Gwiezdny myśliwiec zmieniający się w mangowego robota - według mnie pomysł-porażka. A jednak na tym pomyśle zbudowano grę Strike Suit Zero i... muszę przyznać, że w całości to całkiem niezła rzecz. Nadspodziewanie dobra, można by nawet powiedzieć w przypływie łaskawości. I to mimo tej japońszczyzny. Jasne, są ludzie, którzy ją uwielbiają i pewnie zachwyci ich to, jak wygląda zerowy strój uderzeniowy, czyli tytułowa maszyna bojowa. Zaprojektował ją Junji Okubo, czyli gość, który stworzył mechy ze Steel Battalion oraz anime Appleseed - nic mi nie mówi pierwsze, drugie i trzecie, ale wspominam o tym w nadziei, że ktoś się lepiej orientuje niż ja i ta informacja, mnie idealnie obojętna, ucieszy go.
Strike Suit Zero to nie symulator, wręcz przeciwnie. Model lotu jest czysto zręcznościowy, do faktycznej fizyki newtonowskiej ma się jak pięść do oka i nawet radaru nie mamy na wyświetlaczu. I bardzo szybko się do tego można przyzwyczaić, bo akcja jest intensywna i mimo relatywnej prostoty obfituje w wyzwania. W tym też takie niebotyczne. Na przykład w jednej z misji dostaje się dodatkowe ulepszenie dla naszego myśliwca, jeśli uda się zestrzelić wszystkie torpedy odpalane przez kolonialne korwety w kierunku naszego uszkodzonego lotniskowca. Torpedy są zaznaczane jako cele, owszem, ale z większej odległości nie wyróżniają się spośród innych celów, takich jak wrogie myśliwce, czy też same korwety - zidentyfikować można je dopiero z bliska. I weź tu człowieku znajdź je wszystkie. Trzeba mieć fenomenalną orientację przestrzenną, by na bieżąco śledzić swoją pozycję względem korwet oraz lotniskowca i móc monitorować tor przewidywanego lotu kolejnych salw torped. Nie mówiąc już o refleksie mangusty, by zdążyć zniszczyć je wszystkie co do jednej i jednocześnie rozstrzelać rakietami same korwety, żeby już więcej tych torped nie odpalały. Mnie się nie udało, próbowałem kilka razy i się poddałem. Gubiłem się. A dwie czy trzy misje potem śmiałem się z tamtego poprzedniego zagubienia, bo trafiłem w środek kosmicznej bitwy tak chaotycznej, że gdyby nie kodowanie celów kolorami, to nie wiedziałbym do kogo strzelać. Tam dopiero można się było pogubić!
Powiem tak - Strike Suit Zero wie, jak pokazać kosmiczną bitwę. Może te wszystkie lasery, strumienie plazmy, rakiety i różnorakie eksplozje nie są realistyczne. Co tam może, na pewno nie są. Ale za to jakie niesamowicie widowiskowe! Walczące ze sobą ogromne krążowniki i fregaty są przecież od siebie oddalone, ale w przestrzeni między nimi jest aż gęsto od ognia (i myśliwców). Gdy wykonywałem pierwsze podejście do ataku na krążownik, to autentycznie się bałem, że nie dam rady się zbliżyć przez ogień zaporowy... A nie strzelali do mnie, tylko do wszystkich ewentualnych celów według swojego planu ogniowego. Czułem się, jakbym właśnie bombardując Berlin wleciał moim B-17 prosto we flak. Nawet się odruchowo zgarbiłem w fotelu i głowę w ramiona wtuliłem, żeby stanowić mniejszy cel. Przedarłem się, jasne, nie zestrzelili mnie. Sam się rozwaliłem. Wrąbałem się elegancko w ów krążownik, jak jakieś półgłówkowate kamikaze. Na swoją obronę mogę powiedzieć, że oślepiły mnie wybuchy moich własnych rakiet, które odpalałem seriami, bo chciałem przy tym pierwszym podejściu zniszczyć choć jedną z wież z ciężkim uzbrojeniem, które właśnie przerabiało nasz lotniskowiec na rzeźbę nowoczesną. To była fajna śmierć i... koniec mojej zabawy ze Strike Suit Zero.
Nie wczytałem punktu kontrolnego. Stwierdziłem, że... nie będę sobie psuł zabawy. Poczekam grzecznie do stycznia na pełną grę i wtedy sumiennie przejdę wszystko po kolei, śledząc fabułę. Nie spodziewam się następcy Freespace'a, ale po tych dwóch godzinach spędzonych z betą Strike Suit Zero jestem przekonany, że źle nie będzie. To może być najfajniejsza kosmiczna strzelanka od wielu lat. I to nawet biorąc poprawkę na tego japońskiego robota, taka jego sushi mać...