Tydzień z PEGI: PEGI a gry internetowe

Mateusz Kołodziejski
2011/07/15 12:46
3
0

Kilka lat temu przygotowując się na zajęcia z historii PRL przeglądałem kroniki filmowe z tego okresu. Jedna z nich pokazywała studniówkę z lat 80., rozpoczynającą się od przemówienia ważnego dygnitarza partyjnego. Uczestnicy uroczystości dowiedzieli się od niego, że za trzy miesiące staną do najważniejszego w swoim życiu egzaminu, za sprawą którego świat stanie przed nimi otworem. Ostatnie ujęcie pokazywało przyszłych maturzystów wzorowo bawiących się przy utworze Wszystko czego dziś chcę. Dlaczego o tym piszę? Żeby podkreślić jak wiele zmieniło się w stosunkowo niedługim czasie.

Kilka lat temu przygotowując się na zajęcia z historii PRL przeglądałem kroniki filmowe z tego okresu. Jedna z nich pokazywała studniówkę z lat 80., rozpoczynającą się od przemówienia ważnego dygnitarza partyjnego. Uczestnicy uroczystości dowiedzieli się od niego, że za trzy miesiące staną do najważniejszego w swoim życiu egzaminu, za sprawą którego świat stanie przed nimi otworem. Ostatnie ujęcie pokazywało przyszłych maturzystów wzorowo bawiących się przy utworze Wszystko czego dziś chcę. Dlaczego o tym piszę? Żeby podkreślić jak wiele zmieniło się w stosunkowo niedługim czasie.

Obecnie śmiało można powiedzieć, że za sprawą Internetu świat staje otworem przed każdym, niezależnie od wieku czy poziomu wykształcenia. I to nie tylko ten realny, ale nieograniczona wręcz liczba rzeczywistości wirtualnych. Stałymi ich bywalcami są dzieci, które często nie zdają sobie sprawy tego, że jako użytkowników gier sieciowych spotkać ich może coś znacznie gorszego niż przegrana w rywalizacji lub śmierć kierowanej przez nie postaci. Choć jest to niezwykle trudne zadanie, Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier (PEGI) podejmuje kroki zmierzające do uchronienia młodszych graczy internetowych przed nieodpowiednimi dla nich treściami. Tydzień z PEGI: PEGI a gry internetowe

Zanim jednak przejdziemy do działań PEGI w tym zakresie, warto przyjrzeć się bliżej samym grom internetowym. Produkcje, w które można grać w Sieci mają najróżniejsze formy, w związku z czym wymykają się jednej klasyfikacji. Dokonując znacznego uproszczenia można jednak wyróżnić wśród nich cztery podstawowe kategorie. Pierwsza to gry promocyjne, które mają propagować określony produkt, organizację lub punkt widzenia. Ze względu na to, że ich zadaniem jest generowanie ruchu na stronie internetowej, uruchamia się je zwykle w witrynie danej instytucji. Nie posiadają one zasadniczo możliwości wprowadzania interakcji między użytkownikami. Coraz częściej pozwalają za to na dzielenie się wynikami za sprawą portali społecznościowych, co sprawia, że są one istotną częścią marketingu wirusowego. Drugim elementem klasyfikacji są gry przeglądarkowe. Stanowią one większość gier internetowych i najczęściej wariantami klasycznych tytułów takich jak na przykład Tetris, Bejewelled czy Scrabble. Oferowane są one, najczęściej bezpłatnie, przez portale społecznościowe i witryny utrzymujące się z reklam. W przypadku tych niewielkich aplikacji pojawia się czasami rywalizacja oraz możliwość komunikacji pomiędzy użytkownikami za sprawą wbudowanych czatów.

Dwie pozostałe kategorie stopniem rozbudowania znacznie przewyższają swoje poprzedniczki. Gry sieciowe opierają się tym, że umożliwiają rozgrywkę wielu osobom na zasadzie współpracy lub, częściej, rywalizacji. W tej kategorii dominują pozycje, w których użytkownik wciela się w konkretną postać i obserwuje wirtualny świat jej oczami, czyli tak zwane FPS (first person shooter). Wielką popularność zdobyły również strategie czasu rzeczywistego oraz gry sportowe. Cechą tego rodzaju produkcji jest to, że gracze tworzą wokół nich społeczności, w ramach których komunikują się również po zakończeniu rozgrywki. Chodzi tutaj o fora i strony, na których można dyskutować, wymieniać uwagami, a także łączyć w klany. Ostatnim punktem na liście są gry z rodzaju Massively Multiplayer Online, które w przeciwieństwie do pozostałych cechują się ogromną skalą pozwalając na zabawę tysiącom osób jednocześnie. Konsekwencją tego jest ciągłość świata – gra trwa niezależnie od tego czy konkretna osoba w niej uczestniczy. Dobrym przykładem takiej produkcji jest World of Warcraft, który w 2008 r. zapisał się w Księdze rekordów Guinnessa jako produkcja posiadająca największą liczbę subskrybentów w historii - przeszło 12 mln osób opłacało regularnie abonament za możliwość gry w fantastycznym świecie Azeroth. Mniej więcej tyle wynosi obecnie populacja Grecji! W WoW-ie i podobnych tytułach opcje społecznościowe są jeszcze bardziej rozbudowane niż w przypadku innych kategorii. Dzieje się tak głównie dlatego, że wiele interakcji pomiędzy użytkownikami odbywa się bezpośrednio w czasie rozgrywki.

Wszystkie wymienione rodzaje gier, poza występowaniem w środowisku internetowym, łączą również potencjalne zagrożenia, jakie wiążą się z ich użytkowaniem. Mogą one przybierać liczne formy. Jedną z nich są reklamy lub linki, które po kliknięciu przekierowują na strony zawierające treści nieodpowiednie dla młodszych odbiorców. W przypadku tytułów sieciowych i MMO możliwe bywa takie modyfikowanie rozgrywki, że jej elementy będą niezgodne z minimalnym wiekiem użytkownika, jaki został dla niej wyznaczony. Przykładem takiego działania są edytory wyglądu postaci, które pozwalają pokazywać roznegliżowanych bohaterów. Dość powszechne jest również używanie obelżywego języka przez graczy oraz agresywne ich zachowanie. Największe zagrożenia wiążą się jednak z naruszeniem prywatności. Udział w grach internetowych zachęca dzieci do nawiązywania kontaktów, podawania informacji o sobie, a nawet spotykania się z nieznanymi osobami w świecie rzeczywistym.

GramTV przedstawia:

Elementem Ogólnoeuropejskiego Systemu Klasyfikacji Gier, który ma ograniczyć tego typu ryzyka jest PEGI Online. Rozpoczął on swoją działalność w 2007 r. przy czynnym udziale Komisji Europejskiej, która w jednym ze swoich komunikatów w 2008 r. opisała go następująco: PEGI On-line, uruchomione w czerwcu 2007 r. i współfinansowane z Programu Bezpieczniejszy Internet, jest logicznym rozszerzeniem systemu PEGI, zaprojektowanym, aby lepiej chronić młodych ludzi przed nieodpowiednimi treściami gier i aby pomóc rodziców w zrozumieniu zagrożeń w tym środowisku.. Ikona PEGI Online jest umieszczana na opakowaniach gier lub w samej witrynie internetowej. Logo wskazuje czy w dany tytuł można grać w Sieci i czy produkt lub witryna jest kontrolowana przez operatora dbającego o ochronę młodzieży. Zgody na umieszczenie oznaczenia udziela Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM) tym firmom, które w swoich działaniach kierują się zasadami określonymi w Kodeksie bezpieczeństwa PEGI Online (POSC). Ponadto, stosowanie znaku PEGI Online jako dodatkowego opisu z tyłu opakowania jest obowiązkowe, jeżeli w ankiecie opisującej oprogramowanie dystrybutor wskazał, że istnieje możliwość korzystania z niego przez Internet.

POSC został stworzony po to, żeby propagować minimalny poziom bezpieczeństwa, który należy zapewnić młodym użytkownikom gier internetowych. Ten niezbyt obszerny dokument zawiera kilka istotnych postanowień. Wszyscy wydawcy posiadający licencję na używanie ikony PEGI Online zobowiązują się pisemnie do usuwania nieodpowiednich materiałów ze swoich witryn. Oznacza to z jednej strony czuwanie przez wydawców nad tym, aby kontrolowane przez nich strony nie zawierały treści niezgodnych z prawem lub nieadekwatnych do wieku osób z nich korzystających, z drugiej natomiast zagwarantowanie mechanizmów zgłaszania takich naruszeń. Pośród postanowień dokumentu opracowanego przez ISFE znajdują się również zapisy dotyczące spójnej polityki prywatności - gromadzenie danych osobowych abonentów musi odbywać się w zgodzie z unijnymi i krajowymi przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych. POSC zawiera nawet reguły promowania gier internetowych. Materiały reklamowe powinny rzetelnie informować o treści produktu, a w miarę możliwości również o przyznanej kategorii wiekowej i zawartości otrzymanej w procesie oceny. Natomiast reklamy produktów przeznaczonych dla osób powyżej 16. lub 18. roku życia nie mogą być kierowane do odbiorców młodszych.

PEGI w wersji online jest z pewnością interesującą inicjatywą, która naświetliła istotny problem bezpieczeństwa młodszych graczy w Sieci. Napotyka ona jednak na zasadniczą przeszkodę - nie ma możliwości weryfikacji wieku użytkownika poszczególnych witryn. Największą korzyścią z wypłynięcia PEGI na internetowe wody pozostaje zatem Kodeks bezpieczeństwa PEGI Online. Stosowanie się do jego reguł jest dobrowolne, niemniej jednak już sam fakt istnienia takiego zbioru zasad zachęca do podnoszenia standardów w zakresie ochrony młodzieży korzystającej z bogactwa wirtualnych, internetowych światów.

Akcja promocyjna Tydzień z PEGI jest organizowana wspólnie przez Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR), oraz portal gram.pl.

Komentarze
3
Usunięty
Usunięty
15/07/2011 15:35

niestety najbardziej wulgarne i agresywne w grach są dzieciaki w wieku gimnazjalnym które myślą że kiedy są "anonimowe" to wolno im już wszystko a rodzice nie zwracają uwagi w co grają i jak się zachowują ich "pociechy". Wiele razy w sklepach widziałem dzieciak może 12 lat z rodzicem ściąga z półki grą ze znaczkiej +18, a rodzic wielce zdziwiony jak mu się zwróci uwagę że to gra nie dla dzieci. poza tym wg mnie PEGI ma jeden poważny błąd przy klasyfikacji gra dostaje znaczek dla dorosłych jeśli choć sugestia będzie związana z seksem albo gdzieś w grze może wystąpić plakat z gołym cyckiem, ale gdy w grze urywamy komuś głowę, szlachtujemy ją strzelamy do postaci ludzkich itp. gra już nie ma ograniczenia od 18. dzieciak idąc do skzoły widzi więcej golizny w witrynach kiosków niż zobaczy kiedykolwiek w grach. a sie rozpisałem

Usunięty
Usunięty
15/07/2011 14:01

OJ w internecie wszyscy dorośli/dzieci bluzgają/obrażają na niewinnych stronach np:strony o pokemonach lub onet/o2

Vojtas
Gramowicz
15/07/2011 13:55

Monitorowanie internetowych gier przeglądarkowych to właściwie syzyfowa praca. Tu rodzica naprawdę nic nie zastąpi. Trzeba dorosłych edukować, jak rozpoznawać niebezpieczne źródła.




Trwa Wczytywanie