Wprowadzenie
Jesteście pewni? Tych spoilerów trochę tam jest. Mówię serio.
Zanim przejdziemy do właściwego streszczenia, warto o jakieś wprowadzenie - o coś, co pomoże Wam zrozumieć wydarzenia, jakie miały miejsce w grze.
W roku 2148, według marzeń scenarzystów z BioWare, będzie miało miejsce wydarzenie które na zawsze odmieni oblicze ludzkości i sposób, w jaki postrzegamy siebie na tle samego Wszechświata. Podczas przetaczania się przez powierzchnię Marsa, rasa ludzka natrafi na ruiny będące zdecydowanie-obcego-pochodzenia, wśród których zachowała się starożytna technologia dawno wymarłej rasy, znanej jako Proteanie. Owa technologia, choć już dość wiekowa, dla zacofanych ludzi okazała się być iście zbawienna - po jej wnikliwym zbadaniu i niezliczonych próbach dostosowania znalezisk do własnych potrzeb, możliwe stało się rozprzestrzenienie ludzkości po całej galaktyce. Dotąd nieprzekraczalna granica w postaci układu słonecznego przestała być aktualna i dzięki nowej możliwości wykorzystania przekaźników masy porozmieszczanych w niemal całej Drodze Mlecznej, dane nam wreszcie było zaznać niemal natychmiastowej podróży między nimi, dzięki czemu po raz pierwszy stanęliśmy przed możliwością nawiązania kontaktu z innymi cywilizacjami.
Choć do wydostania się z naszego poletka użyliśmy dosłownie ciulowo-starej technologii, wielkiego wstydu nie było. Ludzie dość szybko zostali zaakceptowani przez przez obcych, nawet jeśli niektóre rasy były nieco zazdrosne o tak szybki i udany rozwój naszej cywilizacji. W roku 2157 rozpoczęła się wojna z rasą Turian, ochrzczona „Wojną Pierwszego Kontaktu” - problem był taki, że nie mieliśmy w niej żadnych szans, stąd do akcji musiała wkroczyć Rada Cytadeli (sama Cytadela jest masywną stacją kosmiczną stanowiącą swoiste centrum kosmicznej społeczności, zaś rada jest szefem wszystkich szefów, jej organem zarządzającym), wierząc, że bez jej pomocy rozsmaruje nas po całej galaktyce. Przeprosiliśmy się z Turianami, dostaliśmy miejsce w ambasadzie w Radzie Cytadeli i wydawało się, że fajniej już być nie może. Jednak w 2183 roku, do akcji wkracza Komandor Shepard.
Akcja promocyjna Tydzień z Mass Effect 3 jest organizowana wspólnie przez wydawcę gry, firmę Electronic Arts, oraz portal gram.pl.
Mass Effect
Nasza cywilizacja na przestrzeni nieco ponad 30 lat uzyskała status niemal równy temu innych ras, stąd nic nie stało na przeszkodzie, by dosłownie do końca wysiorbać dobrą passę i pójść o jeden krok dalej. Wciąż brakowało nam Widma, kosmicznego superagenta działającego ponad prawem, choć wciąż ograniczonego przez Radę Cytadeli. Shepard, oficer wykonawczy na pokładzie statku SSV Normandy, okazał się być jednym z idealnych kandydatów, stąd Rada zdecydowała się na jego obserwację przez wysłanie jednego ze swoich najlepszych agentów, Turianina Nihlusa. Załoga Normandii była właśnie w drodze na Eden Prime, jedną ze spokojnych kolonii ludzkich w systemie Utopia, licząc na prostą i bezproblemową misję przechwycenia odnalezionego nadajnika Protean. Jak zawsze, problemy jednak się pojawiły – planeta jest atakowana przez Gethy, rasę robotów, które do tej pory unikały ataków na taką skalę. Czysto teoretycznie, jest to idealna okazja do sprawdzenia Sheparda w boju. Sęk w tym, że sprawy szybko wymykają się spod kontroli. Nihlus, wspierający komandora przez wykonywanie swojej części roboty w innej części kolonii, ginie z rąk innego, potężnego turiańskiego Widma, które z jakichś powodów również znajduje się na Eden Prime i wydaje się sprawować władzę nad Gethami. Saren Arterius, po zabiciu kolegi, aktywuje nadajnik Protean, obsadza go bombami i sprawnie hop-siupuje z planety. Nasz dzielny bohater, razem z Kaidanem Alenko, skutecznie rozbraja ładunki i również aktywuje nadajnik, w efekcie czego otrzymuje wizję przedstawiającą zagładę Protean. Po zakończeniu akcji, do drużyny komandora dołącza Ashley Williams, która towarzyszyła naszemu bohaterowi przez niemal całą misję.
Sytuacja nie wygląda zbyt różowo – Nihlus nie żyje, a sam Shepard nie posiada wystarczających dowodów, by przekonać Radę Cytadeli o zdradzie Sarena. Jeszcze przed przesłuchaniem u Rady, Shepard spotyka na swojej drodze kolejnego Turianina (tak, wiem, póki co gra wydaje się być jedną, wielką imprezą z Turianami w tle), Garrusa Vakariana, należącego do swoistej policji Cytadeli „C-Sec”. Pan Garrus miał już okazję pracować nad sprawą Sarena, do czasu zamknięcia dochodzenia przez zwierzchnictwo, co uniemożliwiło mu dalsze śledztwo. Po krótkiej wymianie zdań Turianin przyłącza się do komandora, licząc na udowodnienie winy Sarena i wysłanie go za kratki. W trakcie składania zeznań, wizja Sheparda zostaje właściwie wyśmiana i określona mianem złego snu, a on sam staje przed zadaniem udowodnienia winy turiańskiego Widma. Na rozwój sytuacji nie trzeba było długo czekać, bo już po krótkim bieganiu po okolicy okazuje się, że na terenie Cytadeli znajduje się przedstawicielka wysoce zaawansowanej technicznie rasy Quarian, chcąca sprzedać informacje łączące Sarena z Gethami. Poszukiwania rozpoczęte.
Po drodze, niemal czysto przy okazji rozwiązując jedną sprzeczkę, Shepard zyskuje kolejnego sprzymierzeńca w postaci Kroganina o imieniu Urdnot Wrex. W trójkę, „paczka komandora” odnajduje Quariankę w momencie, w którym miało dojść do transakcji. Całe spotkanie okazuje się być pułapką, z której cała czwórka wychodzi cało (czwórka, bo chwilę po przekazaniu dowodów Shepardowi, Quarianka Tali'Zorah nar Rayya również dołącza do wesołej paczki). Nagranie pochodzące z rdzenia pamięci Gethów, który miał obiektem transakcji, niewątpliwie udowadnia winę Sarena w kwestii ataku na Eden Prime i ujawnia, że Widmo, razem z pomocą potężnej Asari ochrzczonej mianem Matki Benezji, poszukuje czegoś, co zwie się „Kanał”. Sam kanał ma przysłużyć się umożliwieniu powrotu Żniwiarzy, kolejnej starożytnej rasy, będącej w stanie unicestwić życie w całej galaktyce.

Rada Cytadeli WRESZCIE przekonuje się do tego, co przedstawił Shepard. Saren traci status Widma i staje się poszukiwanym numer jeden, choć tak naprawdę nikt nie ma ochoty wysyłać za nim floty – bo nie. W zamian, nasz komandor zostaje mianowany Widmem i wysłany za Sarenem. Od tej chwili, Shepard miał do sprawdzenia trzy tropy, więc zadanie, które przed nim stało nie wydawało się jeszcze być wyjątkowo skomplikowane.
Liara T'Soni, ekspert w kwestii Protean i przy okazji córka Matki Benezji, została zlokalizowana na planecie Therum w systemie Artemis Tau. Jak to zawsze bywa, biedaczka znalazła się w niebezpieczeństwie, z którego ostatecznie ratuje ją nasz dzielny komandor. Sama Liara nie ma pojęcia o żadnym Kanale, z Benezją już się zbytnio nie kumpluje, a z Sarenem nie miała okazji współpracować - pani T'Soni zwraca za to uwagę na wizję Sheparda która, jej zdaniem, nie jest zwykłym koszmarem, jak twierdzi Rada, a pewnego rodzaju wiadomością związaną z Proteanami. Według jej wiedzy, rasa ta nie była pierwszą, która zniknęła „ot tak”, stąd najwyższy czas warto zainteresować się zagrożeniem ze strony Żniwiarzy.
Pora na kolejny trop. Psiapsióła Sarena, Matka Benezja, znajduje się na mroźnej, pokrytej śniegiem i lodem planecie Noveria w systemie Pax – a skoro tak, to wypadałoby ją przecież odwiedzić. Po dotarciu okazuje się, że Binary Helix, firma w której Saren jest udziałowcem, odnalazła jajo królowej Rachni (kolejnej rasy, mogącej nieco przypominać Zergów). Binary Helix próbowało wyhodować sobie własną armię tych krwiożerczych drani, dopóki robaki nie zbuntowały się przeciwko nim. Shepard odnajduje Benezję przy samej królowej i pokonuje ją w uczciwej walce na pistolety, rakiety i Bozia jeszcze jedna wie co przy sobie miał. Na jaw wychodzi fakt, iż Matka Benezja była pod wpływem indoktrynacji użytej przez Sarena do kontrolowania innych – na chwilę przed śmiercią z rąk Sheparda odzyskuje własną świadomość i przekazuje informacje dotyczące zaginionego przekaźnika masy Mu. Na koniec misji, gracz otrzymuje wybór, czy zabić królową (tym samym anihilując całą rasę Rachni), czy puścić ją wolno, żeby sobie wesoło hasała po kosmosie.

Przyszła pora na Feros w systemie Thesus, gdzie zainteresowanie Sheparda wzbudziła wzmożona aktywność Gethów w obszarze ludzkiej kolonii Nadzieja Zhu. Po krótkim dochodzeniu okazuje się, że cała planeta stanowi miejsce testów rośliny zdolnej do kontrolowania innych istot, przez co wielu kolonistów witało komandora ostrzałem z tego, co mogli znaleźć pod swoimi drobnymi łapkami. Shepard odpowiednio zajmuje się rośliną, która (po swojej śmierci) wydaje na świat klona przedstawicielki rasy Asari o imieniu Shiala. Skąd wziął się ten klon? Shiala została wcześniej poświęcona przez Sarena w celu uzyskania „szyfru”, koniecznego do zrozumienia wizji uzyskanej na Eden Prime. Komandor nie próżnuje i również zyskuje szyfr, dzięki czemu jedyne, co pozostało, to czekać na wyjaśnienie się informacji zawartych w wizji.
Nieco później Shepard zostaje wysłany przez Radę Cytadeli na Virmire w systemie Hoc. Po lądowaniu nasz spostrzegawczy komandor zauważa, że na planecie znajduje się ośrodek mający na celu hodowanie Krogan (którzy nie mogą się samodzielnie rozmnażać ze względu na wadę genetyczną, stworzoną przez rasę Salarian i wykorzystaną przez Turian w czasach Rebelii Krogańskiej), którzy mają zasilić szeregi armii Sarena. Naszemu krogańskiemu towarzyszowi Wrexowi nie podoba się fakt, iż zniszczenie ośrodka jest konieczne do zakończenia misji, stąd jeśli nie uda nam się go przekonać do własnych racji, jesteśmy zmuszeni doprowadzić do brutalnego uśpienia. Komandor odkrywa, że na planecie odbywają się również badania nad indoktrynacją istot żywych przez Żniwiarzy, a więc nad swojego rodzaju narzędziem, którym posługiwało się wcześniej nasze byłe, turiańskie widmo. Po dotarciu do prywatnego laboratorium Sarena, Shepard nie dość, że otrzymuje kolejną wizję, to jeszcze ma okazję porozmawiać z hologramem jednego z legendarnych, statko-podobnych Żniwiarzy. Nie przejmując się całą gadką o zagładzie życia we Wszechświecie, po rozstawieniu ładunków w okolicy, następuje pierwsze, bezpośrednie spotkanie Sarena i Sheparda. Turianin bezskutecznie próbuje przekonać komandora do swoich racji ("Dołącz do mnie, ja wiem lepiej, Ty się nie znasz ignorancie"), co oczywiście kończy się walką. Saren nie daje rady protagoniście i ucieka, choć nie można nazwać tego stuprocentową przegraną – ze względu na brak czasu, SSV Normandy nie jest w stanie odebrać wszystkich członków drużyny. Komandor Shepard staje przed kolejnym, ale i już znacznie smutniejszym wyborem: uratować Kaidana Alenko albo Ashley Williams.
Wizja Sheparda nie jest już zlepkiem niezrozumiałych, kolorowych obrazków – to jasne ostrzeżenie przed Żniwiarzami, które swojego czasu miało dotrzeć do samych Protean. Ze sprawą związana jest planeta Ilos, do której można dostać się tylko przez wspomniany wcześniej przekaźnik Mu. Po otrzymaniu nowych informacji, rada zaczyna zbierać armię wokół przekaźników masy, mającą powstrzymać Sarena przed dotarciem do Cytadeli. Niestety, jako że przekaźnik Mu znajduje się poza terenem działania Rady, a ona sama wciąż nie wierzy w nadejście Żniwiarzy, Shepard zostaje uziemiony, by nie narobić żadnego bałaganu. Z pomocą byłego kapitana Normandii komandor łamie jednak zakaz, uwalnia statek i bez pozwolenia wybiera się na misję. To się nazywa organizacja.

Saren dotarł na Ilos jako pierwszy. Po odnalezieniu nieco uszkodzonej, choć wciąż działającej SI o imieniu Vigil wychodzi na jaw, że Cytadela jest niczym innym jak ogromną pułapką – to przekaźnik masy, umożliwiający bezpośredni powrót Żniwiarzy. Jeden z nich, Suweren, jest już w okolicy, jako że to on był statkiem atakującym Eden Prime. Sam Suweren nie będzie w stanie powstrzymać floty Cytadeli, (ale!) jeśli Saren zdoła prześlizgnąć się do Cytadeli i przekazać kontrolę nad stacją Żniwiarzowi, nastąpi rychły koniec imprezy.
Suweren, mimo niewielkich szans w starciu z flotą, rozpoczął już swój atak, zaś Shepard ruszył za Sarenem przez Kanał, miniaturowy przekaźnik masy, prowadzący wprost na Cytadelę. Sprawę rozwiązałoby zamknięcie stacji, co niestety jest niemożliwe, jako że Saren zdążył już przedostać się do środka. Rozpoczęła się gra z czasem. Saren zamyka Cytadelę, kiedy Suweren jest już w środku, zapewniając mu ochronę przed statkami znajdującymi się na zewnątrz. W tym momencie Shepard może wydać rozkaz załodze Normandii – albo skoncentruje się na atakowaniu Suwerena, albo wspomoże Destiny's Ascension, statek na pokładzie którego znajduje sie Rada Cytadeli.
Chwilę potem dochodzi do kolejnego starcia z Sarenem (który na tym etapie jest już nieźle ulepszony przez Suwerena), poprzedzonego krótką rozmową. Jeśli nie lubimy rozmawiać, Turianin zaatakuje nas od razu. Jeśli jesteśmy dobrzy w gadce, Saren popełni samobójstwo – problem jest taki, że w imię zasady „co cię nie zabije, to cię wzmocni”, kontrolę nad jego ciałem przejmie wtedy Suweren.
Saren wreszcie umiera – na dobre. Po otwarciu ramion Cytadeli, Suweren zostaje pokonany. Sam Shepard, choć ogromny kawałek Żniwiarza zawalił pomieszczenie, w którym się znajdował, przeżył. I to by było na tyle, jeśli chodzi o pierwszą część gry. Wszyscy żyli długo i szczęśliwie... do czasu.
Mass Effect 2
Gra rozpoczyna się kilka tygodni po wydarzeniach z poprzedniej części gry. SSV Normandy, niewinnie patrolująca okolice w poszukiwaniu aktywności Gethów, zostaje zaatakowana przez nieznany statek i doszczętnie zniszczona. Shepard, podobnie jak część załogi statku, ginie w akcji, niemal doszczętnie spalając się w atmosferze pobliskiej planety. Coś w stylu końca gry na jej początku, co wydawało się nieco dziwne...
... dopóki sprawa się nie wyjaśniła. Po dwóch latach starań, pro ludzka, nieco skłócona z Cytadelą organizacja Cerberus w ramach projektu Lazarus, po wydaniu nieskończonych funduszy zdołała ożywić Sheparda z jego szczątków. Komandor potrzebuje nieco czasu na powrót do pełnej formy, ale ze względu na nagły atak na stację Cerberusa, zostaje przedwcześnie wybudzony. Mimo tego, że dopiero co został złożony z kupki popiołów i kilku pozostałych po nim kostek, z pomocą agentów organizacji, Jacoba Taylora i Mirandy Lawson (której pośladki są w centrum kadru przy niemal każdej rozmowie z nią), Shepard odpiera atak na stację, po którym przychodzi czas na rozmowę z szefem Cerberusa, Człowiekiem Iluzją.
Okazuje się, że działania Sheparda nie dały zbyt wiele. Według Człowieka Iluzji, Żniwiarze znowu dają się we znaki, działając przez rasę zwaną Zbieraczami. Jedna za drugą, ludzkie kolonie w tajemniczy sposób pustoszeją w niesamowitym tempie i jak zawsze tylko Komandor może wyjaśnić sprawę. Pod nieobecność Sheparda Cerberus nie próżnował – ichniejsi technicy zbudowali nową, lepszą Normandię SR-2 i przygarnęli pilota poprzedniego statku (a więc jednocześnie kumpla naszego bohatera), Jokera. Człowiek Iluzja chce, by komandor ponownie zebrał ekipę i podsuwa mu propozycje, do których mógłby się udać.
Podobnie jak w pierwszej części gry, rozpoczyna się ponowne zbieranie drużyny, która tym razem byłaby w stanie poradzić sobie ze Zbieraczami. Shepard trafia na stację-imprezę zwaną Omega, swojego rodzaju brudną dziurę pełną ekskluzywnych klubów na wyższych poziomach, ale biedy i zarazy w kanałach. Salariański doktor Mordin Solus, próbujący uporać się z chorobą panującą na Omedze i dotykającą wszystkie rasy prócz ludzi i Vorcha (niezbyt inteligentnej i niezwykle brutalnej rasy, która wciąż syczy i baaaardzo lubi strzelać), co budzi sporo podejrzeń i wzmaga nienawiść wobec naszej cywilizacji. Z naszą niewielką pomocą, Mordin rozwiązuje problem zarazy i dołącza do naszej drużyny. Ale! To nie koniec zabaw na Omedze.

Shepard otrzymuje informacje o snajperze zwanym „Archaniołem”, panoszącym się po okolicy. Obiekt zdołał podpaść wszystkim organizacjom najemników i jest na tyle niebezpieczny, że nie ma większych problemów w odpieraniu ich ataków. Idealny kandydat na towarzysza. Dołączając do grupy, która ma zgarnąć nagrodę za zabicie Archanioła, komandor przebija się przez dziesiątki wrogów próbujących ściągnąć samotnego łowcę, którym okazuje się być Garrus Vakarian. Pod naszą nieobecność, Turianin pokazał swoją mroczną stronę, na własną rękę bezlitośnie wymierzając sprawiedliwość przestępcom wszędzie tam, gdzie dzieje się krzywda. Przy próbie ucieczki przed najemnikami zostaje jednak ciężko ranny. Oczywiście jest zbyt fajną postacią, by ginąć, stąd jedyna szkoda z jaką wyszedł, to blizna na pamiątkę.
Kolejną postacią jest „Obiekt Zero”, znana też jako Jack - potężna przestępczyni trzymana w statku-więzieniu Czyściec. Shepard wybiera się na statek by odebrać Zero, ale pojawia się niewielki problem – władze więzienia decydują się na zatrzymanie Sheparda dla siebie, chcąc sprzedać go za sporą gotówkę każdemu, kto będzie gotów zapłacić odpowiednią sumę. Nasz bohater nie lubi się sprzedawać, dlatego zabija każdego, kto stanie na jego drodze i kontynuuje swoją misję. Jack zostaje wreszcie uwolniona, choć nie następuje jeszcze do bezpośredniego spotkania z Shepardem – zamiast tego, Zero próbuje na własną rękę wydostać się z więzienia, niszcząc wszystko, co stanie na jej drodze. Ostatecznie, ostatnim statkiem zostaje Normandy SR-2 i Obiekt Zero staje przed propozycją nie do odrzucenia: albo zostaje i umiera, albo wybiera się z komandorem na przygodę.
Kolejnym etapem naszej podróży jest Korlus w systemie Imir. Początkowo Shepard zainteresowany jest (oczywiście, wyłącznie w kwestii drużyny) Dr. Okeerem, potężnym i uznanym Kroganinem, ale sytuacja zmienia się gdy wychodzi na jaw fakt, iż doktor pracował nad idealnym przedstawicielem swojej rasy, mający stanowić definicję niepokonanego superżołnierza. Niestety, w trakcie misji Okeer umiera, ale jego „dziecko”, Grunt, pozostaje nienaruszone w komorze hibernacyjnej, która zostaje przetransportowana na Normandię. Do Sheparda należy wybór, czy ryzykować zdrowie załogi i budzić niebezpiecznego Kroganina, czy też zostawić go w spokoju.

Z taką ekipą, Shepard trafia wreszcie na Horizon, jedną z kolonii ludzkich, które cierpią na zanik ludności. Horizon jest pod atakiem Zbieraczy, którzy w pewien sposób „zamrażają” ludzi i zabierają ich ze sobą. Wygląda na to, że Żniwiarze ponownie biorą się ponownie do roboty, choć nie wiadomo jeszcze, co dokładnie zamierzają.
Później, Shepard rekrutuje jeszcze trzech członków załogi – ponownie spotyka się z Tali'Zorah (która została wygnana przez swój lud, stąd Normandia staje się jej jedynym domem), Samarę (potężną, niemal tysiącletnią Asari, będą członkinią starożytnego zakonu) lub jej córkę Morinth i Thane Kriosa, drellskiego skrytobójcę. Kiedy załoga jest już niemal kompletna, nadchodzi czas na zajęcie się kolejną sprawą. Człowiek Iluzja informuje komandora o statku Zbieraczy unieruchomionym przez Turian, który tylko czeka na to, żeby go zwiedzić. Na miejscu okazuje się, że Proteanie nigdy nie wyginęli – po tym, jak stali się niewolnikami Żniwiarzy, z czasem przekształcili się w Zbieraczy. Dalej są już tylko kolejne komplikacje – relacje między Shepardem a Człowiekiem Iluzją napinają się, a nowym celem komandora staje się przejście przez przekaźnik masy Omega-4, prowadzący wprost do bazy Zbieraczy. Jedyne, czego brakuje, to system rozpoznawania IFF, umożliwiający użycie przekaźnika.
Kolejny przystanek – pozostałości po statku Żniwiarzy, zawierające IFF, które Shepard skutecznie pozyskuje wraz z nieaktywnym Gethem, który później dołącza do naszej drużyny. Legion (bo tak nazywa się nasz nowy towarzysz) wyznaje, że agresywne Gethy to swojego rodzaju wyjątek; odłam fanatyków, którego większa społeczność jego rasy nie akceptuje.
Kiedy Shepard niemal z całą drużyna są potrzebni gdzie indziej, Normandia zostaje zaatakowana przez Zbieraczy. Cała załoga prócz Jokera zostaje pojmana przez najeźdźców, stąd Shepard ma kolejne zadanie – nie tylko zniszczyć bazę Zbieraczy, ale i uratować swoich podopiecznych. Jeśli mimo tego, że jesteśmy gotowi do podróży przez przekaźnik Omega-4 zdecydujemy się na powolne działanie, część załogi może nie przeżyć. Ponownie ścigamy się z czasem.

Po użyciu przekaźnika Omega-4, Normandia dociera do bazy Zbieraczy, wokół której walają się szczątki wszystkich statków, jakie próbowały tam dotrzeć przez ostatnią, cóż, wieczność. Zależnie od tego jak bardzo staraliśmy się pozyskać lojalność naszej ekipy i jak bardzo bawiliśmy się w ulepszanie statku, pewna jej część może nie dotrzeć do celu, ginąc po drodze ze względu na opór stawiany przez statki wroga broniące obiektu.
Po przeniknięciu do bazy stało się jasne, że to misja samobójcza – Shepard może już nigdy nie wrócić, tym razem ginąc już na dobre. Mimo to, nasz dzielny bohater kontynuuje swoje działania i ostatecznie przenika wgłąb bazy, odkrywając co takiego pichcili Zbieracze. Porwani ludzie (wliczając w to naszą załogę, jeśli nie udało się jej nam uratować) zostali wykorzystani do produkcji nowego Żniwiarza, z którym, jeśli jesteśmy odpowiednio cierpliwi i wiemy, jak zmniejszyć poziom trudności, w końcu się rozprawiamy.
Zagrożenie zostało zażegnane, pozostało więc zniszczyć bazę – i tu ponownie stajemy przed wyborem. Człowiek Iluzja chce, by pozostawić ją nienaruszoną, jako że może dostarczyć wielu cennych informacji, które przysłużą się w walce ze Żniwiarzami, zaś Shepard przybył na stację wyłącznie z celem jej zniszczenia. Niezależnie od wyboru, komandor musi uciekać z pozostałą załogą z bazy, albo misja naprawdę zakończy się śmiercią każdego z nich. Jeżeli w czasie gry szliśmy „na upartego” i bardzo się postaraliśmy w niestaraniu się, sam komandor również ginie na koniec gry.
Jeżeli ktoś był na tyle bogaty, że było go stać na dodatek Arrival i na tyle szczęśliwy, by móc go kupić (niestety, Xboksowcy na polskim Xbox Live mogą o nim co najwyżej pomarzyć), do zestawienia dochodzi kolejne wydarzenie. Celem Sheparda w dodatku jest pani doktor Kenso, która próbuje przyczynić się do Powrotu Żniwiarzy przy użyciu jednego z pobliskich przekaźników masy. Jedynym sposobem na zapobiegnięcie całemu wydarzeniu jest zniszczenie przekaźnika, co owocuje zniszczeniem wszystkich batariańskich kolonii w tle. Straty - ponad 300 tysięcy Batarian. Komandor po raz kolejny ocalił galaktykę, choć tym razem przypłacił za to wysoką cenę, nie wspominając już nawet o humorach, które wywołał u Batarian.