czyli fakty i mity o obecnym stanie prawnym
Nie ulega wątpliwości, że własność intelektualna powinna podlegać ochronie. Bezdyskusyjny pozostaje również fakt, iż odbiorcy przysługuje prawo do eksploatacji utworu w dowolnie wybranej formie, a wolność tę ograniczać mogą wyłącznie obowiązujące przepisy. Gdzie zatem przebiega granica pomiędzy - uzasadnionymi zarówno na płaszczyźnie moralnej, jak i prawnej - interesami obu grup?
Już XIX-wieczni przedstawiciele europejskiej doktryny prawnoautorskiej podkreślali, iż charakter dzieła ma doniosły wpływ na rozwój ludzkości, a jego powstanie nie stanowi jednostkowego tworu autora, lecz wypadkową dorobku całej cywilizacji i jako takie, po śmierci twórcy, przynależy do ogółu społeczeństwa. Jednocześnie Immanuel Kant zwracał uwagę na swoistą - cechującą każdy wytwór człowieka - nutę geniuszu niezbędną do jego wykreowania. Jego rozmyślania znalazły swoje odzwierciedlenie w ówczesnych ustawach dotyczących przynależnych twórcom praw, a zatem decyzji o miejscu, czasie i sposobie upublicznienia, opracowania oraz przekładu dzieła.
Bo najpierw jest kultura, potem długo, długo nic...
Wraz z postępem technologicznym narastały problemy związane z pogodzeniem interesów środowisk twórczych i prawem społeczeństwa do zagwarantowanego przez Konstytucję RP dostępu do dóbr kultury. W polskim ustawodawstwie przyjęto model, w oparciu o który to twórcy co do zasady przyznaje się wyłączne uprawnienie do korzystania z utworu oraz rozporządzania nim na wszelkich płaszczyznach (art. 17 Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych; w dalszej części pozwolę sobie ograniczyć się do skrótu PrAut). Przewidziano jednak szereg wyjątków od tej reguły, czego odzwierciedlenie odnajdujemy w definicji dozwolonego użytku. Mówiąc najogólniej - jest to nieodpłatna eksploatacja utworu w pewnym ograniczonym zakresie, przysługująca osobom nieposiadającym praw autorskich ani wydanych przez odpowiedni organ uprawnień.

Pomimo nasilających się wraz z upowszechnieniem Internetu głosów dezaprobaty dla dozwolonego użytku (wyrażanej głównie przez środowiska artystyczne) nie sposób nie docenić społecznej misji przyświecającej ustawodawcy. Nawiązując po raz wtóry do XIX-wiecznego piśmiennictwa warto nadmienić, iż utwór - niezależnie czy mówimy tutaj o książce, obrazie bądź produkcji audiowizualnej - jest niejako wspólnym dziełem ludzkości, następstwem osiągnięć cywilizacyjnych kolejnych pokoleń. Za włożony w jego wykonanie trud twórca otrzymuje należną zapłatę, natomiast jego interesy są chronione przez monopol artystyczny.
Zagwarantowanie obywatelom szerokiego wglądu w dorobek ludzkości leży w ogólnonarodowym interesie, gdyż właśnie w ten sposób kształtuje się jego tożsamość. Trudno wyobrazić sobie przeprowadzenie długofalowych analiz czy stworzenie pracy naukowej lub badawczej bez korzystania z dobrodziejstw tej instytucji. Co warte podkreślenia - dozwolony użytek (szczególnie w formie prywatnej, której wyraz stanowi art. 23 PrAut) w polskim ustawodawstwie przyjął bardzo liberalną, korzystną dla odbiorców formę. Poruszanie się w jego granicach uwarunkowane jest spełnieniem zaledwie trzech przesłanek: wcześniejszego rozpowszechniania utworu przez uprawiony organ, korzystania wyłącznie w gronie osób pozostających w "związku osobistym" oraz nieczerpanie z niego korzyści majątkowych. Proste, a zapewnia naprawdę szerokie możliwości.
Z tymi to zawsze inaczej
Nakreślone powyżej zasady dozwolonego użytku prywatnego nie odnoszą się do oprogramowania komputerowego (a więc również gier). Powodów takiej decyzji ustawodawcy należy upatrywać w szczególnej istocie tego typu utworów (patrz: przywołany w ubiegłym tygodniu wyrok paryskiego sądu apelacyjnego). Autorzy komentarza do prawa autorskiego i wybitni specjaliści z tego zakresu: prof. Janusz Barta oraz prof. Ryszard Markiewicz, zwracają ponadto uwagę na hybrydową - niedającą się jednoznacznie zakwalifikować ani do grupy prac naukowych, ani do urządzeń - naturę tego rodzaju dzieł.
Na płaszczyźnie funkcyjnej dozwolony użytek w odniesieniu do oprogramowania został jednak nie tyle wyłączony, co zastąpiony przez wyliczenie przysługujących użytkownikowi uprawnień. Art. 75 ust. 2 PrAut zezwala na wykonanie jednostkowego zwielokrotnienia legalnie nabytego egzemplarza, jeżeli niezbędne jest to do zgodnej z przeznaczeniem eksploatacji (choćby w celu ochrony trwałości oryginału). W odróżnieniu od ogólnej regulacji dotyczącej użytku osobistego, mowa tutaj o pojedynczej kopii, z wyraźnym podkreśleniem jej zapasowego charakteru - stworzonej na wypadek utraty lub uszkodzenia nośnika. W odniesieniu do programów komputerowych rozpowszechnianych drogą dystrybucji elektronicznej, dopuszcza się z kolei zapis pliku na wybranym nośniku (płyta, dysk, pendrive etc.).
Szczegółowe postanowienia dotyczące korzystania (w tym możliwości sporządzenia kopii) z utworu zawarte są w warunkach licencyjnych, których akceptacja stanowi (z reguły) bezwzględny wymóg przystąpienia do procesu instalacji. Należy przy tym wyraźnie podkreślić, że nie mogą one - pod rygorem nieważności - zawężać uprawnień wynikających z państwowych aktów prawnych. Swoją drogą warto poświęcić chwilę na bliższe zapoznanie się z ich postanowieniami - pasjonująca lektura (oddanie duszy diabłu included).

Jednocześnie zdecydowanie między bajki należy włożyć koncepcję legalnego przechowywania przez 24 godziny utworów, niezależnie od źródła ich pozyskania. Nigdy w polskim ani obowiązującym na terenie Unii Europejskiej ustawodawstwie nie pojawił się tego typu zapis. To najzwyczajniej w świecie internetowy mit, miejska legenda, której korzeni należałoby się najpewniej doszukiwać w licencjach oprogramowania typu shareware.
Dwupłaszczyznowe rozpatrywanie gier komputerowych, a więc jako - z jednej strony - dzieła w rozumieniu artystycznym oraz napędzającego ją silnika - z drugiej; sprawia, iż możliwe staje się wyodrębnienie z tego typu utworu części składowych mogących stanowić niezależną, w pełni funkcjonalną całość. Dobry przykład stanowi tutaj oprawa muzyczna. Bez wątpienia każde z nas bez trudu wskaże produkcję, której ścieżka muzyczna sprawia, iż przyjemnie słuchałoby się jej nie tylko podczas gry. Dokonanie tego typu "wycięcia" wiąże się w pewnych przypadkach z podjęciem działania zmierzającego do obejścia zastosowanych zabezpieczeń technologicznych. I choć co do zasady jest to działanie niezgodne z prawem, to w tej sytuacji uznać je można za dopuszczalne. Dr Krzysztof Gienas, znawca problematyki prawa nowych technologii, sygnalizuje, iż kontrola sposobu korzystania z legalnie nabytego utworu ogranicza możliwość legalnej eksploatacji, co w sposób oczywisty godzi w interesy użytkownika (czym w istocie są zabezpieczenia - szerzej to zagadnienie poruszę w ramach kolejnej publikacji).
Instytucja dozwolonego użytku w kontekście oprogramowania nie przewiduje użyczenia, oddania w najem, ani nawet - w pewnych przypadkach - odsprzedaży legalnie nabytego egzemplarza (tak zwane wersje OEM). Wyłącza to zatem możliwość korzystania z zakupionego systemu operacyjnego, aplikacji lub gry komputerowej przez katalog osób wymienionych w art. 23 ust. 2 PrAut, a więc "krąg osób pozostających w związku osobistym, w szczególności pokrewieństwa, powinowactwa lub stosunku towarzyskiego" (analiza tego to złożona i dość sporna kwestia, niestanowiąca w tym momencie przedmiotem naszych rozważań).
A po jedenaste: zabezpiecz się
O ile w przypadku wykorzystania prywatnego ujęcie zagadnienia w ten właśnie sposób budzi pewne wątpliwości, o tyle w pełni uzasadnione zdaje się być ono w odniesieniu do komercyjnej eksploatacji. Takie rozwiązanie zapobiega korzystaniu z jednostkowej licencji przez - przykładowo - wszystkich pracowników dużego przedsiębiorstwa, co de facto wiązałoby się z osiąganiem korzyści majątkowych (bezpośrednich czy pośrednich - na tym etapie to bez znaczenia) przez niewyposażone do tego podmioty.
Właśnie w tym celu do życia powołane zostały organizacje zbiorowego zarządzania prawami autorskimi (m.in. Stowarzyszenie Autorów "ZAiKS") - to one, zgodnie z pierwotnym zamysłem, powinny stać na straży interesów środowisk artystycznych i wykrywać przypadków nieautoryzowanego czerpania korzyści majątkowych z twórczości. Klasycznym przejawem rozróżnienia prywatnej oraz komercyjnej formy użytku jest wprowadzone wiele lat temu przez przemysł filmowy podwójne licencjonowanie. Egzemplarze płyt DVD czy Blu-ray (a wcześniej kaset wideo) przeznaczone do domowego wykorzystania są z reguły tańsze od ich odpowiedników stworzonych (choć raczej należałoby użyć określenia "oznaczonych") z myślą o wypożyczalniach. Podobnie ma się sprawa z systemami operacyjnymi i aplikacjami komputerowymi.
W zakresie gier tego typu regulacje na gruncie polskim nie występują. Utartą od lat dziewięćdziesiątych praktyką jest udzielanie przez dystrybutorów pisemnych upoważnień do wykorzystania na wskazanych warunkach określonej liczby kopii poszczególnych tytułów (przykładowo w kafejkach internetowych czy przy okazji organizowania imprez e-sportowych). To bez wątpienia poważna luka, natomiast doraźnym rozwiązaniem w tej sytuacji są właśnie indywidualnie zawierane umowy i jednostronne czynności prawne w postaci udzielania pozwoleń (nawet nieodpłatnie) przez uprawnione do tego podmioty. Właśnie niedopełnienie tych, na pozór prostych, formalności doprowadziło do zamknięcia padbaru. Cóż, ignorantia iuris nocet.

Szczególna ochrona oprogramowania komputerowego w znacznej mierze stanowi następstwo trudności, jakie wiążą się z właściwym umiejscowieniem tego typu dzieł w systemie prawnym. Dynamiczny rozkwit branży elektronicznej rozrywki sprawia, że wszystkie kroki mające na celu wdrażanie jakichkolwiek zmian podejmowane być powinny ostrożnie i w oparciu o dogłębną analizę aktualnego stanu faktycznego oraz kierunków przyszłego rozwoju. Powiedzmy sobie wprost: proces kreacji gry komputerowej stanowi dla jej twórców (a nierzadko są to zespoły liczące grubo ponad sto osób) źródło zarobku w tym samym zakresie, co praca w przemyśle ciężkim czy usługach na dowolnie wybranej płaszczyźnie. Ponadto - raz jeszcze odwołując się do szczytnych, globalnych idei - tworzenie nowych dzieł (niezależnie od ich rodzaju) leży w interesie ogółu ludzkości, gdyż poszerzanie osiągniętego dorobku kształtuje naszą cywilizację i nadaje jej unikatowy w skali dziejów charakter.
Warto mieć przy tym świadomość, co z legalnie nabytym egzemplarzem gry można zrobić oraz w jaki sposób działają mechanizmy chroniące własność intelektualną i jak korzystać z przysługujących nam uprawnień bez naruszenia obowiązujących przepisów. W końcu uzależnienie wykonania kolejnej misji asasyna od stabilności serwerów wydawcy nie jest dla nas stanem pożądanym, ale to już temat na zupełnie inną okazję.