Jeśli ktokolwiek łudził się, że nowy RPG akcji od CRG Studio będzie w stanie rzucić rękawicę takim tuzom jak Diablo 4 czy Path of Exile 2, to pozwolę sobie oszczędzić wam czasu — nie będzie…
…Jeśli jednak ktoś szuka alternatywy, czegoś „obok” wielkich tytułów, to Crystalfall może na chwilę przykuć uwagę. O ile tylko gracz będzie skłonny przymknąć oko — a najlepiej oba — na kilka zasadniczych potknięć.
Była kiedyś taka gra jak Arcanum. Wspominam ją z dużym sentymentem, niemal z rozrzewnieniem. Dla młodszych: klasyczny RPG, w którym magia współistniała z technologią, a świat miał swój niepodrabialny charakter. I gdzieś między nostalgią za tamtym tytułem a naiwną nadzieją, że Crystalfall choćby musnął ten klimat, rozpaliło się we mnie zainteresowanie tym tytułem. Steampunk, a może raczej „arcenpunk” — nazwijmy to, jak chcemy — miał być tu podstawowym budulcem. Efekt? Klimat, wwszem, gdzieś tam majaczy. Wykonanie? Tu zaczynają się schody.
Zanim jednak przejdę do konkretów, pozwolę sobie na małą dygresję — pod adresem krytyków Diablo 4. Ta gra działa dokładnie tak, jak powinna i dlatego jest tak popularna. I czasem potrzebujemy negatywnego przykładu na potwierdzenie pozytywnej tezy. Crystalfall jest w tym kontekście doświadczeniem wręcz edukacyjnym. Uświadamia, jak dobrze zaprojektowane są topowe hack’n’slashe i jak bardzo można się pomylić, próbując je naśladować. To nie jest kwestia budżetu, tylko zrozumienia fundamentów gatunku. A tu ich zwyczajnie zabrakło.
Crystalfall
Świat, który miał być czymś więcej
Według opisu twórców wcielamy się w skazańca wrzuconego do lochów przez potężną organizację rządzącą światem. Brzmi znajomo? Dalej jest tylko lepiej — świat został zniszczony przez tajemniczą asteroidę, która rozrzuciła po krainie kryształowe odłamki, mutując wszystko, co napotkała. W teorii mamy więc mieszankę postapo, steampunku i magii, a także eksplorację losowo generowanych lochów, rozwój postaci i zdobywanie coraz potężniejszych zdolności. W praktyce to wszystko gdzieś się rozmywa. Lore istnieje głównie na papierze — albo raczej w opisie produktu — bo gra nie robi praktycznie nic, by je sprzedać. Brakuje wprowadzenia, kontekstu, narracyjnego haczyka. Zamiast świata dostajemy zestaw lokacji, które funkcjonują obok siebie, a nie jako część większej całości.
Crystalfall zostało przeze mnie ograne, ale nie zgłębione — i nie dlatego, że gra mnie zatrzymała poziomem trudności. Raczej dlatego, że wymaga ona cierpliwości graniczącej z medytacją. To nie jest tytuł „do kawy”. To raczej doświadczenie do melisy, a najlepiej dwóch. Rozgrywka jest toporna, pozbawiona płynności i energii. Wszystko dzieje się jakby o pół sekundy za późno, jakby ktoś celowo spowolnił tempo, żebyśmy przypadkiem nie poczuli przyjemności z gry. Co baaardzo irytuje.
Na start dostajemy trzy archetypy postaci — nastawione odpowiednio na walkę wręcz, magię i bardziej zwinny, hybrydowy styl. Znamy to. Każda z nich różni się umiejętnościami, ale też wyglądem, bo świat gry stawia na postacie antropomorficzne. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Owszem, można to tłumaczyć stylistyką, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że to raczej wybieg produkcyjny. Zwierzęca fizjonomia maskuje braki — bo łatwiej ukryć niedoskonałości w stylizowanej formie niż w realistycznej twarzy. To nie jest wybór artystyczny, to jest kompromis. Są gry, które robią to dobrze — Torchlight jest tego świetnym przykładem. Tam styl idzie w parze z tonem. W Crystalfall tego nie ma. Świat jest śmiertelnie poważny, podany bez dystansu, bez mrugnięcia okiem. Wszystko brzmi i wygląda tak, jakbyśmy uczestniczyli w epickiej opowieści, tylko że… ta opowieść nie ma ciężaru.
Crystalfall
Ni to Diablo, ni to PoE
Interfejs? Funkcjonalny, ale nieprzyjazny. Brak wprowadzenia do świata można jeszcze tłumaczyć wczesnym dostępem, ale mikroskopijne napisy — już niekoniecznie. Co gorsza, w samej grze są jeszcze mniejsze. Analiza przedmiotów przypomina czytanie instrukcji obsługi na ziarnku ryżu. Sterowanie? Kolejna przygoda. Kilka godzin zajęło mi doprowadzenie go do stanu używalności. I nie, to nie kwestia przyzwyczajeń po Diablo 4 ogrywanego na padzie Xbox — po prostu domyślne ustawienia klawiatury i myszy są kompletnie nieintuicyjne. Da się to naprawić, ale pytanie brzmi: dlaczego gracz musi to robić sam? Od razu mówię: zapomnijcie o graniu w Crystalfall na kontrolerze, bo nie jest to możliwe.
GramTV przedstawia:
I tu dochodzimy do elementu, który… naprawdę miał potencjał. System rozwoju postaci jest zaskakująco rozbudowany. Oprócz klasycznego drzewka talentów — bliższego Path of Exile niż Diablo — możemy rozwijać także konkretne umiejętności. Każda z nich posiada własne mini-drzewko, które pozwala modyfikować jej działanie, co brzmi jak przepis na dużą swobodę budowania postaci. Problem w tym, że ta swoboda istnieje głównie w teorii. Przedmiotów jest mało, umiejętności również nie ma przesadnie dużo, a drop jest… powiedzmy to wprost — skrajnie ubogi. Jeśli ktoś narzekał, że w Diablo Immortal przedmiotów wypada za mało, to tutaj dostanie doświadczenie porównywalne, tylko bez tej „mobilnej” wymówki. System, który powinien napędzać grę, w praktyce ją spowalnia i odbiera motywację do dalszego grania.
Balans walki to osobny temat. Szczury padają tak samo szybko jak mechaniczne potwory, a nawet silniejsze jednostki — jak niebiescy czempioni czy złote elity — potrafią być mniej groźne, niż wskazywałoby na to ich oznaczenie. Do momentu, aż spotkają się w jednym miejscu — wtedy giniesz natychmiast. Nie byłoby w tym nic szczególnie dramatycznego, gdyby przynajmniej system leczenia nadążał za tempem walki. Ale tu pojawia się kolejny zgrzyt. Na start dostajemy jedną ampułkę zdrowia… i dwie od many. Już samo to budzi pewne podejrzenia co do priorytetów projektowych. Problem polega na tym, że mikstury leczenia, które wypadają z przeciwników, ładują się do tej jednej flaszki — i bardzo szybko przestają się w niej mieścić. W efekcie patrzysz, jak kolejne zasoby po prostu przepadają, bo nie masz gdzie ich „wlać”. Druga ampułka, która realnie rozwiązuje ten problem i pozwala grać w sposób bardziej płynny, pojawia się dopiero po dłuższym czasie. Zdecydowanie za późno.
Crystalfall
RPG akcji bez akcji
Świat gry jest pusty, powtarzalny i pozbawiony detali. Lokacje sprawiają wrażenie generowanych według jednego schematu, jakby ktoś raz przygotował szablon, a potem tylko zmieniał jego kolorystykę. Najlepszym podsumowaniem była sytuacja na serwerze, gdzie kilku graczy korzystało z tej samej, lwiego typu postaci, będąc na podobnym etapie — a więc wyglądając niemal identycznie — i ustawionych w kolejce do sprzedawcy. To bardziej przypominało test środowiska niż żywy, funkcjonujący świat.
Problemy techniczne tylko pogłębiają to wrażenie niedopracowania. Spadki wydajności pojawiają się nagle i bez ostrzeżenia — wystarczy, że zza rogu wyskoczy przeciwnik, a liczba klatek zaczyna pikować. Zmiana rozdzielczości? Owszem, pomaga, ale kosztem jakości obrazu i czytelności tekstu, które i tak już stoją tu na wątpliwym poziomie. Nie wiem, czy to cokolwiek zmienia w ogólnym odbiorze, ale dla porządku dodam: choć część graczy narzeka na wyrzucanie z serwera, ja przez te kilka godzin nie doświadczyłem problemów ze stabilnością. Szkoda tylko, że to jedna z nielicznych rzeczy, które działają tu bez zarzutu.
Premiera wczesnego dostępu była przekładana, co mogło sugerować, że twórcy potrzebują dodatkowego czasu na dopracowanie projektu. Efekt? Gra została „zbombardowana” negatywnymi opiniami — i trudno się temu dziwić. Prawie dwa tysiące recenzji na Steamie, z czego większość krytyczna: od problemów technicznych, przez nieintuicyjne sterowanie, aż po przestarzałą oprawę wizualną. Najczęściej powtarzany zarzut? Że najlepiej działającym elementem gry jest… sklep z mikrotransakcjami.
Bez pary, bez prądy, bez magii
Czy to przesada? Po części tak — w końcu mówimy o wczesnym dostępie, więc pewne braki można jeszcze tłumaczyć etapem produkcji. Ale im dłużej obcuje się z Crystalfall, tym trudniej oprzeć się innemu wrażeniu. Takiemu mniej komfortowemu. Że może te ambicje nigdy nie były aż tak wysokie, jak próbowano je przedstawiać. Że obietnice były bardziej elementem marketingu niż realnym planem. Bo jeśli spojrzeć na to z boku, trudno nie zauważyć pewnej prawidłowości: gra jest wystarczająco „działająca”, by można było ją sprzedać, ale jednocześnie na tyle niedopracowana, by wzbudzać emocje. A emocje — nawet te negatywne — generują ruch. Dyskusje, recenzje, materiały wideo, ciekawość. Paradoksalnie więc fala krytyki może działać na korzyść twórców, bo przyciąga uwagę do produktu, który w innym wypadku mógłby po prostu przejść niezauważony.
I może właśnie w tym tkwi największy problem Crystalfall — nie w tym, że jest słabą grą, ale w tym, że sprawia wrażenie projektu, który od początku miał być napędzany parą, bez elektryczności. Nie po to, by zachwycić, tylko po to, by zaistnieć.
Dziennikarz filmowy, krytyk. Lubi otwarte podejście do kina i popkultury. Fantastykę w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!