Duels of the Planeswalkers 2012 - recenzja

Mateusz Kołodziejski
2011/06/30 16:15

Kolejna wersja wirtualnego Magic the Gathering, tym razem z jeszcze dłuższym tytułem niż ubiegłoroczna? Czym może się ona różnić od swojej poprzedniczki, oczywiście poza datą wydania? Takie pytania mogą sobie zadawać gracze, którzy przeglądając katalogi cyfrowej dystrybucji natrafią na Duels of the Planeswalkers 2012. Okazuje się jednak, że chociaż produkcja ta jest po raz kolejny efektem współpracy Wizards of the Coast i Stainless Games, niesie ze sobą sporo zmian do poprzedniej edycji. I bynajmniej nie ograniczają się one jedynie do wprowadzenia nowych kart i talii.

Kolejna wersja wirtualnego Magic the Gathering, tym razem z jeszcze dłuższym tytułem niż ubiegłoroczna? Czym może się ona różnić od swojej poprzedniczki, oczywiście poza datą wydania? Takie pytania mogą sobie zadawać gracze, którzy przeglądając katalogi cyfrowej dystrybucji natrafią na Duels of the Planeswalkers 2012. Okazuje się jednak, że chociaż produkcja ta jest po raz kolejny efektem współpracy Wizards of the Coast i Stainless Games, niesie ze sobą sporo zmian do poprzedniej edycji. I bynajmniej nie ograniczają się one jedynie do wprowadzenia nowych kart i talii. Duels of the Planeswalkers 2012 - recenzja

W telegraficznym skrócie MtG to karcianka, w której zawodnicy czerpiąc manę z różnych źródeł przywołują na wyimaginowany plac boju różne kreatury, rzucają zaklęcia, wchodzą w posiadanie potężnych artefaktów, a wszystko po to, by bezlitośnie pozbawić przeciwnika jego puli punktów życia. Mechanika rozgrywki jest oczywiście dużo bardziej złożona, choćby dlatego, że magiczna energia ma pięć różnych kolorów, stwory posiadają niekiedy specjalne umiejętności, a zaklęcia stają się często obosieczną bronią. Jest to więc gra strategiczna, gdzie bardziej niż szczęście liczy się staranne planowanie, ale również umiejętność dostosowywania aktualnej taktyki do zmiennej sytuacji na stole.

Druga odsłona Duels of the Planeswalkers nie stara się odwzorowywać ze szczegółami wszystkich niuansów oryginalnej karcianki, zamiast tego upraszcza ją nieco, przez co cały system staje bardziej przyjazny dla osób, które nie miały wcześniej do czynienia z MtG. Przede wszystkim gracze nie tworzą swojej talii od podstaw, a korzystają z tych, przygotowanych wcześniej przez twórców. Tak zwanych decków jest w sumie dziesięć, a więc o dwa więcej niż w podstawowej wersji ubiegłorocznej produkcji od Stainless Games. Każdy z nich reprezentuje inne styl i tak zielony zestaw jest oparty na silnych potworach, czerwony zadaje duże obrażenia bezpośrednio graczom i tak dalej. Część z nich jest zupełnie nowa, kilka natomiast znamy już z poprzedniej edycji, jednak przeszły one solidny lifting. W stosunku do oryginału uproszczono również poszczególne etapy, które składają się na każdą turę. Zamiast pięciu faz w Duels of the Planeswalkers są trzy, dwie główne oraz rozdzielająca je walka. Weterani mogą nieco kręcić na to nosem, jednak pozostali odetchną z ulgą, że nie są rzucani od razu na głęboką wodę.

Chociaż Magic the Gathering jest rozrywką dla co najmniej dwóch osób, Duels of the Planeswalkers 2012 oferuje mnóstwo możliwości dla pojedynczego gracza. Na pierwszy plan wysuwa się tu kampania, która w rzeczywistości jest po prostu serią następujących po sobie pojedynków. Wraz z postępami odkrywamy kolejne talie, karty oraz specjalne wyzwania. Te ostatnie są miłymi przerywnikami stawiającymi nas przed pewną z góry określoną, najczęściej podbramkową sytuacją. Naszym zadaniem jest taka manipulacja zaklęciami i umiejętnościami potworów, która obróci nadchodzącą klęskę w spektakularne zwycięstwo. Zaletą tych logicznych łamigłówek jest to, że uczą zaawansowanych technik, a jednocześnie nie są obowiązkowe i wrócić do nich możemy w dowolnym momencie. Przejście standardowej kampanii odblokowuje moduł Revenge, w którym upokorzeni rywale wracają z mocniejszymi taliami, ale prawdziwą nowością jest inny tryb o nawie Archenemy. W nim to stajemy z trzema wirtualnymi towarzyszami naprzeciw jednego wroga dysponującego specjalnym deckiem z potężnymi kartami, które w każdej turze wywracają reguły gry do góry nogami. Przykład? Arcywrogowie mogą np. przejmować kontrolę nad wybranymi potworami albo wskazywać, którzy gracze pomijają kolejną turę. Alternatywą dla kampanii są pojedyncze walki, również występujące w kilku wariantach, a do tego dające możliwość dowolnego wyboru zarówno towarzyszy, jak i przeciwników. Po pierwsze mamy tradycyjne partie, gdzie walczy ze sobą maksymalnie czterech zawodników. Inną możliwością są starcia dwa na dwa, jednak zdecydowanie najciekawszy jest nowy tryb o nazwie Two-Headed Giant. Jest on wariacją na temat gry drużynowej, z tym, że tutaj punkty życia liczone są dla drużyny łącznie, a ataki i obrona wykonywane wspólnie.

Wyłączając standardową kampanię i Revenge, we wszystkich pozostałych trybach grać możemy online. Jest to więc krok naprzód w stosunku do poprzedniej edycji, ponieważ wcześniej współpraca w ramach drużyny mogła odbywać się jedynie lokalnie. Zawodnicy z krwi i kości sprawdzają się zresztą z reguły lepiej niż postacie sterowane przez komputer, które zachowują się dosyć asekurancko i przewidywalne. Nieco gorzej wygląda jednak sytuacja kiedy żywy gracz jest przeciwnikiem. Choć ucieczki z meczów rankingowych są w Duels of the Planeswalkers 2012 liczone jako porażki i zdarzają się rzadko, przegrywający znajdują inne sposoby, by zaleźć za skórę. Ot, chociażby wstrzymują bez przerwy grę pod pretekstem zagrania karty, nawet jeśli nie ma wystarczającej ilości many. Problem ten rozwiązałoby ograniczenie używania pauzy tylko do tych momentów, kiedy zawodnik ma możliwość rzucenia zaklęcia, niestety na taką opcję przyjdzie nam czekać co najmniej do następnej edycji.

GramTV przedstawia:

W przerwach między kolejnymi pojedynkami warto przejrzeć dostępne talie i dokonać ewentualnych modyfikacji. W tym aspekcie Duels of the Planeswalkers 2012 z jednej strony rozczarowuje, z drugiej wprowadza bardzo pożądane zmiany. Zawiedzeni czuć się mogą przede wszystkim posiadacze pierwszej części, ponieważ nie ma możliwości przeniesienia talii pomiędzy obydwoma tytułami. Tak jest, te kilkadziesiąt godzin, które spędziliście na odblokowanie wszystkich kart w Duels of the Planeswalkers nie ma dla Stainless Games żadnego znaczenia. Tutaj wszyscy zaczynają od zera. Będzie to bolesne szczególnie dla tych, którzy zainwestowali w dość kosztowne DLC do poprzedniej odsłony. Jakby na pocieszenie wprowadzono przydatne zmiany w edytowaniu decków. Ubiegłoroczna wersja nie pozwalała na usunięcie z talii jej podstawowych zaklęć, a jedynie na dodawanie do niej nowo zdobytych egzemplarzy. Jakby tego było mało, gra automatycznie powiększała wtedy liczbę kart lądów (czerpie się z nich manę), tak aby ich poziom utrzymywał się stale w okolicach 40% talii. W konsekwencji decki rozrastały się do niebotycznych rozmiarów, a wyczekiwanie na tę jedną jedyną kartę, która przechyli szalę zwycięstwa na naszą korzyść dłużyło się w nieskończoność. Teraz można o tym zapomnieć, ponieważ podmienia się dowolne karty, poza lądami. Szkoda jedynie, że wciąż dla każdego zestawu zdobyć możemy jedynie 16 nowych zaklęć, bo nic nie sprawia większej frajdy niż nagroda za zwycięstwo w postaci karty, którą dodajemy do naszej kolekcji.

Nie jest tajemnicą, że siłą Duels of the Planewalkers z 2010 r. była wciągająca rozgrywka, a nie oprawa i tak samo wygląda też sytuacja w przypadku opisywanego tytułu. Twórcy postawili na wierne odwzorowanie tego, co dzieje się na stole w czasie partii, więc zapomnijcie o oszałamiających animacjach czy porażających nerw wzroku efektach czarów. Zarówno grafika i jak i muzyka jest stonowana, co ma ten niezaprzeczalny plus, że nic nas nie dekoncentruje. Tego samego nie da się powiedzieć o sterowaniu, przynajmniej w wersji na Xboxa 360. Większość czynności wykonujemy w grze lewym analogiem, jednak nie wiedzieć czemu niektóre z kart możemy tylko przy użyciu prawej gałki. Czasem można porządnie się zdenerwować faktem, że zamiast myśleć o tym którą kartę wykorzystać, zastanawiamy się jak w ogóle jedną z nich wybrać.

Magic the Gathering jest najbardziej znaną kolekcjonerską karcianką na świecie. Zawdzięcza to wielu czynnikom, spośród których na pierwszy plan wysuwa się fantastyczna mechanika rozgrywki zachęcająca do starannego planowania indywidualnej strategii, a jednocześnie wymagająca szybkiego dostosowywania aktualnej taktyki do zmiennej sytuacji na stole. Problem w tym, że są to niuanse, które trudno uchwycić i przełożyć na język komputerowy. Duels of the Planeswalkers 2012 jest tego dobrym przykładem. Cyfrowy MtG nie zastąpi kontaktu z prawdziwymi kartami, w przeciwieństwie do oryginału nie pozwoli też na niemal nieograniczoną wolność wypracowaniu własnego stylu gry, co nie zmienia faktu, że jest bardzo porządnie wykonanym, przystępnym tytułem, który powinien przypaść do gustu zarówno niedzielnym graczom, jak i weteranom karcianych pojedynków.

7,5
Magia Magic the Gathering działa nawet jeśli karty widzimy tylko na ekranie.
Plusy
  • świetna na rozpoczęcie przygody z MtG
  • mnogość trybów rozgrywki
  • wciągający multiplayer
Minusy
  • ograniczona możliwość edycji talii
  • pozbawiona fabuły kampania
  • skromna oprawa audio-wideo
Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
03/07/2011 11:27

a co z polską wersją językową ? będzie ?

Usunięty
Usunięty
02/07/2011 14:02

Mnie w trialu przeszkadzała nudnawa muzyka . Niby gra polega na myśleniu,więc trzeba się skupić, ale mogli wrzucić nieco ciekawszą ścieżkę dżwiękową.

Usunięty
Usunięty
02/07/2011 09:10

Hehe też grałem czerwoną talią. Nie mam już kart niestety, choć i tak nie miałbym już z kim grać. Porozjeżdżali się ludzie po świecie. Niemniej wspomnienia piękne zostają na zawsze. Mało co tak wciąga jak karcianki, MtG w szczególności.




Trwa Wczytywanie