Dragon Age II niesie ze sobą wiele zmian w stosunku do pierwszej części. Jedną z nich jest mniejsza swoboda z jaką gracz może tworzyć postać swojego bohatera. Choć niektórzy uważają to za uproszczenie i krok wstecz, dla mnie to zmiana w dobrym kierunku.
Na początek spróbujmy może ustalić czym właściwie są gry cRPG. Angielska nazwa “Computer Role Playing Game” tłumaczona jest jako “komputerowa gra fabularna. To tłumaczenie częściowo oddaje charakter zabawy, ale dokładniejsze (choć nie tak zgrabne) jest dosłowne tłumaczenie - “komputerowa gra we wcielanie się w role”. Na tym właśnie polega zabawa w pierwowzorze gier cRPG, czyli papierowych grach RPG typu Dungeons & Dragons, gdzie gracze w całości tworzą swoją postać. Wybierają nie tylko wygląd, rasę, klasę i umiejętności, ale także całą biografię, charakter, stosunek do wydarzeń w świecie gry i tak dalej. Komputerowe gry RPG od początku swojego istnienia podlegały jednak pewnym ograniczeniom. W grze papierowej ograniczeniem zabawy jest (oprócz jasno określonych zasad gry) jedynie wyobraźnia Mistrza Gry, który może na bieżąco kształtować rozwój historii obserwując decyzje grających. Na komputerze natomiast odtwarzana jest tylko zapisana wcześniej historia. Choć gracz często dostaje pewne poczucie swobody poprzez możliwość dokonywania wyboru sposobu postępowania w różnych sytuacjach, to jest to jednak wybór mocno ograniczony tym, co przewidzieli zawczasu twórcy gry. Historia jest odgórnie określona i w najlepszym przypadku można tylko podążać kilkoma przewidzianymi drogami, nie da się jej tak dowolnie kształtować jak w tradycyjnych papierowych erpegach.
Komputerowe gry fabularne mają ponad trzydziestoletnią historię. Ja swoją przygodę z erpegami zacząłem kilkanaście lat temu od Final Fantasy VII i Baldur’s Gate. Każda z nich reprezentuje inny nurt gatunku. FF VII to konsolowy japoński erpeg, Baldur’s jest przedstawicielem zachodniego nurtu. Różnice między nimi to nie tylko charakterystyczna mechanika rozgrywki i docelowe platformy, ale także sposób prowadzenia fabuły. Final przedstawiał historię w sposób bardzo liniowy. Gracz nie miał możliwości samodzielnego stworzenia postaci, mógł co najwyżej zmieniać skład drużyny wybierając kilka dostępnych postaci. Baldur’s Gate jest grą zrobioną na podstawie papierowego systemu i wykorzystywał wiele z jego dobrodziejstw, między innymi możliwość własnoręcznego stworzenia postaci. Gracz mógł zbudować swojego bohatera od podstaw dokładnie tak jak w wersji tradycyjnej systemu D&D, a nawet wydrukować bezpośrednio z gry kartę postaci gotową do wykorzystania w przygodzie stworzonej przez zaprzyjaźnionego Mistrza Gry.

Zarówno jedno jak i drugie podejście do tematu miało swoje wady i zalety. Final Fantasy kładło nacisk na opowiadaną historię i relacje między postaciami. Wprawdzie możliwości wyboru ścieżki fabularnej nie było tu wiele (np. z którą dziewczyną główny bohater pójdzie na randkę), ale gra nadrabiała filmowymi wstawkami, megadługim czasem rozgrywki, a także prezentacją rozwoju charakterów i relacji między postaciami. Niektóre sceny potrafiły chwycić za serce, zdarzały się przypadki graczy, którzy płakali oglądając niektóre rozczulające wstawki filmowe. Baldur’s Gate za to dawał graczowi znacznie więcej swobody. Fabuła nie była tak porywająca ani postacie tak dobrze i wyraźnie zarysowane, ale grający miał możliwość podejmowania kluczowych decyzji, a co najważniejsze, czuł wagę tych wyborów, bo miały one naprawdę duży wpływ na przebieg przygody.
Kilkanaście lat później świat gier poszedł mocno do przodu. W przypadku japońskich RPG postęp jest głównie technologiczny, model rozgrywki pozostał praktycznie bez zmian, chociaż pojawiło się kilka gier, w których scenariusz nie był aż tak bardzo liniowy, mam tu na myśli głównie serię Persona. Zachodnie RPG zmieniły się za to dość znacząco. Pojawiło się tyle pododmian, że czasem aż ciężko stwierdzić, czy dana gra jest jeszcze erpegiem. Kiedyś głównym wyznacznikiem był rozwój postaci - zdobywanie doświadczenia za walkę i wykonywanie zadań i wraz z kolejnymi zdobytymi poziomami podnoszenie cech i umiejętności swojego herosa (lub całej ich grupy). Z grami takimi jak seria Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion), Dragon Age: Początek, Wiedźmin czy nawet Dungeon Siege nie ma problemu. Ale Diablo, Titan Quest czy Torchlight to jeszcze RPG, czy już raczej Hack & Slash? Albo seria DeusEx - RPG czy FPS? A Warhammer 40000: Dawn of War II - RPG czy RTS? I wreszcie wciąż jeszcze świeży Mass Effect 2 - RPG czy strzelanka? Przyjmijmy więc, że najważniejszym kryterium przy takiej klasyfikacji będzie sposób angażowania gracza w fabułę. - DeusEx i Mass Effect 2 się łapią, a Diablo z pochodnymi już nieco mniej.

Oprócz mieszania się cech różnych gatunków, gry fabularne dotknęły zmiany wynikające ze zmian cywilizacyjnych. Dawniej odbiorcami gier były głównie dzieci, nastolatkowie i studenci. Z biegiem czasu grupy wiekowe uległy przesunięciu. Osoby grające dawniej jako dzieci teraz są robiącymi karierę dorosłymi. Średnia wieku gracza na zachodzie przekracza obecnie 30 lat. Ludzie pracujący mają mniej czasu na rozrywki niż uczniowie i studenci, dlatego czas wymagany na ukończenie gry uległ znaczącemu skróceniu. Średni czas dla strzelanki to 5 godzin, dla gry zręcznościowo-przygodowej w dobrym przypadku 10 godzin. Ten trend nie ominął także erpegów. Co prawda wciąż ukazują się jeszcze “potwory” w rodzaju Obliviona, czy Fallouta: New Vegas pozwalające bawić się nawet 80 i więcej godzin, ale w obecnych czasach 30 godzin grania na ukończenie głównego wątku to niezły wyczyn. Dla przykładu - Mass Effect 2 zabrał mi 35 godzin życia (na jedno przejście, bo skończyłem go kilkukrotnie), a Dragon Age: Początek (bez dodatków) przykuł mnie do ekranu na 55 godzin. Nie są to wyniki powalające i kiedyś pewnie bym narzekał, ale szczerze mówiąc taki czas gry był dla mnie zupełnie wystarczający.
Skrócenie czasu rozgrywki to nie jedyna zmiana jaka dotknęła gry RPG. Kolejną jest podejście twórców do sposobu przedstawiania fabuły - teraz grę buduje się w taki sposób, aby maksymalnie zaangażować gracza w prezentowaną mu historię, zapewnić mu jak najwięcej doznań i emocji. A do tego potrzebny jest odpowiedni bohater, awatar - postać w którą wciela się gracz i za pomocą której przeżywa przygodę. No właśnie jaki bohater w grach fabularnych jest lepszy? Taki, którego gracz sam sobie stworzy, czy taki wybrany odgórnie przez twórców gry?
Przykładów każdego z tych podejść mamy wiele. Serie Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Elder Scrolls i Fallout pozwalają na dowolną kreację postaci. Wiedźmin, DeusEx, Planescape: Torment czy Star Wars: Knights of the Old Republic ograniczają możliwość ingerencji w kreację bohatera dając w zamian wyraźniej zarysowany charakter protagonisty.
W tym momencie po raz kolejny odwołam się do dwóch w miarę świeżych tytułów: Dragon Age i Mass Effect. W pierwszym gracz ma sporą swobodę przy tworzeniu postaci, w drugim również udostępnione są pewne możliwości kształtowania bohatera, choć tak naprawdę jest on określony przez autorów. Świadczy o tym chociażby sam fakt nadania mu nazwiska, do tego przynależy do określonej rasy i organizacji. Czy to czyni z Mass Effecta gorszego erpega? Moim zdaniem nie. Obie gry oferują grającym podobną głębię scenariusza, ale to właśnie Mass Effect pozwala mocniej przeżyć pokazaną w grze historię.

Znakiem firmowym DA: Początek były tzw. “origins stories”, dzięki którym można było rozpocząć grę sześć różnych sposobów i które miały wpływ na niektóre wydarzenia w dalszej części gry. To spowodowało, że żadna z postaci, którą gracz stworzy sobie przed rozpoczęciem gry nie jest zbyt złożona, ciekawa ani głęboka. Przez większość rozgrywki tak naprawdę jesteśmy obserwatorem rozwoju fabuły. Możemy podejmować decyzje, ale nie do końca czujemy pełne zaangażowanie w dziejące się wydarzenia. Trochę brakuje jakiejś bliższej więzi z bohaterem. Tego problemu nie ma w Mass Effect. Bardzo wyraźny bohater od samego początku wywołuje w graczu jakieś emocje. Do tego udało się zachować kontrolę gracza nad rozwojem charakteru postaci - to czy Shepard będzie świętoszkiem, czy twardym “bad-assem” zależy wyłącznie od gracza. Ja ze swoim dobrym do obrzydliwości komandorem przeżywałem każdy trudny wybór i trzymającą w napięciu akcję. I właśnie tego oczekuję po grach RPG - tego poczucia epickości przeżywanej wspólnie z bohaterem historii. Brakowało mi tego w DA:O - niemy bohater nie potrafił wykrzesać z siebie żadnych głębszych emocji.
Dlatego zupełnie się nie obawiam o Dragon Age II. Wielu nie podoba się, że seria podąża za Mass Effectem (choć mnie ta zmiana przypomina raczej SW: KotOR, więc powrót do dobrych tradycji), ale ja zaliczam ten krok na zdecydowany plus. Nie trzeba się obawiać, że dynamiczniejsza walka uczyni z tej gry zręcznościówkę, a ograniczenie kreacji postaci ją spłyci. Wręcz odwrotnie - zmiany sprawią, że doznania płynące z zabawy będą głębsze i bardziej intensywne. A przecież właśnie o to w tym wszystkim chodzi.
Cykl artykułów Tydzień z grą Dragon Age II powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej gramp.pl i Electronic Arts Polska.