Felieton

W samo południe, biegając po otwartym świecie

Łukasz Wiśniewski, 30 listopada 2011 12:00 14

Obok maksymalnie ograniczonych skryptami gier akcji, skoncentrowanych wręcz maniakalnie na fabule, mamy na rynku coraz więcej produkcji o strukturze otwartej, określanej mianem sandbox. Ostatnio to chociażby The Elder Scrolls V: Skyrim, Assassin's Creed Revelations czy Saint's Row The Third.

Obok maksymalnie ograniczonych skryptami gier akcji, skoncentrowanych wręcz maniakalnie na fabule, mamy na rynku coraz więcej produkcji o strukturze otwartej, określanej mianem sandbox. Ostatnio to chociażby The Elder Scrolls V: Skyrim, Assassin's Creed Revelations czy Saint's Row The Third.

Wszyscy wiemy, że nie ma róży bez kolców. Duży, otwarty świat musi być czymś zapełniony, a przecież absurdem byłoby próbować w każdym miejscu dodawać coś zupełnie unikatowego. Armia osób potrzebnych do zaprojektowania, rozpisania skryptów, wymodelowania obiektów i przetestowania zgodności lokacji z resztą mapy kosztowałaby fortunę. A wiec i gra musiałaby zapewne zostać wyceniona nie gorzej niż średniej kasy samochód. No, chyba, że grafikę oparto by na kodzie ASCII, jak chociażby w prastarej, kultowej grze ADOM. Tyle, że w tym momencie pewnie nikt by tego nie kupił, więc tak czy inaczej twórcy poszliby z torbami.

Tak wiec każdy sandbox zapełniany jest jakimś zestawem elementów, które muszą być po części powtarzalne. Wiecie jak jest - w piaskownicy jest w sumie czterdzieści zabawek, ale dziesięć z nich to wiaderka (oczywiście pomalowane na różne barwy), dziesięć to łopatki do piasku (o nieco różnych kształtach), a dziesięć to foremki... jedynie część, jak plastikowa wywrotka, jest niepowtarzalna i unikatowa. Cała sztuka przy tworzeniu gier z otwartym światem polega właśnie na tym, by owa wywrotka byłą naprawdę fajna a te foremki, wiaderka i łopatki jak najbardziej zróżnicowane pod jakimkolwiek względem. Przede wszystkim zaś w naszej piaskownicy musi być coś, co przykuje porządnie uwagę dzieci...

O tym, że gra pozbawiona wytycznych dla użytkowników nie znajdzie armii nabywców, przekonali się już dawno temu twórcy serii Europa Universalis. Dlatego zaczęli dodawać rozmaite mniejsze lub większe misje, pojawiające sie w konkretnym kontekście i ukierunkowujące na jakiś czas działania graczy. Ich produkcje to jednak bardzo specyficzna gałąź elektronicznej rozrywki, większość twórców po prostu umieszcza w sandboksie przynajmniej jedną rozbudowaną linię fabularną. Zwykle to od jej nawiązania rozpoczynamy zabawę. Bardzo wiele gier poprzestaje na głównej fabule, otoczonej mnóstwem pobocznych zadań, często odpalanych losowo w oparciu o kilka szablonów. Takie podejście znajdziemy chociażby w seriach Assassin's Creed czy inFamous.

Brutalna prawda jest taka, że misje generowane w oparciu o szablony po jakimś czasie stają się nudne jak flaki z olejem. Kolejny raz robimy tę samą akcję, z tym że dla odmiany pośród niskich budynków a nie na dachu wysokiego. Cóż za różnorodność! Dlatego pomimo całej owej otwartości, tak naprawdę w tego typu grach misje poboczne robimy tak długo, jak długo potrzebujemy coś zyskać, ulepszyć. Potem wracamy do głównego wątku, a po jego zakończeniu, nawet gdy jest taka możliwość, nie korci nas swobodna zabawa. Dlatego już w Assassin's Creed Brotherhood dodano elementy ekonomiczne i całe zarządzanie organizacją, co znacznie zwiększyło różnorodność. Jednakie nawet i te elementy są przecież w dużym stopniu powtarzalne...

Moim zdaniem najlepszą receptą na podtrzymanie zainteresowania graczy jest rozrzucenie po otwartym świecie sporych modułów fabularnych. Tak, abyśmy czuli, że jeśli gdzieś zboczymy, zajrzymy, nagle może nam się rozpocząć spory scenariusz albo cała ich sekwencja. Wzorcowym przykładem pod tym względem jest gra X3: Konflikt Terrański. Ekipa ze studia Egosoft nie tylko porozrzucała całe kampanie po obszernym świcie gry, ale niektóre z nich zabezpieczyła warunkami wstępnymi. Dzięki temu wracając w pewnym momencie do całkiem dobrze poznanego sektora, możemy spotkać kogoś, kto nam zaproponuje zadanie - bo akurat spełniliśmy wymogi reputacji czy stanu posiadania. Kolejnym sprytnym zabiegiem zastosowanym w tej grze jest dodawanie kampanii w kolejnych łatkach do gry...

The Elder Scrolls V: Skyrim podąża podobną drogą, choć ukrytych zadań z jakimś "detonatorem" tu raczej nie spotkamy. Za to niemal na każdym kroku jest coś do zrobienia, zarówno jeśli idzie o większe partie fabuły, proste zadania, czy generowane losowo misje zmontowane na bazie szablonów. Te ostatnie zresztą są powodem, dla którego wiele osób narzeka na przesadna ilość zadań, jakie na raz ma się do wykonania. Cóż, myślę, iż ich zniechęcenie jest po części wynikiem dziwnej chciwości. Wczujmy się w naszą postać: czy jeśli mamy do zrealizowania kilka poważnych zadań dla ważnych osób, za grube nagrody, to dalej będziemy każdego sklepikarza pytać o pracę? No i jaką to niby pracę ma dać nam ów sklepikarz, nie związaną z zaopatrzeniem kramu? Jeśli na własne życzenie zaśmieciliśmy sobie listę zadań, nie narzekajmy na twórców...

Nie powinno tęż nikogo dziwić, jeśli w olbrzymim świecie napotka elementy podobne do siebie. Grunt, że nie są poumieszczane jeden obok drugiego, a przetasowane wzajemnie. Jak już napisałem, tworzenie każdego fragmentu mapy z unikatowych elementów kosztowałoby zdecydowanie za wiele. W bratnim dla The Elder Scrolls V: Skyrim projekcie, czyli w Fallout: new Vegas istniała policzalna ilość typów wraków samochodów i skrzynek, ale z tego usypywano w miarę niepowtarzalne sterty złomu. Kreatywność w wykorzystaniu dostępnej palety modeli to podstawa, jeżeli sandbox ma nie nużyć wizualnie. Nie oszukujmy się jednak, jakaś powtarzalność zawsze będzie odczuwalna, jeśli mówimy o mapie tych rozmiarów:

Tak, każdy taki punkcik na mapie to jakieś konkretne miejsce, w którym możemy zejść do jakichś lochów albo wręcz cała osada. Tak więc owe osady uczyniono niepowtarzalnymi (to nasze wywrotki i inne cenne zabawki), ale już z jaskiniami, fortami, grobowcami nie męczono się tak bardzo (to łopatki i wiaderka w dziesięciu kolorach). Jeśli bawiąc się w sykrimskiej piaskownicy akurat siądziemy w kącie z samymi foremkami do piasku, mamy szansę się nieźle nudzić, zwłaszcza, gdy odpuścimy sobie raczkowanie gdzieś dalej, w poszukiwaniu owej zagubionej wywrotki z logiem Bethesda...

Twórcy Saint's Row The Third zastosowali jeszcze inny gambit. U nich fabuły głównej wystarcza raptem na kilka godzin, ale użytkownika ma zatrzymać w przedstawionym świecie zupełnie co innego. Oczywiście mówię o zupełnie zwariowanych pomysłach i mocno spaczonym poczuciu humoru ekipy z Volition Inc.. Biegamy po ulicach Steelport i zastanawiamy się, co tym razem nas spotka, jakie totalnie absurdalne zadanie odkryjemy, jak scenę rodem z taniej komedii za moment zobaczymy. No i oczywiście w co się będziemy mogli przebrać. Zresztą zmiana strojów i ekwipunku to kolejny ważny element, wykorzystywany w części gier typu sandbox. Autorzy wiedzą, że chłopcy w dzieciństwie nie dostawali do zabawy lalek Barbie, więc na stare lata chcą sobie to powetować przebierając renderowane lalki w grach...

Nieważne, jakich zabiegów dokonują twórcy, by zatrzymać nas w wykreowanym przez siebie otwartym świecie, jedno jest oczywiste: najwięcej czasu zejdzie nam na bieganiu. To element nieodzowny w każdym sandboksie, tak jak epidemia grypy późną jesienią. Prawdopodobnie, gdyby to jakoś policzyć, to przemieszczanie się z miejsca na miejsce zabiera nam przynajmniej 1/3 czasu spędzonego w grze. W zasadzie chyba należałoby zmienić nazwę tego modelu rozgrywki z sandbox na jogging. I tą to przewrotną myślą na dziś kończę, miłego biegania po Skyrim, Steelport i Stambule!

najnowsze