W samo południe, stając po stronie złych korporacji

Łukasz Wiśniewski
2011/12/22 12:00

Iterate, iterate... ten refren zna każdy twórca gier, pracujący dla dużych korporacji wydawniczych. Czy samodzielni twórcy zyskują na tym, że nikt nie stoi im nad głową? Czy może jednak nie słysząc owego refrenu narażają się na ryzyko? No i co z oryginalnością pomysłów?

Iterate, iterate... ten refren zna każdy twórca gier, pracujący dla dużych korporacji wydawniczych. Czy samodzielni twórcy zyskują na tym, że nikt nie stoi im nad głową? Czy może jednak nie słysząc owego refrenu narażają się na ryzyko? No i co z oryginalnością pomysłów?

Wśród graczy krąży opinia, że wielcy wydawcy to zło wcielone, odbierające grom ich miodność i kastrujące twórców z kreatywności. Bywa, iż w takich twierdzeniach jest nieco racji, ale jeśli spojrzeć od podszewki na proces twórczy, nie jest to już takie jednoznaczne. To, że produkt powstaje w niszy, nie znaczy, że automatycznie musi być skazany na niszową sprzedaż. Jakoś jednak zwykle tak się dzieje. Oczywiście, może to wynikać z mniejszego budżetu, ale zaryzykuję dziś przewrotne stwierdzenie, że może to też być ceną za niezależny proces twórczy. Inaczej mówiąc, za to, iż nikt nie stoi autorom nad głową i nie powtarza uparcie: iterate, iterate.

W samo południe, stając po stronie złych korporacji

Pamiętam, jak podczas którejś rozmowy z Adrianem Chmielarzem z PCF, dowiedziałem się, ile było różnych koncepcji gry Bulletstorm. Kolejne szalone pomysły wydawały się ekipie w studio całkiem fajne, gotowe do realizacji. Jednakże wracały do nich z siedziby firmy Epic Games z licznymi uwagami, a często tylko z adnotacją, że nic z tego nie będzie. Zaczynano więc od nowa burze mózgów, wymyślano kolejne wersje. Powtarzano niemal od początku proces twórczy. Do skutku. Gdy twórcy w swych gorących głowach coś wysmażą, zwykle są tym zachwyceni. Potrzeba chłodnego oka doświadczonych kolegów po fachu, by prawidłowo ocenić potencjał pomysłu i szanse na jego realizację. To właśnie zapewnia praca w ramach dużych koncernów wydawniczych.

Rozmaite koncepcje rozgrywki i fabuły trafiają nie tylko do decydentów od słupków sprzedaży, ale i do innych studiów powiązanych z wydawcą. Od strony programistycznej wygląda to jeszcze ciekawiej, bo gotowe fragmenty kodu, rozwiązania sieciowe, a czasem nawet całe silniki graficzne przechodzą z rąk do rąk w ramach pełnej kooperacji. To bardzo ułatwia życie programistom i pozwala na ograniczenie ryzyka, że coś nie zadziała. W dzisiejszych czasach bardzo ważne jest, by gry dobrze współpracowały z machiną platformy steam. Ta wiedza również może być pozyskana od tych, którym się udało, zamiast wykuwać się w burzliwym procesie nieudanych negocjacji lub zawalonych uaktualnień programu. Producenci z segmentu indie muszą walczyć na własną rękę, albo zawiązywać niewielkie sojusze, swoiste trusty deweloperskie.

Jako ilustracja tego, jakie ryzyko grozi niezależnym twórcom w każdej fazie projektu, niech posłuży nasze polskie studio DMD Enterprise i ich gra Uprising44. Pracowali w tajemnicy, w odosobnieniu, mając na pokładzie małą grupę utalentowanych ludzi. To co wymyślili, bardzo im się podobało. Pojechali latem 2011 roku na targi gamescom do Kolonii i dostali zimny prysznic. Dobrze że pojechali, wiedzą to. Tam na miejscu bowiem w ich biznesowym stoisku pojawiali się ludzie z branży, którzy nie brali udziału w ich procesie twórczym, wiec patrzyli na efekty chłodnym okiem. W efekcie konieczne okazało się zmienienie proporcji pomiędzy gatunkami w grze, tudzież zmiana podejścia do pewnych aspektów technicznych.

GramTV przedstawia:

Gdyby ekipa z DMD Enterprise działała w ramach dużego koncernu, takie modyfikacje wprowadzone byłyby znacznie wcześniej, po konsultacjach z innymi studiami. Zaoszczędzony byłby czas, a co za tym idzie zaoszczędzone zostałyby całkiem spore pieniądze, które płacono programistom, nie wiedząc, iż projekt jest w ślepej uliczce. Pomoc kolegom ze sprzymierzonych studiów jest psim obowiązkiem w korporacjach wydających gry. Chcąc być niezależnym, trzeba podjąć się ryzyka i wybrać ileś osób znających się na rzeczy, ale pozostających poza projektem. Taka grupa zaufanych doradców działa jednak jako woluntariusze, do tego nigdy nie ma gwarancji, czy nie staną się źródłem przecieku...

Prawdopodobnie gra The Elder Scrolls V: Skyrim nie miałaby dziś tylu fanów, gdyby twórcy dalej kisili się we własnym sosie. Logo Bethesda Softworks nie gwarantowało dotąd ciekawej fabuły, a w wypadku Oblivion problem ten stał się koszmarnie widoczny. Po drodze jednakże nawiązano współpracę z Obsidian Entertainment, ekipą, którą na czym jak na czym, ale na scenariuszach i tworzeniu ciekawych postaci zna się rewelacyjnie. Stawiam dolary przeciw orzechom, że bez dwustronnej współpracy podczas tworzenia gry Fallout: New Vegas, nowa gra z serii TES miałaby fabularną niemoc poprzedniej. Albo w ramach korepetycji, albo chociażby poprzez osmozę, trochę wiedzy trafiło z jednego studia do drugiego. Z korzyścią dla graczy.

Oczywiście ten sam proces ciągłego przekazywania pomysłów do akceptacji, powoduje też pewne patologie. Rewolucyjny pomysł, który być może mógłby wypalić, zostanie nadmiernie zmodyfikowany przez decydentów i kolegów z innych studiów, spłyci się, straci swojego pierwotnego "kopa". To, że dana grupa scenarzystów i programistów nie widzi szans powodzenia recenzowanego projektu, nie znaczy, że takich szans nie ma. Może zabraknąć wyobraźni bądź odwagi, wszystko jest możliwe. Szanse na to są jednakże mniejsze, niż na to, że projekt okazałby się finansową klapą. Na tym zaś, by gra się sprzedała zależy wszystkim twórcom, zarówno tym, którzy podpisali korporacyjne cyrografy, jak i ich kolegom dumnie zwącym się indie.

Miało być nieco prowokacyjnie i mam nadzieję, że efekt osiągnąłem. Nie ma bowiem nic prostszego, niż zakładanie z góry, iż wielkie korporacje wydające gry są przyczyną całego zła na rynku. Gdyby dzikie i szalone pomysły gwarantowały zwrot nakładów finansowych, to na tworzenie takich gier byłby największy nacisk. To chyba oczywiste. Skoro jednak ogół nabywców gier różni się znacznie od nas, maniaków tej dziedziny rozrywki, to niestety, kryteria bywają inne. Bywają, ale nie obowiązują zawsze - gdyby bowiem na przykład koncern Electronic Arts stawiał jedynie na ujednolicanie projektów, nigdy nie zobaczylibyśmy Mirror's Edge, Dead Space czy Brütal Legend... Tak, tak - to nie były projekty indie...

Komentarze
22
L33T
Gramowicz
24/12/2011 10:34

ad. 2.To że BW jest łase na kasę bo się zachłysnęło sukcesami swoich gier tylko pokazuje jak świetnie pasują do EA. Ciekawe że przytoczone przez Ciebie DA: O, jest jak dla mnie najgorszym przykładem jak robić DLC i sprzedawać je w sposób który wręcz obraża gracza. Bo nie powiesz mi że NPC który w opcji dialogowej ma "Kup DLC za 1200 M$P" jest czymś co powinno występować na rynku gier. To co oferowały DLC do DA było wręcz śmieszne w stosunku do ceny jaką sobie za nie windowano.ad. 3.(A) Instalacja nowych to 5 min roboty wliczając szukanie, a jest mod który dodaje shadery.(B) Tu się nie czepiam(C) Na chwilę obecną próg poszedł do dołu, a nowicjusz wpierw i tak będzie grał na easy/peaceful.(D) Achivmenty zostały wprowadzone i nie jako pokazują nowym co z czego wynika.(E) Też nie czepiam.(F) Jest wersja na konsole i urządzenia przenośne, choć fakt PC/Mac ma pierwszeństwo

Dnia 22.12.2011 o 13:12, Tenebrael napisał:

Zresztą, prywatnie liczę na to, że ekspansja indie będzie stale rosła. Że zaczną być w nie pompowane pieniądze - na tyle duże, by mogły wyjść z cienia, by budżet pozwalał na dopracowanie oprawy graficznej czy poszerzenie zawartości. Ale na tyle małe, aby pozostały GRAMI, a nie stały się MARKAMI i PRODUKTAMI. Zobaczymy, czy się moje nadzieje spełnią.

Patrząc na to co jest dostępne na XBL Arcade to jednak właśnie takie małe gry są nie raz lepsze od super produkcji. Oby było ich więcej.

Usunięty
Usunięty
24/12/2011 10:26
Dnia 24.12.2011 o 07:03, Tenebrael napisał:

Albo jeszcze prościej: Krytykuję GFWL, bo uważam ten system za irytujący i stwarzający problemy. Z drugiej strony kupiłem nowego Batmana - bo uznałem, że "zyski" z samej gry są większe, niż "straty" z powodu zabezpieczeń. Ale przewaga zysków nad stratami nie oznacza, że strat nie ma. To, że się na te straty zgodziłem, nie oznacza z kolei, że nie mogę wyrazić swojej opinii o fundowaniu nam przez twórców takich "strat".

Porównanie do wad było trafne przecież i nie wiem dlaczego się z niego wycofałeś.Wracając do tematu. Dodanie zabezpieczeń nie jest zawsze decyzją twórców gry. Moim zdaniem masz rację, że liczy się cały aspekt. Skąd ma wiedzieć twórca/wydawca z jakiego powodu nie kupiłeś gry? Dlaczego mielibyśmy krzywdzić podejście do rozgrywki tudzież ciekawe pomysły tylko z powodu zabezpieczenia dodanego pod wpływem nacisków decydentów?

Usunięty
Usunięty
24/12/2011 10:19
Dnia 22.12.2011 o 13:12, Tenebrael napisał:

Przykładem może być Irrational Games i seria Bioshock, pod "patronatem" 2k. Czy gdyby wydawcą Bioshock''a było, dajmy na to, EA, gra miałaby szansę być taką, jaką jest? Nie sądzę. Sądzę, że otrzymalibyśmy produkt, który dużo bardziej stawiałby na prostotę, efekciarstwo i akcję. Co może sprawiłoby, że gra zarobiłaby więcej, ale jednocześnie obecnie nikt nie wspominałby jej jako czegoś wybitnego, klasyka samego w sobie. A dzięki wydawcy dużemu, ale nie gigantowi nastawionemu jedynie na "przerób", Bioshock jest tym, czym jest.

Możliwe, ale BS w porównaniu do tego czym był System Shock zubożał i to znacznie. Nie wiem czy mamy tu do czynienia z braniem przykładu z innych bardziej widocznych marek, czy może z wpływem wydawcy, jednak BS mógł być znacznie lepszy.




Trwa Wczytywanie