Gdy tworzy się grę osadzoną w wyimaginowanym świecie, ma się niemal dowolne pole do manewru. Gorzej, jeśli plan przewiduje rekonstrukcję miejsc historycznych, jak chociażby w serii Assassin's Creed...
Spójrzmy sobie na gry The Elder Scrolls V: Skyrim i Assassin's Creed Revelations. W obu mamy zabudowę miejską, w obu w jakiś sposób budynki odwołują się do konkretnych kultur z konkretnych epok. O ile jednak graficy i projektanci z Bethesda Softworks mogli pozwolić sobie na eklektyzm i połączenie rozmaitych elementów w niehistoryczne całości (dodając nawet rzeczy zupełnie od czapy), to już ekipa ze studiów podległych firmie Ubisoft takiego komfortu nie miała. Tu konieczne były dogłębne badania historyczne, przekopywanie się przez ryciny, a czasem jedynie słowne opisy. Krok po kroku zbierano materiał, z którego potem zaczęto budować obraz Stambułu.
Im dalej w historii osadzona jest akcja, tym mniej źródeł się zachowało. Trzeba poszukiwać starych rycin, kontaktować się z muzeami na całym świcie, zasięgać porad archeologów i historyków architektury. jeśli bowiem czegoś nie da się odtworzyć z rysunku, trzeba przynajmniej odpowiednio oddać styl architektoniczny. Wydawałoby się, że łatwiej jest, gdy nie odtwarzamy czegoś ze starożytności czy renesansu, a z czasów relatywnie bliskich - jak chociażby Paryż w grze Saboteur. Cóż, nie ma tak łatwo. Gdy mamy całe mnóstwo materiałów, musimy bardzo uważać na drobiazgi, takie jak dokładne datowanie zdjęć czy filmów. Kamienica z roku 1935 wcale nie musiała dalej istnieć w czasie II wojny światowej. Ogólna dostępność materiałów sprawia zaś, że fanatycy historii mogą łatwo wykryć niedoróbkę i wyśmiać pracę studia...
Cóż, twórcy Assassin's Creed Revelations, choć operowali w odległej historii, musieli bardzo uważać na zmiany, jakie zaszły w architekturze Konstantynopola, gdy stał się Stambułem. Nie widziałem ekipy za to odpowiedzialnej przy robocie, ale bez trudu mogę sobie wyobrazić, jak wyglądały ich warsztaty pracy. Miałem bowiem okazję odwiedzić studio Ubisoftu w Annecy, gdy trwały tam prace nad odtwarzaniem włoskich miast, w których później gracze mogli się ścigać w ramach trybu multi w grze Assassin's Creed Brotherhood. Widziałem grupy zadaniowe, zajmujące się czasem jedynie drobnymi detalami, na przykład dopieszczaniem kolumn. Widziałem na monitorach skany rycin, wyświetlane tuż obok powstających projektów, na bazie których potem miano tworzyć modele. Obok siedzieli ludzie zajmujący się innymi detalami, jeszcze dalej grupa łącząca gotowe elementy we fragmenty mapy. No a jeszcze dalej działali wirtualni krawcy, dodający detale do renesansowych strojów.
O ile odtworzenie konkretnych budowli to jedynie kwestia odpowiedniej wiedzy i potem zachowania skali, to już łączenie ich na mapie zaczyna rodzić nowe komplikacje. Z jednej strony bowiem trzeba zachować jak największy realizm, z drugiej należy uniknąć związanych z realizmem pułapek. To co wygląda naturalnie w życiu, może okazać się całkowicie fatalne na monitorze. Przecież zależnie od przybliżenia czy oddalenia kamery, oglądamy tylko mniejszy lub większy wycinek otoczenia. Do tego w nieco zafałszowanej perspektywie. Ogólnie rzecz biorąc, zwykle świat przeniesiony 1:1 na ekran monitora jest... nudny dla oczu graczy. Najgorsze, że aby to ocenić, trzeba testów - no a potem zmian, poprawek...
Bardzo boleśnie przekonali się o tym swego czasu debiutanci z DMD Enterprise. Oddali wiernie ulicę przedwojennej Warszawy i okazało się, że jest pusta, nijaka, generuje olbrzymią, niezagospodarowaną przestrzeń. Całkowita porażka. Trzeba było zaczynać robotę od początku, zakładając od razu skalowanie ulic, by wyglądały interesująco, a nie nijako. W realnym życiu idziemy wiele metrów, nim na chodniku pojawi się coś ciekawego - wybrzuszenie od korzenia drzewa, ławka, przystanek... w grze to jest nieakceptowalne, zwłaszcza, gdy ma to być środowisko do walki. Nasi bohaterowi muszę mieć osłony, punkty do wyskoku, rożne takie drobiazgi.
Podobnie, jak szerokie ulice należy skalować i czynić je węższymi, oddając miasto na ekranie nie można zachować autentycznych odległości i w innych aspektach. Przecznice muszą być gęściej, a i całe dzielnice nie mogą przecież być molochami, w których gracz się całkowicie zagubi. Dlatego odtwarzanie historycznych miast to ciągła wojna realizmu z funkcjonalnością. Obowiązkowo należy zachować charakterystyczne budowle czy obiekty małej architektury miejskiej. Za to konieczne jest usuniecie mnóstwa zwykłych domów, skurczenie placów i parków. Zarazem, ogólny zarys kwartałów ulic, proporcje dzielnic czy linie obwarowań muszą odpowiadać oryginałowi. Takie zestawianie ze sobą puzzli historycznych to piekielnie trudna robota.
Najgorsze w tej pracy jest moim zdaniem to, iż ze wszystkich graczy doceni cały ów wysiłek zaledwie garstka. Spośród nich mało kto pogratuluje twórcom dobrej roboty - najwyżej w rozmowie ze znajomymi coś się napomni o rewelacyjnym realizmie historycznym. Wystarczy jednakże dowolny błąd (lub brak zrozumienia w kwestii konieczności skalowania), by od razu poprzez sieć poniosły się drwiny i narzekania na wiedzę historyczną twórców gry. Trzeba mieć prawdziwe zacięcie do tej roboty, by nie zrazić się i nie zacząć budować nieistniejącego świata, wykreowanego z czystej i niczym nieskrępowanej wyobraźni. Dobrze, że wciąż są studia, które mają odwagę i motywację do odtwarzania historycznych miejsc...