Capcom zamierza przywrócić dawny blask marce Resident Evil i w tym celu wytacza ciężkie działa. Doczekaliśmy się już odświeżonej czwartej odsłony serii, bardzo udanego spin-offa na 3DS-a i efektownej zapowiedzi pełnoprawnej szóstej części. Jednak najbardziej interesującym i zarazem mocno kontrowersyjnym projektem pozostaje Operation Raccoon City, którego pierwsze etapy dane mi było ostatnio testować.

Jeżeli do tej pory niezbyt uważnie śledziliście kolejne informacje na temat Resident Evil: Operation Raccoon City możecie zapytać o co w ogóle cały ten szum? Krótko mówiąc: o wszystko. Tytuł o którym mówimy wywraca do góry nogami założenia marki obowiązujące od jej zarania, czyli przeszło 15 lat! Capcom podjął spore ryzyko już na etapie doboru studia deweloperskiego zapraszając do współpracy ekipę spoza Kraju Kwitnącej Wiśni. Operation Raccoon City jest dziełem kanadyjskiego Slant Six Games, które w swoim portfolio ma trzy tytuły z serii SOCOM i jak łatwo się domyślić taki wybór wydawcy ma niebagatelny wpływ na kształt rozgrywki.
Jeżeli ktoś oburzony był faktem, że piąta odsłona RE wprowadziła do serii wiele elementów charakterystycznych dla gier akcji, znacznie odchodząc od idei survival horroru, widok dzieła Slant Six Games może się dla niego skończyć stanem przedzawałowym. Tym razem otrzymujemy bowiem rasową trzecioosobową strzelaninę nastawioną na sieciową współpracę. Zapomnijcie więc o atmosferze grozy, ostrożnym przemieszczaniu się mrocznymi zaułkami czy oszczędnym dysponowaniu wątłymi zapasami amunicji. W Resident Evil: Operation Raccoon City czekają na Was takie atrakcje jak dynamiczna rozgrywka z elementami walki taktycznej, korzystanie z systemu osłon, pomaganie członkom drużyny w potrzebie i bogaty arsenał broni palnej, do której magazynki znajdujemy dosłownie na każdym kroku. Jest jednak kilka elementów, za sprawą których ten eksperyment Capcomu to coś więcej niż tylko SOCOM z wciśniętymi na siłę zombie.
Przede wszystkim bardzo zmyślnie wybrano czas i miejsce akcji. Wydarzenia z Operation Raccoon City pokrywają się z tymi, które poznaliśmy kiedy seria znajdowała się u szczytu popularności. Mieszkańcy amerykańskiej metropolii za sprawą T-virus zostali już przemieni w wygłodniałe żywe trupy, pojawiają się też informacje o obecności w mieście potworów z piekła rodem. Historia, za którą stoją scenarzyści Slant Six Games rozpoczyna się więc mniej więcej w połowie Resident Evil 2 i jest prowadzona w taki sposób, że zazębia się częścią trzecią. Oczywiście brak znajomości niuansów w niczym nie umniejsza przyjemności z gry, ale fani z pewnością docenią możliwość poszerzenia swojej wiedzy na temat „incydentu w Raccoon City”.

Powrót do jednego z najbardziej znanych miast w historii wirtualnego horroru oznacza również, że spotkamy starych znajomych. W ciągu kilku godzin spędzonych z wersją testową tego spin-offa nie było mi dane spotkać ani Claire Redfield, ani Leona S. Kennedy'ego, ale i tak nie mam powodów do narzekań. Ich nieobecność wynagrodziło mi bliskie spotkanie trzeciego stopnia z mutującym właśnie profesorem Williamem Birkiem, którego weterani Resident Evil 2 zapamiętali jako głównego oponenta. Przez kilka minut miałem też okazję walczyć pod komendą znanego z „dwójki” Hunka, dowódcy Umbrella Security Service. A to oznaczać może tylko jedno – po raz pierwszy w historii będziemy mieli okazję przyjrzeć się wydarzeniom widzianym z perspektywy pracowników tajemniczej korporacji odpowiedzialnej za stworzenie T-virusa.
Cel elitarnego USS, w którego członków przyjdzie nam się wcielić jest prosty - wyeliminować wszelkie dowody zaangażowania Umbrella Corp. w wydarzenia w Raccoon City. Spośród sześciu dostępnych najemników do każdego zadania wybieramy czterech. Każdy z nich reprezentuje odmienną profesję, a co za tym idzie, posiada charakterystyczne umiejętności i broń. W drużynie znalazło się miejsce dla szturmowca, strzelca, zwiadowcy, eksperta od ładunków wybuchowych, medyka i naukowca. Niestety różnorodność ta wygląda dobrze jedynie na papierze. W rzeczywistości niezależnie od dokonanego wyboru gra się podobnie, a wrażenie to pogłębia fakt, że możemy dowolnie przebierać w całym dostępnym arsenale grając każdą klasą. Sytuacja wygląda nieco lepiej w przypadku umiejętności. Czasowa niewidzialność zwiadowcy czy przejmowanie kontroli nad zombie przez naukowca z pewnością są interesujące, ale ich potencjał zostanie w pełni wykorzystany zapewne dopiero wtedy, gdy towarzyszyć nam będą prawdziwi gracze, a nie mało rozgarnięte boty.
SI była zresztą największą bolączką testowanej przez mnie wersji. Nasi towarzysze wykazują co prawda zalążki inteligencji i przybiegną czasem z leczniczym spray'em, kiedy naprawdę tego potrzebujemy, ale znacznie częściej biegają bezmyślnie po pomieszczeniach i z uporem maniaka pchają się pod naszą lufę. Podobny poziom reprezentują przeciwnicy. O ile w przypadku zombie jest to dość naturalne, to rządowi agenci Special Operation Forces stojący jak kołki na środku pola walki wywołują uśmieszek politowania. Inną dość irytującą bolączką są problemy z celowaniem - chociaż wcielam się w postać będącą chodzącą maszynką do zabijania miałem spore problemy z trafieniem we wrogów nawet z bliskiej odległości. Błędy te zrzucam póki co na ułomności bety, jednak ciekaw jestem czy uda je się usunąć zanim produkcja Slant Six Games trafi do tłoczni.
Przymykając oko na wspomniane niedoróbki z pewnym zaskoczeniem stwierdziłem, że ten shooter ubrany w "residentowe" wdzianko naprawdę wciąga. Dużą satysfakcję sprawia już samo prowadzenie bezwzględnych, świetnie wyszkolonych płatnych morderców, którzy bez skrupułów czyszczą kolejne sektory miasta tak z nieumarłych, jak i ocalałych mieszkańców miasta. Biorąc pod uwagę, że gramy w strzelaninę mamy zaskakująco dużo okazji do walki zwarciu. Co nawiasem mówiąc bardzo mnie cieszy, bo wtedy w ruch idą maczety, tasaki oraz długie noże, które bardzo szybko i efektownie oddzielają martwe członki od równie martwych korpusów. Świetnie wyglądają także egzekucje na wrogach oraz patent z wykorzystywaniem zombie w roli (nie)żywych tarcz.
Umbrella Special Servise to jednak tylko ludzie i jako śmiertelnicy mogą zostać ranni, a nawet zainfekowani. Raniony agent obficie krwawi przez co staje się priorytetowym celem dla zombie. Mechanizm ten można jednak również wykorzystać do własnych niecnych celów. Wystarczy celnym strzałem okaleczyć jednego z żołnierzy SOP, a potem spokojnie patrzeć jak rzuca się na niego cała horda umarlaków. W przypadku zainfekowania T-virusem, o które najłatwiej w walce ze zmutowanymi Lickerami (Lizaczami), mamy kilkanaście sekund na użycie spray'u z antywirusem, inaczej nasze alter ego przemieni się w żywego trupa, a później rzuci na dawnych towarzyszy.

Misje, które przyszło mi wykonać były do siebie dość podobne, ponieważ sprowadzały się do niszczenia serwerów, palenia map i kradzieży dokumentów, które mogły skompromitować korporację. Niewielka różnorodność wcale jednak nie przeszkadzała, bo z nawiązką nadrabiały to ciekawe lokacje. Fabuła na przemian rzuca nas do ciasnych laboratoryjnych korytarzy oraz na otwarte przestrzenie w obrębie miasta. Szczególnie te drugie budują klimat - wraki samochód, płonące budynki i porozrzucane ludzkie szczątki sugestywnie informują o dramacie jaki rozegrał się na ulicach Raccoon City. Gratką dla wiernych fanów serii będzie fakt, że niektóre lokacje zostały wiernie odwzorowane na podstawie drugiej i trzeciej odsłony Resident Evil. Bomba! Niestety wrażenia wizualne są częściowo zepsute rozmyte tekstury i panujące w laboratoriach nieprzeniknione ciemności, ale znów z oceną wstrzymajmy się do momentu, kiedy zobaczymy pełną wersję gry.
Podsumowując, o ile Resident Evil: Operation Raccoon City spojrzymy tak jak chcą tego twórcy, czyli jako niezobowiązującą odskocznię od głównego nurtu serii, możemy spodziewać się po niej solidnej kooperacyjnej rozgrywki osadzonej w znajomym otoczeniu. Nie ma jednak wątpliwości, że będziemy mieć do czynienia jedynie z przystawką mającą przyciągnąć jak najszersze grono graczy do głównego dania, czyli Resident Evil 6.