Różne zrządzenia losu (najczęściej są nimi decyzje głównych projektantów) powodują, że dana zawartość nie pojawia się w ostatecznej wersji gry. Przyjrzyjmy się bliżej, czego zabrakło w kilku głośnych tytułach.
Zapewne nie zdajemy sobie sprawy, jak często dochodzi do sytuacji, w której pokaźna część kodu najpierw zostaje włączona do danej gry, ale potem jej producenci decydują się z niej nie korzystać. Zmiana wizerunku głównego bohatera na różnych etapach produkcji jest wręcz na porządku dziennym, niejednokrotnie zdarzają się również sytuacje, w których jakaś mapa czy broń dostępne są w beta-testach otwartych dla graczy, a następnie próżno ich szukać w wydaniach sklepowych. Zdarza się nawet, że miłośnikom wirtualnej rozrywki nie dane jest poznać fragmentów kampanii. Niektórym z tych wyciętych rzeczy udaje się jednak przedostać na światło dzienne - głównie dzięki wnikliwym czytelnikom kodu gry i najwierniejszym fanom, uważnie śledzącym rozwój danego od tytułu od prototypu po wersję finalną. Zdarza się również, że sami twórcy ujawniają zakulisowe szczególiki o wyciętej czy nieużytej zawartości. Sprawdźmy zatem, co mogło, ale ostatecznie nie trafiło do kilkunastu głośnych tytułów ostatnich lat.
Portal 2
Niewiele jest gier, które zrobiły w ostatnich kilkunastu miesiącach większą furorę. Kto wie, czy Portal 2 nie byłby mniej lubiany (lub uwielbiany jeszcze bardziej), gdyby zdecydowano się wdrożyć rozważaną opcję chodzenia po ścianach. Gracz miał mieć do dyspozycji żel, który po rozsmarowaniu dawałby dodatkową możliwość zabawy z grawitacją. W rozmowie z serwisem EscapistErik Wolpaw przyznał, że zrezygnowano z tego pomysłu z uwagi na - uwaga - mdłości, jakie gra mogła wywołać wśród swoich użytkowników z uwagi na częste, gwałtowne zmiany pozycji i grawitacji. Innym interesującym urozmaiceniem mogły się okazać odpowietrzniki, które zasysałyby rozmaite przedmioty. Ich działanie ilustruje poniższy film.
I tak są to jednak niewielkie modyfikacje w porównaniu do tego, jaką ewolucję Portal 2 przeszedł pod względem fabularnym. W pierwotnym scenariuszu gra była prequelem, a wszystko co znaliśmy z pierwszej części, w "dwójce" zwyczajnie nie istniało - tyczy się to także GLaDOS. Większą rolę miał natomiast odgrywać Cave Johnson, który miał odgrywać rolę czarnego charakteru. Postać ta na tyle spodobała się jednak twórcom, że postanowili przemycić ją do drugiej części, która wcale nie okazała się prequelem. Portal 2 w jednej z wersji testowych zawierał też multiplayer, który Erik Wolpaw opisuje jako "połączenie Speedballa z Portalem". - Szybko stało się jasne, że choć zabawa jest przednia przez jakieś dwie sekundy, bardzo szybko prowadzi do chaosu - stwierdza na łamach serwisu Escapist. Gra traciła przez to swoją największą zaletę, czyli głowienie się nad zagadkami logicznymi.
Jest też szereg pomniejszych zmian, od zmodyfikowanych kwestii postaci, przez nieużyte dialogi, a na Mel kończąc. Kto to jest Mel? Kobieta, w którą miał wcielić się jeden z graczy w trybie kooperacji. Ostatecznie ten model postaci nie został wykorzystany, ale przetrwała jego wizualizacja.
Fallout: New Vegas
Pamiętny RPG Obsidianu jest przykładem gry, w której zmieniał się wygląd postaci, czego wyrazem niech będą screeny przedstawiające Mr. House'a w becie (1) i finalnym produkcie.
W kodzie gry można odnaleźć testową mapę i broń, które nie znalazły dla siebie miejsca w znanym nam Fallout: New Vegas. Są wśród nich pistolet o przerażającej sile rażenia 9999 (każdy NPC umiera od jednego strzału), dezintegrator, który wyrządza każdorazowo szkodę na poziomie 1000 punktów czy sprawdzające się w określonych sytuacjach modele karabinu plazmowego. Są też testowe postacie niezależne, w tym narrator Ron, którego można znaleźć podczas kończącego grę pokazu slajdów poprzez wpisanie komendy "enableplayercontrols". Ron siedzi skryty za kurtyną i opowiada o wydarzeniach z kampanii.
Wśród wyciętej zawartości można znaleźć rozmaite elementy uzbrojenia, jak kombinezon Vault 24 czy opancerzony kombinezon Vault 21, podobny do opancerzonego kombinezonu z Fallouta 3; przeciwnicy: przerośnięty gekon Gojira, współpracujący z frakcją NCR Sentry Bot, czy rekrut Legionu z żarzącymi się pięściami. Wśród brakujących postaci niezależnych są Chauncey, komandos stacjonujący w Ranger Station Foxtrot, robot Marilyn, który miał zaznaczyć swoją obecność w apartamencie Mr. House'a czy Ulysses, który pojawia się dopiero w DLC. Wraz z tym ostatnim została zresztą wycięta broń, jaką miał się posługiwać - maszt flagowy. Oprócz tego z arsenału wypadły granaty ogłuszające i gazowe oraz rękawica ze szponami. W przewodniku dołączonym do edycji kolekcjonerskiej można także wypatrzeć szkic broni zwanej L.A.E.R.. Została ona dodana w DLC Old World Blues.
Call of Duty 4: Modern Warfare
Okazuje się, że słynna strzelanina Infinity Ward, po dziś dzień z sentymentem wspominana przez fanów rozczarowanych nowszymi odsłonami, mogła zawierać kilka dodatkowych misji w kampanii dla pojedynczego gracza. W Descent celem miało być sfotografowanie twarzy oficera w rozmaitych miejscach. Rozgrywana kilka godzin później misja Designated Marksman miała z kolei mieć następujący przebieg: niszczymy wiadukt i eliminujemy wszystkie wrogie cele, zabezpieczamy miejsce zrzutu dla nadciągających posiłków, sprawdzamy parter kawiarni, zabezpieczamy budynek, niszczymy wrogie satelity i jednostki przeciwpowietrzne, oznaczamy kolumny wiaduktu, które trzeba zniszczyć i wycofujemy się na bezpieczną odległość. To tylko przykłady wyciętych lub planowanych, ale ostatecznie niewykonanych fragmentów kampanii. Portal wikia.com wymienia ich aż 14:
Cobra Pilot
Descent
Designated Marksman
Designated Training
Helicopter Ride
Immediate Action
Parabolic
That's No Sandstorm
Training
Strike
Rivertown
Zipline
Wet Work
Art Gallery
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
Przed ponad trzema laty GSC Game World wypuściło wersję beta oznaczoną numerem 1935. Był to stan, w jakim gra znajdowała się 18 października 2004 roku, czyli 2,5 roku przed swoją premierą. W wersji tej użyto zupełnie innego silnika fizycznego, była ona też zdecydowanie bardziej rozleglejsza niż wydanie sklepowe (choć trzeba przyznać, że i jego nabywcy na rozmiar gry nie mogli narzekać). Wypuszczona beta zawierała wiele potworów, poziomów i pojazdów, których próżno było szukać w S.T.A.L.K.E.R.-ze zapakowanym w pudełko. Poniżej możecie zobaczyć ponad 10-minutową prezentację upublicznionej wersji.
Mirror's Edge
Bieganie, skakanie, balansowanie, starcia bezpośrednie i jeszcze więcej biegania - tak najkrócej można streścić to, co działo się w Mirror's Edge. Cała ta koncepcja zapewne rozsypałaby się w drobny mak, gdyby szwedzka ekipa DICE w finalnym produkcie bardziej zaakcentowało jeden drobny szczegół - na poniższym filmie można zauważyć, jak postać przewodnia dzierży w rękach broń palną. Owszem, pojawia się ona również w sklepowym wydaniu, ale odgrywa ona drugorzędną rolę względem walki bezpośredniej. Faith radzi sobie z ubrojonymi przeciwnikami głównie gołymi rękami i obutymi nogami. We wspomnianych testach głównym bohaterem był ponadto mężczyzna.
GramTV przedstawia:
To dwie najbardziej fundamentalne, acz nie jedyne zmiany, jakie przeszedł Mirror's Edge. W ostatecznej wersji gry zabrakło jednego z poziomów, którego akcja toczy się w więzieniu. Nie są znane przyczyny, dla których został on wycięty.
Heavy Rain
Tym razem krótko, bo wszystko o czym chcemy tu napisać zawarte jest tak naprawdę w poniższym filmie. Ponad pięciominutowy materiał prezentuje sceny, które zostały wycięte z głośnego thrillera z PS3 - czy to z uwagi na zmiany w scenariuszu, czy też ze względu na przesadną agresję poszczególnych scen. (Uwaga na spoilery) Okazuje się, że Scott miał zamordować swoją matkę, Ethan w trakcie utraty przytomności przeżywa coś na kształt koszmarów, w których jest uwięziony w zalanych wodą pomieszczeniach, a Madison po wykonaniu misji jeździ do swojej redakcji, gdzie pisze artykuły.
L.A. Noire
W tej detektywistycznej grze Team Bondi użytkownicy zajmowali się rozmaitymi przestępstwami, ale nigdy nie mieli okazji rozwiązać jedenastu, co ujawnił sam Brendan McNamara spraw z wydziału oszustw i włamań. - Napisaliśmy już scenariusz, zrobiliśmy też projekt, a nawet przygotowaliśmy oprawę - wspomina autor L.A. Noire. Dlaczego misje te nie znalazły się w wersji sklepowej? Ponieważ producenci w swej radosnej twórczości przegapili moment, w którym przekroczyli granicę objętości gry i ta nie zmieściłaby się na jednej płycie Blu-ray. Rozkochanym w tym dziele osobom pozostaje żałować, że prace nad tymi misjami nie zostały dokończone i wypuszczone w ramach zawartości dodatkowej.
W L.A. Noire miała pojawić się również swego rodzaju mini-gra, w trakcie której - w razie niepowodzenia - można było dostać burę od przełożonego. - To był system, w którym, jeśli nie udało ci się rozwiązać sprawy, twój szef nakrzyczałby na ciebie, a ty wracałbyś do takich zadań, jak pościgi samochodowe czy drobne kradzieże. Musiałbyś wykonać odpowiednią liczbę takich zadań by zasłużyć sobie na następną sprawę z prawdziwego zdarzenia - tłumaczył McNamara, cytowany przez CVG. Ostatecznie system ten nie pojawił się w L.A. Noire ponieważ został uznany przez twórców za zbyt rozpraszający.
Bioshock 2
Najważniejszą bodaj zmianą jaka zaszła już w trakcie tworzenia gry była ta dotycząca scenariusza. Według pierwotnych założeń, w Bioshock 2 miała wystąpić tylko jedna Big Sister, która polowałaby na głównego bohatera przez całą kampanię. Pokonanie jej przez gracza skutkowałoby jej ucieczką, a nie śmiercią. - Kiedy masz jedną postać i gracz zdaje sobie sprawę, że nie może jej zabić, ponieważ jest ona tak ważna dla opowiadanej historii, całkowicie odbierasz poczucie triumfu z tytułu odparcia zagrożenia - tłumaczy Zak McClendon, główny projektant 2K Marin. Ważna zmiana zaszła równiez w kwestii głównego bohatera. Obiekt Delta nie jest pierwszym Big Daddym, a czwartym prototypem. Pozostaje jednakże pierwszym skutecznie połączonym z pojedynczą Little Sister.
Fanom udało się też wyłapać kilka różnic między wczesną betą (w szczególności wersją zaprezentowaną na filmie "Hunting the Big Sister"; prezentujemy go poniżej) a finalnym produktem. Graczom przepadła możliwość zwiedzania lokacji znanych z pierwszej części; ich przewodnikiem miała być dr Brigid Tenebaum; splicery uciekały w strachu przed graczem; tekstury bardziej przypominały te z pierwszej części; gracze mogli jednocześnie nosić więcej apteczek i strzykawek, a wiertło samo się ładowało, gdy nie było w użyciu. Ogólny przebieg wydarzeń w demie różni się od tego, który znamy ze sklepowej wersji.
Batman: Arkham Asylum
W ciepło przyjętej grze akcji autorstwa Rocksteady Studios we wcześniejszych fazach produkcji nie brakowało rozlewu krwi. Ostatecznie posoka nie wylewała się hektolitrami z ekranu z jednej prostej przyczyny - twórcom zależało na uzyskaniu kategorii wiekowej T- Teen (w systemie ESRB takie oznaczenie wskazuje, że gra nadaje się dla osób, które ukończyły 13. rok życia). Producenci cel osiągnęli dzięki pójściu na kompromis w wyżej wspomnianej kwestii. Nie tylko krew uległa jednak ewolucji. Wyboje na swej drodze napotykał również system walki, który projektowano aż trzykrotnie. Trzeba jednak przyznać, że końcowy efekt był wart wprowadzania tak gruntownych zmian. Wreszcie w wersji beta Batman: Arkham Asylum stan peleryny miał wpływ na skuteczność szybowania Mrocznego Rycerza. Im więcej rozdarć, tym gorzej obrońca Gotham radził sobie w powietrzu.
Saint's Row 2
Dzieło Volition jest kolejnym, w którym sami twórcy przyznają się, że pewne rzeczy wyrzucili z wydania sklepowego. Choć seria Saint's Row nigdy do ugrzecznionych nie należała, w przypadku "dwójki" producenci doszli do wniosku, że w kilku miejscach przesadzili... - We wczesnej fazie produkcji mieliśmy w grze naprawdę prymitywne rzeczy. To były rzeczy, które umieszczasz w różnych dziwnych miejscach rycząc ze śmiechu i jednocześnie skręcając się z poczucia winy - wspomina główny projektant James Tsai w rozmowie z dziennikarzami IGN. W jednym z prototypów gracz prowadził ciężarówkę, przemycając w niej nieletnie, zagraniczne prostytutki. Był przy tym atakowany przez innych sutenerów, którzy podkradali żywy towar i zmniejszali w ten sposób zyski gracza. Wśród innych niechlubnych przykładów Tsai wymienia misję, w której gracz miał przy użyciu hydrantu i węża strażackiego spłukać bezdomnych z ulic do kanałów ściekowych czy scenę, w której na śmierć katuje pewną panią doktor... stojakiem na kroplówki. Ta ostatnia znalazła się w grze, ale obiektem ataktów gracza był... pan doktor.
Warhawk
Warhawk skończył jako strzelanina przeznaczona wyłącznie do gry w sieci, ale przez długi czas zanosiło się na to, że będzie zawierał także kampanię dla pojedynczego gracza. W pewnym momencie producenci stwierdzili jednak, że nie są w stanie ciągnąć dwóch srok za ogon bez uszczerbku dla każdej z nich. Postawiono na multiplayer i dziś chyba mało kto tej decyzji żałuje - choć Warhawk nie odniósł jakiegoś spektakularnego sukcesu, to był na tyle popularny, że dał podstawy do stworzenia kontynuacji. Dziś właściciele PS3 czekają dzięki temu na majową premierę Starhawka, który oprócz multiplayera i co-opa zawierać będzie także - uwaga - tryb dla pojedynczego użytkownika! - Gdybyśmy wtedy kontynuowali prace zarówno nad singlem, jak i multiplayerem, poskutkowałoby to powstaniem niezbyt dobrego singla i niezbyt dobrego multiplayera - wspomina dyrektor Warhawka, Dylan Jobe. Czas, jaki twórcy zyskali dzięki rezygnacji z kampanii, poświęcony został takim rzeczom, jak komunikacja graczy czy możliwość zabawy na podzielonym ekranie.
Tomb Raider Legend
Tomb Raider Legend to przykład gry, z której wycięto wiele pomniejszych elementów. Według niepotwierdzonych informacji w końcowej wersji Lara nie mogła skorzystać z takich zabawek, jak rewolwer, granaty oślepiające, granaty dymne, flary, wyrzutnie rakiet, karabin snajperski, pistolet sygnałowy, alternatywny karabin szturmowy czy koktajle Mołotowa. Z wydania sklepowego wypadło też kilka poziomów, na których na główną bohaterkę czekało więcej łamigłówek i akcji. Zawężony został również wachlarz akrobatycznych umiejętności słynnej pani archeolog, choćby o salto do tyłu po odbiciu się od pionowej powierzchni.
World in Conflict
To już ostatnia gra w naszym podsumowaniu - tym razem jest to przerywnik filmowy, który, jak się wydaje, nie został użyty w finalnej wersji strategii od studia Massive Entertainment.
Jeżeli zaciekawił Was temat wyciętej zawartości z gier i chcecie dalej się w niego zagłębiać, odsyłamy Was na stronę unseen64.net, na której znajdziecie mnóstwo podobnych informacji dotyczących najrozmaitszych tytułów. Niniejszy artykuł, mimo, że obszerny, oferuje tylko skrawek tego, co można znaleźć we wspomnianym serwisie.
Asassin''s Creed III został troszku okrojony jak czytałem po jego premierze. No i najważniejsze GOTHIC został okrojony, nasz kochany Wrzód miał mieć ze sobą jakieś zadanie/nia dodatkowe.
Usunięty
Usunięty
20/10/2013 11:32
> dobrze że w Batmanie nie było rozlewu krwi, w końcu Gacek nie zabijaRozlew krwi nie oznacza zabójstw. Chociażby łamanie nosa pociąga za sobą krwawienie.PS: Zdaję sobie sprawę z daty publikacji artykułu, ale cóż... komentarz dotyczy materiału.