Trąba powietrzna, która przeszła ostatnio nad Pomorzem, to było zjawisko groźne, ale też spektakularne. Zwłaszcza z bliska. Dlaczego gry nam nie pokazują czegoś takiego?
No właśnie, dlaczego? Przecież to taki oczywisty rekwizyt, nie tylko jakieś tam tornado, ale ogólnie dowolny gniew przyrody czy inny naturalny kataklizm. Gry, zwłaszcza te wysokobudżetowe, szukają efektownych widoków gdzie się da, dają nam, graczom, szansę wzięcia udziału w wielkich bitwach, pozwalają wisieć na skrzydle spadającego samolotu i skakać po dachach budynków, a także te budynki rozwalać. Niektóre traktowały nas nawet pobliskim wybuchem bomby atomowej, byle tylko pokazać coś szokującego, coś co mocniej potrząśnie graczem i wzbudzi w nim emocje. Ale od klęsk żywiołowych stroni się nie wiedzieć z jakiego powodu, prawda?

A przecież mają o wiele większy potencjał psychologiczny niż coś innego, łatwiej mogą znaleźć drogę do emocji gracza. Są bardziej wiarygodne i prawdopodobne. Nikt nie bierze na serio jakiegoś Call of Duty, bo wie, że nigdy w sytuacji przedstawianej w grze się nie znajdzie. Ale gdyby gra zaserwowała mu pożar w wieżowcu? Ognia każdy się boi i każdemu się może przytrafić, więc gra z takim motywem byłaby o trzy kroki bliżej naszej podświadomości i pierwotnych lęków niż jeszcze jedna sztampowa strzelaneczka. Za blisko? Nie no, bez przesady, na pewno nie za blisko - jakoś nikt nie narzeka, że filmy katastroficzne są zbyt przerażające i nie da się ich oglądać bez wewnętrznego niepokoju. Co prawda kino tego gatunku nie kwitnie już tak jak dawniej, ale nadal żyje tylko dzięki wysokobudżetowym produkcjom w stylu 2012 czy Pojutrze - i jak to jest, że możemy oglądać kataklizmy na małym i wielkim ekranie, a ich wersji wirtualnych nie ma prawie wcale?
Prawie wcale, bo jednak coś tam bywało. Katastrofy, i to takie globalne, wykorzystywane są przez gry w zasadzie cały czas. Tyle, że... po fakcie. Gier w klimacie postapokaliptycznym jest mnóstwo i są bardzo różnorodne, od Fallout przez Enslaved po I am Alive. Pokazują pięknie, sugestywnie zniszczone światy i to się wszystkim podoba. Ale nie pokazują światów, które są niszczone tu i teraz, dokładnie w tym momencie i na wyciągnięcie ręki. Dlaczego? Przecież to by było wielokrotnie bardziej widowiskowe i emocjonujące. I przy okazji nie tak nieetyczne i głupie jak bijące rekordy popularności strzelanie do ludzi...

Oczywiście, nie znaczy to, że gra katastroficzna byłaby wolna od dylematów moralnych, wręcz przeciwnie nawet. Można do niej podejść bez emocji, jak do łamigłówki z serii Emergency, jasne. Ale kataklizm wystawia człowieczeństwo na próbę i gra z taką podstawą mogłaby, ba, powinna nawet nas zmusić do podejmowania prawdziwie trudnych decyzji. Nie takich jak "odpowiem miło lub odpowiem niemiło, a na końcu i tak będzie tak samo" z Mass Effect 3, tylko prawdziwych, po których coś niewygodnego i bolesnego zostaje w sercu, a głowę męczy kac moralny. Wyobraźcie sobie ten wspomniany już pożar w budynku. Ogień szaleje, szkło się topi, żar bucha, a gracz nagle staje w obliczu tej sytuacji, gdy trzeba wybrać kogo ratować - małe dziecko czy na przykład kobietę w ciąży, ewentualnie samego siebie, bo nie ma żadnej pewności, że pomagając któremukolwiek z nich da się radę to przeżyć. To dopiero węzeł gordyjski, Wiedźmin się chowa. Nie ma takiej opcji, by gracz zapomniał potem tę scenę, bez różnicy jaką decyzję podejmie. A o to chyba chodzi, żeby gry były niezapomniane, prawda?
I niektóre są takie właśnie dzięki rozgrywającym się dookoła kataklizmom. Wiele lat temu grałem w Alone in the Dark, tę ostatnią wersję, tak wyklinaną przez wszystkich, niesłusznie zresztą. I świetnie pamiętam wiele scen z tej gry, właśnie dlatego, że rozgrywały się w "katastrofalnej" scenerii. Kurczowe chwytanie się gzymsów na zewnątrz jakiegoś nowojorskiego wysokościowca w czasie, gdy kolejne fragmenty budynku rozpadały się w wyniku trzęsienia ziemi - to było emocjonujące jak diabli. A ta dzika jazda taksówką po wybrzuszającej się, pękającej pod kołami ulicy dookoła Central Parku, gdy dookoła walą się domy i pociągi metra wybijają na powierzchnię? Dwie i pół minuty czystej intensywności i adrenaliny. To scena, której nie zapomnę nigdy, częściowo też dzięki fenomenalnej chóralnej muzyce Oliviera Deriviere i temu, że... musiałem tę sekwencję powtarzać kilkanaście razy, bo była bardzo trudna. Ale gdyby w jej czasie Nowy Jork nie rozpadał się na kawałki, to pewnie bym już dawno o tej wariackiej jeździe zapomniał.

W grach uciekanie jest bardziej emocjonujące niż stawianie czoła zagrożeniu, to stwierdzony fakt. Każdy kto uciekał przed wilkołakiem w Vampire: The Masquerade – Bloodlines, czy przed ponurym tłumem mieszkańców Innsmouth w Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, zgodzi się ze mną na pewno. Te sceny były takie fenomenalne, bo wstrzykiwały adrenalinę do krwi w dużej ilości - wróg, którego nie można pokonać jest prawdziwie przerażający, zwłaszcza gdy jest tuż za nami i ułamki sekund, jedno potknięcie, jeden błąd dzielą nas od śmierci. Takie odwoływanie się do najniższych ludzkich instynktów w grach daje wielką moc i siłę wyrazu. No, a czy nie da się zastąpić zmyślonego potwora czymś o wiele groźniejszym, bo prawdziwym? Ogniem, lawą, falą powodzi, rozstępującą się ziemią? Da się? Jasne, że tak. Ale jeśli się da, to dlaczego prawie nikt tego nie robi?

Kiedyś, wiele lat temu, pisałem zapowiedź takiej gry. Miała być zatytułowana Survivor i niestety nigdy jej nie ukończono. Zamysł był ambitny i dokładnie taki, o jakim tu mowa - twórcy chcieli ukazać ludzi, ich zachowania i relacje na realne sytuacje ekstremalnego zagrożenia. Gracz w kolejnych etapach wcielać się miał w bohaterów, którzy próbują przeżyć w płonącym drapaczu chmur, w czasie huraganu w małym miasteczku, podczas trzęsienia ziemi w dużej metropolii i... nie pamiętam co tam było jeszcze, ale możliwe że coś z wodą, nie wiem. Może coś w stylu Tragedii Posejdona, serio, nie pamiętam. A to akurat jest niezły scenariusz, bo nie trzeba jakoś szczególnie szaleć z efektami specjalnymi i symulacją fizyczną walącego się w gruzy miasta - wnętrze okrętu, gdzie chodzi się po sufitach i w którego trzewiach ogień i woda walczą o pierwszeństwo w przywileju zabicia pozostałych przy życiu ludzi, to idealna sceneria dla gry. Można by z tego zrobić i szybką grę akcji, można i spokojniejszą przygodówkę, a najlepiej chyba sprawdziłaby się bazująca na quick-time eventach hybryda w stylu Heavy Rain. Ja bym chciał zagrać w coś takiego, z ciekawości, dla świeżości, dla emocji i innych niż dotychczas wrażeń.
Albo gra o strażakach czy innych służbach ratowniczych. Zły pomysł? Jasne, że nie. Bierzemy sobie jakieś Los Angeles albo inne wielkie miasto, ale LA idealnie do katastroficznego scenariusza pasuje z racji położenia i faktycznego zagrożenia. Bierzemy więc miasto i niszczymy je. Ja bym zaserwował połączenie trzęsienia ziemi plus wielką falę powodziową oraz oczywiście masę pożarów obligatoryjnych. Piękna katastrofa. Grę rozbijamy na kilka różnych wątków - strażaka próbującego uwolnić ludzi z szalejącego pożaru, ratownika medycznego wyciągającego ich z zalanego metra, gliny próbującego opanować panikę w korku na walącej się autostradzie. Do tego prolog z jakimś zwykłym człowiekiem, pierwszą ofiarą nadchodzącego kataklizmu i epilog z jednym z żołnierzy gwardii narodowej, który dociera razem ze swoim oddziałem na miejsce tuż po fakcie i próbuje pomóc ocalałym, jednocześnie zachowując porządek. Może nawet trochę strzelania do szabrowników by się dało wcisnąć dla fanów tego typu zabawy. Prosta recepta na wstrząsającą, intensywną jak diabli i poruszającą do głębi grę. I bardzo ludzką, bardzo dorosłą i prawdziwą na dodatek. I niestety drogą.

To chyba jest jeden z powodów, dla których nie ma tego rodzaju gier. Może nawet ten najważniejszy. Pieniądze. Gry kosztują. A takiej pięknej katastrofy nie da się zrobić tanim kosztem, bo efekty specjalne, modele fizyczne i ogólnie niszczenie w grach czegokolwiek jest bardzo drogie, tak samo jak w filmie. Tyle, że w filmie już to robiono wiele razy i taki Roland Emmerich planujący budżet na swoje następne przedstawienie (teraz to już chyba nam Ziemię na pół rozłupie) ma na czym opierać plan biznesowy. A producenci gier nie mają, bo nikt do tej pory nie sięgał po tę tematykę tak na serio. Sprzeda się? Nie sprzeda? Nie wiadomo... chyba, że weźmie się pod uwagę przypadek Disaster: Day of Crisis na Wii, które właśnie różne klęski żywiołowe wzięło sobie za tło i sprzedało się słabiutko. W takiej niepewnej sytuacji żaden z wielkich wydawców nie zaryzykuje kilkudziesięciu milionów na produkcję czegoś niesprawdzonego. A może... a może jednak? W końcu na wspomniane Heavy Rain jednak udało się uzbierać fundusze, choć to też była gra w pewnym sensie pionierska. Więc może ktoś sprzeda swojemu działowi księgowości wizję pięknej i przede wszystkim dochodowej katastrofy. Ja bym w nią chętnie zagrał. A Wy?