarzę ani jego ani jej, choć on podobno odpowiada za ścieżkę z Homeworlda, a ona użyczała swojego głosu w wielu grach. Ale to nieistotne, wystarczy mi, że w Strike Suit Zero słychać, że oboje znają się na swojej pracy całkiem nieźle - muzyka w grze jest bowiem świetna, fantastycznie podkreśla klimat, nadaje dramatyzmu scenom, budzi emocje. A ten główny temat, w którym Kokia śpiewa, jest rzeczywiście kapitalny.

A wracając do robota. Nie wiem skąd ten pomysł, ale on jedyny mi w tym wszystkim zgrzyta. Tak delikatnie i cichutko na szczęście, bo choć jest niezrozumiały, to wiążę się z nim ciekawa mechanika, która wyróżnia Strike Suit Zero spośród innych gier tego gatunku. Otóż ten nasz robomyśliwiec ma dwie formy - latającą, która jak normalny statek robi beczki i pętle oraz mocno zasuwa na dopalaczach, oraz tę robocią, która generalnie stoi w miejscu, ale może robić szybkie uniki w dowolnym kierunku. Ta druga forma ma też o wiele silniejsze uzbrojenie, zasilane zgromadzoną w bateriach energią przepływu. Przepływ to takie coś, co pozwala między innymi na zwijanie, czyli skoki pozaprzestrzenne - zerowy strój uderzeniowy jako jedyna, prototypowa jednostka może przepływ gromadzić i używać do wzmacniania siły ognia. Oczywiście, przepływ gromadzi się długo, a spala bardzo szybko, więc do robociej formy uciekamy się rzadko, często zaledwie na kilka sekund, by odpalić silniejszą salwę i wrócić do normalnego latania i strzelania. I ta koncepcja wydaje się ciekawa - nie rewolucyjna, ale pogłębiająca warstwę taktyczną gry, więc mile widziana. Tylko dlaczego nie można było jej wprowadzić jakoś inaczej? Po co to niedorzecznie zmienianie się w robota? Cała reszta gry jest taka sensowna i poukładana, tylko ta jedna rzecz...

No właśnie, rzecz dzieje się za jakieś niecałe trzy wieki, gdy ludzkość sięgnęła gwiazd. W dosięganiu pomógł tajemniczy sygnał od obcej cywilizacji, który nauczył nas jak przemierzać przestrzeń i zasiedlać nowe światy. Myślę, że trochę się rozczarowaliśmy, gdy znaleźliśmy źródło tego sygnału - gigantyczną kapsułę ratunkową z pewnie jeszcze większego megaokrętu, rozbitą na jakiejś przypadkowej planecie. Życia w niej nie odkryliśmy, ale badacze i tak mieli co robić. I właśnie o te badania poszło, właśnie one stały się przyczyną wojny - koloniści i Ziemianie pożarli się o bezcenną technologię. Teraz wojna domowa trwa już od lat i niestety, wygląda na to, że kolonie zaczynają przeważać nad metropolią. My, Adams, jesteśmy oczywiście oficerem ziemskiej floty, a dokładniej pilotem myśliwca. Nie wiem dlaczego nie moglibyśmy choć raz walczyć dla faworytów, ale i tak pewnie na końcu Ziemia wygra, nie? Już my się o to postaramy. Albo i nie, bo Strike Suit Zero ma mieć nieco nieliniową konstrukcję i decyzje podejmowane przez nas w trakcie misji, nasze osiągnięcia i niepowodzenia, mają mieć wpływ na to, co wydarzy się na końcu. Podobno... Sam tego nie potwierdzę, bo w wersji, w którą miałem okazję zagrać, było misji tylko sześć i to nie kolejnych, więc fabułę ledwie liznąłem i konsekwencji swoich działań nie doczekałem. Ale same działania były fajne.

Strike Suit Zero ma bardzo dobrze zaprojektowane misje w fabularnej kampanii, prawie tak dobrze jak te z Freespace czy TIE Fighter. Po pierwsze, są one duże. Każda, nawet ta pierwsza, dorabiająca sobie na boku jako samouczek, podzielona jest na kilka kolejnych faz i mniejszych zadań ułożonych w sensowną całość. Twórcy wyreżyserowali je, opowiadając w każdej misji jakąś historię, często dramatyczną i emocjonującą, zwłaszcza jeśli ktoś lubi militarne science-fiction w klimacie Battlestar Galactica na przykład. Mamy tu zakute łby wojskowe, mamy beznadziejne misje samobójcze, mamy epickie bitwy, podchody i tak dalej. Są tu nawet jacyś bohaterowie z rozmów radiowych, których zaczyna się zapamiętywać, oraz większe okręty, które można darzyć uczuciem podobnym, jakie wywoływały Galatea i Bastion z Freespace'a. Za krótko grałem, by twierdzić, że Strike Suit Zero to gra aż takiego kalibru, ale myślę, że ma zadatki. Te misje są naprawdę zróżnicowane, ciekawe, emocjonujące i po prostu dobre. I, psia mać, trudne.

GramTV przedstawia:

Strike Suit Zero to nie symulator, wręcz przeciwnie. Model lotu jest czysto zręcznościowy, do faktycznej fizyki newtonowskiej ma się jak pięść do oka i nawet radaru nie mamy na wyświetlaczu. I bardzo szybko się do tego można przyzwyczaić, bo akcja jest intensywna i mimo relatywnej prostoty obfituje w wyzwania. W tym też takie niebotyczne. Na przykład w jednej z misji dostaje się dodatkowe ulepszenie dla naszego myśliwca, jeśli uda się zestrzelić wszystkie torpedy odpalane przez kolonialne korwety w kierunku naszego uszkodzonego lotniskowca. Torpedy są zaznaczane jako cele, owszem, ale z większej odległości nie wyróżniają się spośród innych celów, takich jak wrogie myśliwce, czy też same korwety - zidentyfikować można je dopiero z bliska. I weź tu człowieku znajdź je wszystkie. Trzeba mieć fenomenalną orientację przestrzenną, by na bieżąco śledzić swoją pozycję względem korwet oraz lotniskowca i móc monitorować tor przewidywanego lotu kolejnych salw torped. Nie mówiąc już o refleksie mangusty, by zdążyć zniszczyć je wszystkie co do jednej i jednocześnie rozstrzelać rakietami same korwety, żeby już więcej tych torped nie odpalały. Mnie się nie udało, próbowałem kilka razy i się poddałem. Gubiłem się. A dwie czy trzy misje potem śmiałem się z tamtego poprzedniego zagubienia, bo trafiłem w środek kosmicznej bitwy tak chaotycznej, że gdyby nie kodowanie celów kolorami, to nie wiedziałbym do kogo strzelać. Tam dopiero można się było pogubić!

Powiem tak - Strike Suit Zero wie, jak pokazać kosmiczną bitwę. Może te wszystkie lasery, strumienie plazmy, rakiety i różnorakie eksplozje nie są realistyczne. Co tam może, na pewno nie są. Ale za to jakie niesamowicie widowiskowe! Walczące ze sobą ogromne krążowniki i fregaty są przecież od siebie oddalone, ale w przestrzeni między nimi jest aż gęsto od ognia (i myśliwców). Gdy wykonywałem pierwsze podejście do ataku na krążownik, to autentycznie się bałem, że nie dam rady się zbliżyć przez ogień zaporowy... A nie strzelali do mnie, tylko do wszystkich ewentualnych celów według swojego planu ogniowego. Czułem się, jakbym właśnie bombardując Berlin wleciał moim B-17 prosto we flak. Nawet się odruchowo zgarbiłem w fotelu i głowę w ramiona wtuliłem, żeby stanowić mniejszy cel. Przedarłem się, jasne, nie zestrzelili mnie. Sam się rozwaliłem. Wrąbałem się elegancko w ów krążownik, jak jakieś półgłówkowate kamikaze. Na swoją obronę mogę powiedzieć, że oślepiły mnie wybuchy moich własnych rakiet, które odpalałem seriami, bo chciałem przy tym pierwszym podejściu zniszczyć choć jedną z wież z ciężkim uzbrojeniem, które właśnie przerabiało nasz lotniskowiec na rzeźbę nowoczesną. To była fajna śmierć i... koniec mojej zabawy ze Strike Suit Zero.

Nie wczytałem punktu kontrolnego. Stwierdziłem, że... nie będę sobie psuł zabawy. Poczekam grzecznie do stycznia na pełną grę i wtedy sumiennie przejdę wszystko po kolei, śledząc fabułę. Nie spodziewam się następcy Freespace'a, ale po tych dwóch godzinach spędzonych z betą Strike Suit Zero jestem przekonany, że źle nie będzie. To może być najfajniejsza kosmiczna strzelanka od wielu lat. I to nawet biorąc poprawkę na tego japońskiego robota, taka jego sushi mać...

Komentarze
2
Reyer
Gramowicz
12/12/2012 18:28

Hohoho...Pamięta ktoś jak się nazywała podobna do tej gra ale jeszcze w erze psx/ps2?Też się latało takim robotem i naparzało do statków :D

Usunięty
Usunięty
12/12/2012 16:57

Zapowiada się naprawdę ciekawie. Czy gra będzie dostępna w polskich sklepach?