Tokyo Jungle - recenzja

Robert Sawicki
2012/09/16 16:00
0
0

Dobra, przyznaję - z moich tajnych informacji wynika, że grę do recenzji dostałem tylko dlatego, bo tak naprawdę nie chciał jej nikt inny. Pfrrrt, wielkie mi rzeczy. Jeśli właśnie takie ochłapy mam dostawać od czasu do czasu, to nie mam nic przeciwko.

Dobra, przyznaję - z moich tajnych informacji wynika, że grę do recenzji dostałem tylko dlatego, bo tak naprawdę nie chciał jej nikt inny. Pfrrrt, wielkie mi rzeczy. Jeśli właśnie takie ochłapy mam dostawać od czasu do czasu, to nie mam nic przeciwko. Tokyo Jungle - recenzja

Jeśli zaczęliście googlować Tokyo Jungle w panice, że ominął Was jakiś większy tytuł, przez co zostaniecie wyśmiani przez wszystkich konsolowych kolegów, to trudno Wam się dziwić. Raz, że konsolowi koledzy mają najwredniejszy śmiech ze wszystkich możliwych, a dwa, że o grze szczególnie głośno do tej pory nie było. Jasne, tytuł powstaje już całkiem długo, gdzie pierwszy raz zapowiedziano go bodaj w 2010 roku i od tamtej pory pojawiał się głównie na kolejnych odsłonach Tokyo Games Show, ale sprawa właściwie na tym się kończy. To, co powinniście wiedzieć to tyle, że Tokyo Jungle nie jest epokowym osiągnięciem w dziedzinie gier. Prawdopodobnie nie spłodzi ogromnej serii, nie wykrwawi Wam oczu w wyniku grafiki z przyszłości i być może za pięć lat nikt nie będzie już nawet o grze pamiętał. Ale za to można parzyć się jelonkami.

Skoro uprzejmości mamy już za sobą, pora na chwilę wyjaśnienia. Tokyo Jungle jest czymś pomiędzy plaformówką a grą akcji, w której pomagamy wybranemu przez nas zwierzakowi przetrwać w postapokaliptycznym Tokyo. Jak bardzo postapokaliptycznym? Cóż, ludzi już dawno nie ma, a wszystkie możliwe zwierzęta (dzikie, udomowione, trzymane w Zoo i Bóg jeden wie jeszcze jakie) przejęły władzę nad miastem. Żadnych zombie ani Willa Smitha, który wszystko przetrwał, bo tak chciał scenarzysta – tylko wspomniane już parzące się po okolicy jelenie. Rzadko chwalę grę za to, jak wygląda na papierze, bo na kartkach można co najwyżej grać w emo-pamiętnik, ale sam koncept dzikiego Tokyo nie jest tak bardzo oklepany, jak mogło się wydawać, bo otworzył drogę innym, znacznie fajniejszym rozwiązaniom. Ale po kolei.

Pierwsze pojęcie o tym, co mnie czeka dał mi Tekkeno-pochodny ekran wyboru postaci, na którym wśród kilkudziesięciu zwierzaków do odblokowania świeciły się dwa – szpic miniaturowy i najzwyczajniejszy w świecie (wspomniany już trzeci raz) mały jelonek. I nie chcę przedstawiać tytułu jako nafaszerowanego symbolami na poziomie Mickiewicza, ale oba zwierzaki odwołują się do ogólnego podziału rozgrywki, jako że będzie się ona różniła w zależności od tego, czy zdecydujemy się na mięsożercę, czy też roślinozjadacza. Ogólne zasady przetrwania są podobne w obu przypadkach – zwiedzić miasto, zdobyć pożywienie, oznaczyć i tym samym przejąć teren, znaleźć sobie przyzwoitą samicę, rozmnożyć się, Alleluja i tak w kółko.

No i gdzie te „inne, znacznie fajniejsze rozwiązania”? Miło, że czytacie tekst na tyle uważnie, by mi to wypominać (bo oczywiście wcale Wam o tym teraz nie przypomniałem, nieeee), ale zabawa zaczyna się właśnie przy graniu drapieżnikiem. To, co najważniejsze w przetrwaniu naszego zwierzaka to zaspokojenie jego głodu, a w przypadku mięsożerców takich jak mały, kurdoplowaty szpic (który, według wiki, jest psem z którym można "uprawiać psie sporty np. taniec z psem" odbywa się to przez polowanie – i tu do akcji wkraczają inne, fajniejsze rozwiązania. Im silniejszy nasz podopieczny, tym groźniejsi przeciwnicy przeczesują ulice Tokyo, przez co piesek będzie zjadał i rozrywał na strzępy nie tylko koty, kurczaki i kojoty, ale i żyrafy, krokodyle, białe rumaki, DI-NO-ZAU-RY, misie panda, tygrysy i inne gatunki, przy których w prawdziwym świecie piszczałbym jak dziesięcioletnia dziewczynka. Walka nie jest skomplikowana i często można jej uniknąć przez zabijanie z ukrycia (yep, można się nawet skradać), ale, co dość ważne, mordowanie daje satysfakcję nawet po ładnych kilku godzinach gry. Sceny zabójstw nie są szczególnie brutalne (choć trochę krwi po ekranie sika, a padające zwierzątka łkają i piszczą) i nawet nie zwracałem na nie szczególnej uwagi, ale po pokazaniu gry pewnym osobom, które zwierzęta po prostu lubią dało się zauważyć, że takie widoki mogą jednak przerosnąć. Jeśli należycie do wąskiego grona wrażliwców, spokojna głowa, bo życzliwi Japończycy pomyśleli o wszystkim i między innymi dla Was wstawili do gry zielonochłonne stworzonka - tak długo, jak nie zginiecie lub nie napatoczycie się na imprezę drapieżników goniących akurat jakieś biedne zwierzęta, Wasze biedne oczy są bezpieczne. I tak trochę szkoda osób o słabszych nerwach, bo widok małego pieska skaczącego do gardła ogromnej pandzie nadaje się na pocztówki.

To, co odróżnia granie roślinożercą od ciągłego polowania to fakt, że tym razem pokarm zdobywamy przez zjadanie znalezionych roślinek, a do walki dochodzi tylko wtedy, kiedy zostaliśmy zauważeni przez drapieżnika od którego nie jesteśmy w stanie uciec. Żadnych mordów, żadnych zębów – jest za to wesołe bieganie i skakanie. Jasne, różnica w samej mechanice może i nie jest kosmiczna, ale wciąż wystarczająca, by zróżnicować nam czas spędzony przy grze. Zostawiając w tyle pozyskiwanie pokarmu, naszym zadaniem jest również oznaczanie terenu (ot, wchodzimy w ustalone pola, oznaczamy wszystkie po kolei i BAM, dzielnica nasza) i poszukiwanie samicy. Te z kolei dzielą się na trzy rodzaje (zapchlone zdesperowane, zwyczajne i dominujące), z których każdy ma odpowiednie wymagania dotyczące naszej rangi. Jeśli nie chciało bawić nam się we wcinanie żarełka, to czeka na romantyczne randkowanie z zapchloną samiczką. I jeśli chodzi o samo rozmnażanie, to to całkiem sprytnie przemyślana bestia (i wcale nie mówię o tym, że w chwili zejścia ekran ciemnieje, a pad zaczyna romantycznie wibrować, bo tak to wygląda). Widzicie - wraz z upływem czasu w grze, nasz zwierzak starzeje się i ma coraz większe trudności z przetrwaniem w miejskiej dziczy. W chwili rozmnożenia gracz przejmuje kontrolę nad jednym z dzieci, gdzie reszta nie tylko pomaga mu w walce, ale i służy za kopię zapasową. Ot, nasza postać ginie, a my sterujemy kolejnym zwierzątkiem z kolei. Oprócz przetrwania gatunku, lepsze samice zapewniają także bonusy do statystyk, dzięki czemu z każdym kolejnym pokoleniem jesteśmy coraz silniejsi i coraz bliżej nam do zagryzienia czegoś więcej niż kilku kotów.

GramTV przedstawia:

I wreszcie możemy skończyć etap tłumaczenia zasad życia w Tokyo Jungle i przejść dalej. Gdyby ktoś zapytał mnie, czy koncept jest na tyle dobry, czy wybronić się samemu, to niestety nie mógłbym odpowiedzieć ani "tak", ani "nie". Tytuł ten nie reprezentuje jednoznacznie dobrej lub złej rozgrywki, nie daje dużej lub niewielkiej satysfakcji z grania - po prostu istnieje i siedzi sobie spokojnie w Waszej konsoli, pomagając przy radzeniu sobie z nudą. I jak ognia unikam słowa "średniak", bo znacznie bliższym grze określeniem i jednocześnie trafniejszym jest stwierdzenie "zwykła". Być może po części winna jest monotonia. Widzicie, w "Tokyo Jungle" można grać na dwa sposoby. Pierwszym z nim jest zwyczajne rozwijanie zwierząt i płodzenie kolejnych pokoleń, podczas gdy drugim jest wykonywanie zadań (całe szczęście dość wymagających), jakie stawia przed nami gra. Gdzie może w nas uderzyć nuda? W obu przypadkach. Jeśli olewamy co rusz pojawiające się cele misji, wpadamy w trans polowania i parzenia się, co już po 15-20 minutach zostawia dokładnie to samo wrażenie, co dłuższe posiedzenie przy Simsach, minus budowanie domów i sprzedawanie drabinek, kiedy Simy są w basenie. Jeśli jesteśmy grzecznym graczem, który lubi zadać sobie trochę trudu by móc się porządnie zabawić i wykonujemy wszystkie misje, zanudzimy się... ciągłym bieganiem po mapie. W ciągu właściwie kilkunastu minut gra potrafi wysłać nas z jednego końca mapy na drugi, by po chwili zawołać nas z powrotem. Nigdy nie sądziłem, że właśnie w ten sposób po raz pierwszy doświadczę myśli samobójczych, ale czasami uczucie zrezygnowania jest na tyle ogromne, by ryczeć "OYESOOOOOO" przez całe piętnaście sekund. Liczyłem.

Warto wspomnieć też o miłych szczegółach, które pozostawiły po sobie dobre wrażenie, nawet jeśli wynikają tylko i wyłącznie z lenistwa programistów. Przykładem jest SI naszego rodzeństwa i towarzyszącej nam samiczki, bo choć nie jest idealne, to w żaden sposób nie uprzykrza nam rozgrywki. Jeśli z jakiegoś powodu futrzakom odwala i zaczynają biegać wokół nas wtedy, kiedy my ukrywamy się przed drapieżnikami, nikomu nie dzieje się krzywda, bo nasz prześladowca nie zwraca na to uwagi. Zwierzęta gubią trasę? TELEPORT. Nie musimy też karmić naszych towarzyszy, dzięki czemu jedyną gębą do wykarmienia, o którą musimy się troszczyć jest nasza własna. A skoro jesteśmy przy pozytywnych wrażeniach - gra potrafi nas zgnębić. Im dłużej gramy, tym trudniej jest nam utrzymać zwierzaka przy życiu i to nie tylko przez rosnący głód, ale i coraz silniejszych wrogów i losowo występujące skażenie środowiska, które może doprowadzić do naszej śmierci (i zazwyczaj to robi). Lubię wymagające tytuły, więc jeśli za jakąś cechę mam przytulać pudełko płytę z grą laptopa, na którym wyświetla się właśnie klucz gry do PS Store.

Naturalnie, gra ma też bijące po oczach wady. W Tokyo Jungle znajdziemy "Story Mode", który pełni funkcję swoistego tutoriala, nieudolnie opowiadającego historię zaszłej apokalipsy. Sęk w tym, że dostęp do kolejnych rozdziałów fabularnego samouczka otrzymujemy przez znajdowanie kolejnych elementów w trakcie normalnej gry... zazwyczaj wykonując niemal dokładnie te same czynności, których tutorial chce nas później nauczyć. Dziwnie zorganizowano też co-op, bo wiadomości kontekstowe (pojawiające się w chwili, gdy jeden z graczy może np. zjeść jedno ze zwierząt lub napić się wody) pojawiają się w taki sam sposób, jak w trybie jednoosobowym, przez co nie wiadomo kto tak naprawdę może w tej chwili wykonać określoną czynność. Na większych ekranach nie robi to większego problemu, bo wyraźnie widać co znajduje się obok jakiego zwierzaka, ale na mniejszych telewizorach na ekranie robi się jedno, wielkie syfowisko-bałaganisko.

Wciąż, o jakości akurat tego tytułu nie stanowią jego wady i zalety, ale ogólne wrażenie, jakie po sobie pozostawia. Tokyo Jungle jest jednym z tych tytułów, które wprost idealnie nadają się dla graczy śliniących się na widok wymagających wyzwań i odblokowywania wszystkiego, co tylko wpakowano do gry. Nie jest to tytuł wybitny i nadaje się co najwyżej jako zabijacz czasu przy krótszych posiedzeniach (stąd idealnie nadawałby się na Vitę), ale nie jest też stuprocentowym średniakiem i przynajmniej należycie spełnia swoją rolę. Gameplay potrafi czasem znudzić, nie powoduje palpitacji serca i spazmów radości, ale choćbym nie wiem ile razy wyłączał konsolę w czasie gry "BO ZGINĄŁEM GŁUPIA GRA", to i tak wracałem do niej następnego dnia w nadziei, że tym razem uda mi się wyciągnąć z niej "coś więcej" - jakieś nowe wrażenia, których mi wcześniej brakowało, czy też jeszcze większą radość z mordowania żyraf. Takowych emocji może i nie było, ale jelonkami parzyłem się dalej - a to już coś znaczy. Tokyo Jungle to nie przyspieszający rytmu serca, acz dość przyjemny tytuł za dość przystępną cenę. Da się w to grać i nawet czerpać z tego jakąś radość, a tyle wystarcza mi w zupełności. Jeśli walają się Wam zbędne drobniaki po portfelach, nie żałujcie. I tak mamy koniec generacji, gdzie więcej gier można sobie wyszydełkować niż kupić.

6,5
Rzemieślniczy zabijacz czasu
Plusy
  • jelonki wibrujące padem, koncept gorszy chyba tylko od nazi-dinozaurów, szpice miniaturowe zamiast tańczyć zabijają dinozaury
Minusy
  • po jakimś czasie monotonia może (choć nie musi) wykręcić flaki
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!