Iterate, iterate... ten refren zna każdy twórca gier, pracujący dla dużych korporacji wydawniczych. Czy samodzielni twórcy zyskują na tym, że nikt nie stoi im nad głową? Czy może jednak nie słysząc owego refrenu narażają się na ryzyko? No i co z oryginalnością pomysłów?
Wśród graczy krąży opinia, że wielcy wydawcy to zło wcielone, odbierające grom ich miodność i kastrujące twórców z kreatywności. Bywa, iż w takich twierdzeniach jest nieco racji, ale jeśli spojrzeć od podszewki na proces twórczy, nie jest to już takie jednoznaczne. To, że produkt powstaje w niszy, nie znaczy, że automatycznie musi być skazany na niszową sprzedaż. Jakoś jednak zwykle tak się dzieje. Oczywiście, może to wynikać z mniejszego budżetu, ale zaryzykuję dziś przewrotne stwierdzenie, że może to też być ceną za niezależny proces twórczy. Inaczej mówiąc, za to, iż nikt nie stoi autorom nad głową i nie powtarza uparcie: iterate, iterate.
Pamiętam, jak podczas którejś rozmowy z Adrianem Chmielarzem z PCF, dowiedziałem się, ile było różnych koncepcji gry Bulletstorm. Kolejne szalone pomysły wydawały się ekipie w studio całkiem fajne, gotowe do realizacji. Jednakże wracały do nich z siedziby firmy Epic Games z licznymi uwagami, a często tylko z adnotacją, że nic z tego nie będzie. Zaczynano więc od nowa burze mózgów, wymyślano kolejne wersje. Powtarzano niemal od początku proces twórczy. Do skutku. Gdy twórcy w swych gorących głowach coś wysmażą, zwykle są tym zachwyceni. Potrzeba chłodnego oka doświadczonych kolegów po fachu, by prawidłowo ocenić potencjał pomysłu i szanse na jego realizację. To właśnie zapewnia praca w ramach dużych koncernów wydawniczych.
Rozmaite koncepcje rozgrywki i fabuły trafiają nie tylko do decydentów od słupków sprzedaży, ale i do innych studiów powiązanych z wydawcą. Od strony programistycznej wygląda to jeszcze ciekawiej, bo gotowe fragmenty kodu, rozwiązania sieciowe, a czasem nawet całe silniki graficzne przechodzą z rąk do rąk w ramach pełnej kooperacji. To bardzo ułatwia życie programistom i pozwala na ograniczenie ryzyka, że coś nie zadziała. W dzisiejszych czasach bardzo ważne jest, by gry dobrze współpracowały z machiną platformy steam. Ta wiedza również może być pozyskana od tych, którym się udało, zamiast wykuwać się w burzliwym procesie nieudanych negocjacji lub zawalonych uaktualnień programu. Producenci z segmentu indie muszą walczyć na własną rękę, albo zawiązywać niewielkie sojusze, swoiste trusty deweloperskie.
Jako ilustracja tego, jakie ryzyko grozi niezależnym twórcom w każdej fazie projektu, niech posłuży nasze polskie studio DMD Enterprise i ich gra Uprising44. Pracowali w tajemnicy, w odosobnieniu, mając na pokładzie małą grupę utalentowanych ludzi. To co wymyślili, bardzo im się podobało. Pojechali latem 2011 roku na targi gamescom do Kolonii i dostali zimny prysznic. Dobrze że pojechali, wiedzą to. Tam na miejscu bowiem w ich biznesowym stoisku pojawiali się ludzie z branży, którzy nie brali udziału w ich procesie twórczym, wiec patrzyli na efekty chłodnym okiem. W efekcie konieczne okazało się zmienienie proporcji pomiędzy gatunkami w grze, tudzież zmiana podejścia do pewnych aspektów technicznych.
Gdyby ekipa z DMD Enterprise działała w ramach dużego koncernu, takie modyfikacje wprowadzone byłyby znacznie wcześniej, po konsultacjach z innymi studiami. Zaoszczędzony byłby czas, a co za tym idzie zaoszczędzone zostałyby całkiem spore pieniądze, które płacono programistom, nie wiedząc, iż projekt jest w ślepej uliczce. Pomoc kolegom ze sprzymierzonych studiów jest psim obowiązkiem w korporacjach wydających gry. Chcąc być niezależnym, trzeba podjąć się ryzyka i wybrać ileś osób znających się na rzeczy, ale pozostających poza projektem. Taka grupa zaufanych doradców działa jednak jako woluntariusze, do tego nigdy nie ma gwarancji, czy nie staną się źródłem przecieku...
Prawdopodobnie gra The Elder Scrolls V: Skyrim nie miałaby dziś tylu fanów, gdyby twórcy dalej kisili się we własnym sosie. Logo Bethesda Softworks nie gwarantowało dotąd ciekawej fabuły, a w wypadku Oblivion problem ten stał się koszmarnie widoczny. Po drodze jednakże nawiązano współpracę z Obsidian Entertainment, ekipą, którą na czym jak na czym, ale na scenariuszach i tworzeniu ciekawych postaci zna się rewelacyjnie. Stawiam dolary przeciw orzechom, że bez dwustronnej współpracy podczas tworzenia gry Fallout: New Vegas, nowa gra z serii TES miałaby fabularną niemoc poprzedniej. Albo w ramach korepetycji, albo chociażby poprzez osmozę, trochę wiedzy trafiło z jednego studia do drugiego. Z korzyścią dla graczy.
Oczywiście ten sam proces ciągłego przekazywania pomysłów do akceptacji, powoduje też pewne patologie. Rewolucyjny pomysł, który być może mógłby wypalić, zostanie nadmiernie zmodyfikowany przez decydentów i kolegów z innych studiów, spłyci się, straci swojego pierwotnego "kopa". To, że dana grupa scenarzystów i programistów nie widzi szans powodzenia recenzowanego projektu, nie znaczy, że takich szans nie ma. Może zabraknąć wyobraźni bądź odwagi, wszystko jest możliwe. Szanse na to są jednakże mniejsze, niż na to, że projekt okazałby się finansową klapą. Na tym zaś, by gra się sprzedała zależy wszystkim twórcom, zarówno tym, którzy podpisali korporacyjne cyrografy, jak i ich kolegom dumnie zwącym się indie.
Miało być nieco prowokacyjnie i mam nadzieję, że efekt osiągnąłem. Nie ma bowiem nic prostszego, niż zakładanie z góry, iż wielkie korporacje wydające gry są przyczyną całego zła na rynku. Gdyby dzikie i szalone pomysły gwarantowały zwrot nakładów finansowych, to na tworzenie takich gier byłby największy nacisk. To chyba oczywiste. Skoro jednak ogół nabywców gier różni się znacznie od nas, maniaków tej dziedziny rozrywki, to niestety, kryteria bywają inne. Bywają, ale nie obowiązują zawsze - gdyby bowiem na przykład koncern Electronic Arts stawiał jedynie na ujednolicanie projektów, nigdy nie zobaczylibyśmy Mirror's Edge, Dead Space czy Brütal Legend... Tak, tak - to nie były projekty indie...