"Gry przygodowe są dziś niczym kino skandynawskie" - wywiad z Marcinem M. Drewsem

Myszasty wdał się w wyjątkowo długą, lecz niezwykle zajmującą i szczerą rozmowę z Marcinem M. Drewsem, niezależnym twórcą gier Magritte i Distorted. Cała, okrutna prawda o polskim świecie gier indie. I nie tylko.

Myszasty wdał się w wyjątkowo długą, lecz niezwykle zajmującą i szczerą rozmowę z Marcinem M. Drewsem, niezależnym twórcą gier Magritte i Distorted. Cała, okrutna prawda o polskim świecie gier indie. I nie tylko.

"Gry przygodowe są dziś niczym kino skandynawskie" - wywiad z Marcinem M. Drewsem

Marcin M. Drews - Ur. 1975 w Lubinie. Dziennikarz, fotoreporter, pisarz, muzyk. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, sześciokrotnie redaktor naczelny, w tym trzykrotnie w mediach ogólnopolskich. Współzałożyciel Stowarzyszenia Twórców i Organizatorów Kultury. Założyciel i lider zespołu muzycznego “Project 2”. Autor wielu reportaży telewizyjnych i prasowych, scenariusza do gry “Project Freedom” (w USA “Space Interceptor”), opowiadania “Anna” nagrodzonego w ogólnopolskim konkursie na małe formy literackie “Miłość niejedno ma imię”, książki “77 stron o sushi” oraz kilku referatów naukowych, w tym pierwszego w Polsce opracowania na temat zjawiska diaporamy. Członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Obecnie nauczyciel akademicki oraz dyrektor ds. marketingu i rzecznik prasowy w dużym wydawnictwie. Miłośnik Wrocławia i twórca gry przygodowej Magritte, której akcja osadzona została w tym mieście. Obecnie pracuje nad nowym projektem, Distroted The Game, kolejną przygodówką point'n'click, tym razem utrzymaną w mrocznych klimatach industrialnej zony.

Myszasty: Pracujesz teraz nad nową grą, Distorted, jednak jakiś czas temu zadebiutowała Twoja poprzednia produkcja, Magritte. Pozycja bardzo oryginalna mimo dość oldschoolowej formy i, co najciekawsze, ciepło przyjęta nie tylko przez graczy, czy branżę, ale również media mainstreamowe. Spodziewałeś się takiego sukcesu?

Marcin M. Drews: Absolutnie nie i nie ma w tym stwierdzeniu żadnej kokieterii. Magritte był zaledwie dodatkiem do pracy dyplomowej i jako taki, miał wylądować na półce w zakurzonym uczelnianym archiwum. Ponieważ jednak zawsze byłem miłośnikiem gier przygodowych, pomyślałem, że ku uciesze grupy około 27. geeków, jacy interesują się w Polsce produkcjami garażowymi, wrzucę projekt do sieci. Sprzężenie zwrotne było ogromne, niewspółmierne wręcz do wagi gry. Choć może jestem zbyt skromny. Magritte przełamywał bowiem pewne standardy, a i bronił się ponoć fabułą i klimatem. Zawsze lubiłem snuć opowieści, więc kiedy nadarzyła się sposobność stworzenia fabuły interaktywnej bez znajomości programowania, skwapliwie z niej skorzystałem. A przy okazji okazało się, że geeków jest nie 27., lecz ponad 100 tysięcy. Pokrzepiające!

Myszasty: Wiem, że masz intensywne życie zawodowe, do tego dochodzi rodzina i mnóstwo innych spraw życia codziennego. Jak to naprawdę było z Distorted? Magritte był Twoją pracą dyplomową, a teraz? Nie mogłeś się powstrzymać przed zrobieniem nowej gry? Obudziłeś się w środku nocy, krzycząc „Eureka!”? Skąd wziął się pomysł na grę?

Marcin M. Drews: Jeśli Ci powiem, że z piaskownicy, to nie uwierzysz, ale tak właśnie było. W wieku bodaj sześciu lat przeczytałem Piknik na skraju drogi Strugackich i zakochałem się w klimatach fantastyki industrialnej. A że wychowywałem się przy tym w górniczym mieście dolnośląskim, z zapałem eksplorowałem okolice szybów i bocznice kolejowe, wymyślając na własny użytek różne historie i bawiąc się w stalkera. Był to początek lat 80., więc jedyną grą, jaką znałem, była strzelanka Asteroids, w którą zagrałem kiedyś w holu jednego z zakopiańskich hoteli. Kiedy jednak w kwietniu 1986 roku trafił w moje ręce ZX Spectrum, zrozumiałem, że komputer może być platformą umożliwiającą snucie opowieści fantastycznych nawet osobom tak młodym jak ja. Pisałem więc w Basicu różne gry tekstowe, jednak żadnej z nich nie odważyłem się nikomu pokazać. Za to namiętnie chłonąłem całe masy książek, filmów i gier, sycąc się różnymi klimatami i chcąc przy tym upowszechniać własne. Strugaccy krążyli mi już we krwi, a tereny górnicze były niczym zona lub strefa 51, którą namiętnie przemierzałem wehikułem o wdzięcznej nazwie Jubilat-2.

Rok później najlepszy kumpel z podwórka, gość, z którym zarzynałem grami Timexa (klona ZX Spectrum), niejaki Adrian Chmielarz, zaraził mnie muzyką Depeche Mode, której industrialne dźwięki jeszcze bardziej utwierdziły mnie w przekonaniu, iż tłem moich opowieści powinny być fabryki i kopalnie. Co z kolei urodziło się z komputerowej pasji Adriana, wszyscy wiedzą, i czapki z głów. Ja, dorastając, poszedłem niestety w nieco innym kierunku i zostałem dziennikarzem. Po cichu wciąż jednak marzyłem o realizacji moich projektów w wersji interaktywnej, pisałem prozę fantastyczną i czekałem na odpowiedni moment. Kiedy postanowiłem uzupełnić wykształcenie, stworzyłem Magritte’a jako przykład edukacji przez komputerową rozrywkę. Dużo lepsza, niż się spodziewałem, reakcja na grę była zielonym światłem dla mojego pierwotnego pomysłu, a krótko potem w jednej z dolnośląskich kopalni miał miejsce dziwny wypadek, który przekonał mnie ostatecznie do realizacji tytułu.

Myszasty: Najnowszy Twój projekt, czyli Distorted The Game, częściowo pokrywa się z kilkoma założeniami Magritte’a – znów mamy do czynienia z przygodówką, po raz kolejny akcja osadzona jest w naszym kraju... Sama tematyka jednak wydaje się być zgoła inna. Czy jednak tylko ona? Czy będą w Distorted jakieś różnice w warstwie technicznej, czy samej mechanice rozgrywki?

Marcin M. Drews: Przede wszystkim warto najpierw wyjaśnić, dlaczego przygodówki. Po pierwsze, to gry najbardziej zbliżone kształtem do literatury. To taka beletrystyka, tyle że w wersji interaktywnej wzbogaconej o materiały multimedialne. Wciąż jednak jest to typ gier dla ludzi, którzy lubią czytać i myśleć, a nie tylko napierniczać w pada z nadzieją na combo. W dobie, gdy umiera czytelnictwo, a rośnie sprzedaż płyt Kupichy (nomen omen) i popularność serialu Plebania, mogę stworzyć grę, czyli produkt popularny, który przypomni użytkownikom, jak interesująca może być zmyślna fabuła i jak fajnie jest jednak czasem coś przeczytać poza wynikami ligi piłkarskiej i programem TV.

Po drugie, tworząc gry prywatnie, bez najmniejszego nawet budżetu, nie mogę pozwolić sobie na nic innego niż klasyczny przygodowy tytuł w konwencji point&click. Gdybym miał kilka milionów dolarów i deweloperski team, dałbym graczowi środowisko 3D, ruchome postacie i Bóg wie, co jeszcze – w końcu takie gry jak Max Payne czy Clive Barker's Undying udowodniły, że strzelanki też mogą mieć fabułę i klimat. Jednak opowieść w tytułach FPP i TPP zazwyczaj jest tylko doczepianą na siłę protezą, funkcjonującą w cut scenach. Przygodówki natomiast, dając mniej, paradoksalnie dają więcej, przynajmniej w dziedzinie dobrej opowieści. Jasne, są liniowe, ograniczone technologicznie i nie oferują dowolnej eksploracji przedstawionego świata. Na tym jednak polega ich urok, że skupiają się nie na efektach, tylko na fabule. Są więc, jak to powiedział Titus z Acid Drinkers o narkotykach, "dla ludzi, ale nie dla idiotów".

Tyle tytułem wstępu... A co nowego w Distorted względem Magritte'a? Wszystkiego ma być więcej – lokacji, artefaktów, miejsc interakcji, dialogów, możliwości niewłaściwego wykorzystania przedmiotów (czego w Magritte nie było w ogóle). Będą też lepsze jakościowo i bardziej szczegółowe ilustracje oraz ożywiające tło drobne animacje cząsteczkowe. Pracuję przy tym nad panoramami 360 stopni, ale póki co nie jestem zadowolony z efektów, więc nie wiem, czy w finalnym produkcie takowe w ogóle się znajdą. Będzie natomiast mnóstwo tzw. easter eggs czyli odnośników do innych dzieł, zjawisk i osób. Zagadki będą trudniejsze, samego tekstu trochę mniej, za to więcej udziału gracza. Chodzi o to, żeby użytkownik mógł zaangażować się w tę historię, sam sobie dopowiadać to, co ja celowo przemilczam, bo ożywia to wyobraźnię i gimnastykuje umysł. Jeśli natomiast chodzi o sam interfejs, pozostaje on niezmieniony i w dalszym ciągu opierać się będzie na technologii point&click oraz drag&drop. Nawet fachowcy z Lucas Arts potwierdzili, iż jest to najlepszy mechanizm do przygodówek.

Myszasty: Kiedy możemy spodziewać się pełnej wersji? Czy będzie demo?

Marcin M. Drews: Demo będzie w przeciągu tygodnia, góra dwóch. Pełna wersja? Ciężko mi powiedzieć, bo występuję tu jako „one man army”, czyli wszystko robię sam. Oczywiście nie mogę zapominać o wspaniałych ludziach, którzy bezinteresownie mnie wspierają – Sławomir Kmiecik dostarcza mi znakomitych fotografii, na bazie których tworzę lokacje, a Łukasz Brzostek ilustruje grę niesamowitą wręcz muzyką z gatunku dark ambient. Jednak scenariusz, dialogi, projektowanie interakcji, tworzenie kolaży, ikon etc. leży już w mojej gestii i jest niezwykle czasochłonne. Pracuję zawodowo, więc nad grą przysiąść mogę w ciągu dnia tylko na krótki czas po południu.

Inna rzecz, że wciąż mam problemy techniczne. Powiem wprost – użytkownicy Windowsa 7 mogą zapomnieć o demo, a może i o pełnej grze. Podziękowania można wysyłać na adres Microsoftu, który tak bardzo kocha swoje oprogramowanie, że w najnowszym systemie operacyjnym uczynił Windows Media Playera istnym hegemonem. Obecna wersja silnika Adventure Maker, w której składam grę, po prostu sobie z WMP nie radzi. W efekcie gry stworzone w AM są przerywane za każdym razem, gdy próbują odtworzyć dźwięk czy sekwencję wideo, i między wódkę a zakąskę ordynarnie wkracza niesławny odtwarzacz Microsoftu. Prawdziwy dramat, który każe mi podejrzewać, iż amerykański monopolista musi dużo płacić programistom za to, by nowe wersje systemu operacyjnego były jak najmniej kompatybilne z produktami innych firm. Obawiam się, że nie zmieniłby tego nawet samochód-pułapka pod główną siedzibą władz koncernu, bowiem współczesny kapitalizm tworzy takie monopole, o jakich komunie się nawet nie śniło. A mówiąc już serio, jest problem i autor Adventure Makera nad tym pracuje, ale to też jeden człowiek, a nie cały team, więc ciężko powiedzieć, kiedy i czy w ogóle uda mu się coś z tym zrobić.

Myszasty: Distorted The Game ma być również rozpowszechniana za darmo. Jesteś wielkim zwolennikiem tej formy dystrybucji, chętnie dzielisz się z ludźmi owocami swojej pracy. Czy nie pojawiła się jednak chociaż raz pokusa: „Kurde, mógłbym na tym zarobić”?

Marcin M. Drews: Kurde, mógłbym na tym zarobić! Ale nie dlatego tworzę tę grę. Jak już wspomniałem, lubię opowiadać historie. Wyszło drukiem kilka moich opowiadań, z czego dwa otrzymały pierwsze miejsca w ogólnopolskich konkursach literackich. Mimo to nie spotkałem ani jednej osoby, która by je przeczytała. Inaczej jest z grami – po nowe media sięga wiele osób, więc moje literackie tęsknoty przemycam w formie cyfrowej. I to działa! 100 tysięcy osób może to potwierdzić. Całkiem nieźle, jak na początek, prawda? Powiem więcej. Jeśli chociaż pięć osób dzięki moim grom zwróci się w stronę literatury i zacznie czytać książki, będzie to już sukces. Dzięki mojej poprzedniej grze wielu ludzi poznało malarstwo Rene Magritte’a. Poznało i polubiło. Do dziś można o tym przeczytać na różnej maści internetowych forach.

Czy nie jest to sukces udowodnić, że istnieje coś ponad duet Cichopek-Ibisz? Że są inne obrazy niż „Hołd smoleński”, że jest inna muzyka niż „Majteczki w kropeczki”, że w ogóle są na świecie książki i warto je czytać, bo dają człowiekowi więcej niż epickie kosmiczne mumbo jumbo Camerona, które jest tylko plastikową wersją Pocahontas w stylistyce Barbie i Kena? Pracuję zawodowo i zarabiam. Ale to, co tworzę po pracy, jest spełnieniem moich ambicji i nie muszę tego przeliczać na 30 srebrników. Owszem, chciałbym zarabiać na swoich pomysłach i chciałbym, żeby się sprzedawały. Ale w dzisiejszych czasach mocno bym musiał naginać swój gust, by dostosować się do praw komercji, a disco polo nie interesuje mnie w żadnej postaci.

Całkiem niedawno wysłałem swoje nagrodzone opowiadania do pewnego wydawnictwa. Odpisano mi, że tekstom nie można niczego zarzucić, ale nikt ich nie wydrukuje, bo jest w kraju słabe czytelnictwo, więc trzeba drukować tylko to, co jest absolutnie komercyjne i tym samym ma szanse się sprzedać. Czyli, krótko mówiąc, nie edukujemy już, tylko schlebiamy masom, i jeśli ktoś chce pisać, musi być Michałem Wiśniewskim literatury polskiej. Albo, jeszcze lepiej, Jolantą Rutowicz.

Myszasty: Co sądzisz o coraz bardziej, mimo wszystko, widocznym na świecie ruchu gier indie? Powiedzmy sobie szczerze, ludzie dowiedzieli się o niezależnych produkcjach głównie dzięki takim akcjom, jak wpuszczenie ich na typowo komercyjne platformy typu Steam. Z jednej strony to promocja niezależnych produkcji, z drugiej... właśnie uzależnianie się. Jaki jest Twój stosunek do takich zjawisk?

Marcin M. Drews: Rynek indie dzieli się na amatorski i profesjonalny. W tym drugim przypadku nie ma nic dziwnego w fakcie, że fachowcy chcą na swych niezależnych pomysłach zarobić, skoro zainwestowali w to brzęczącą monetę. Amatorzy natomiast to zupełnie inna działka. Nie wiem jak na Zachodzie, ale w Polsce potwornie lekceważona przez media – w każdej dziedzinie. Nikt już nie pamięta, że profesjonaliści nie rosną na drzewach, lecz są to niegdysiejsi amatorzy, którym dano szansę rozwoju. Kiedyś byłem wiceprezesem Stowarzyszenia Twórców i Organizatorów Kultury i wspierałem m. in. mało znany, lokalny zespół muzyczny. Dziś chłopcy grają w kraju i za granicą, piszą muzykę do przedstawień teatralnych w Warszawie, a w TVP Kultura mieli nawet swój program. Pamiętam jednak czasy, gdy w moim mieście nikt zespołem nie był zainteresowany, a organizatorzy imprez muzycznych nie dawali grupie szans na zagranie – nawet pod kufel i kiełbasę. I podobnie jest z twórcami gier amatorskich. Choćby gra była klejnotem Nilu czy perłą z naszyjnika księżnej Daisy von Pless, media w Polsce, nawet te growe, udają, że tematu nie ma, bo kto będzie pisał o produktach niekomercyjnych, których autorzy nie wykupią reklam? Proste.

Reasumując, rynek indie na Zachodzie kwitnie i jest fantastycznie alternatywny wobec głównego nurtu, podobnie jak kino niezależne wobec Hollywood czy kino norweskie wobec amerykańskiego. Tymczasem w Polsce działalność taką się zadusza i starym komunistycznym zwyczajem cenzuruje. Po prostu udajemy, że takiego rynku nie ma, nie było i nie będzie… Podobnie jak z mężczyznami w Seksmisji... A jeśli już, to protekcjonalnie stwierdzamy, że polskie produkcje indie są słabe, bo gry tworzone nierzadko przez jednego człowieka uparcie porównujemy z produkcjami za miliony dolarów. Na tej samej zasadzie można się zastanawiać, po jaką cholerę ktoś produkuje rowery, skoro są gorsze od mercedesów.

Myszasty: A jak wygląda to zjawisko na naszym rodzimy podwórku, z perspektywy gościa, który tym się zajmuje? Mamy mnóstwo zdolnych i utalentowanych ludzi, czy mają oni jakiekolwiek szanse przebić się poza większymi studiami?

GramTV przedstawia:

Marcin M. Drews: Nie mają i mieć nie będą, bo to nie tej kraj. Mnie było łatwiej. Jestem dyplomowanym dziennikarzem z 20-letnim doświadczeniem i nauczycielem akademickim. Mam też swój mały udział w polskiej historii gier, bowiem pracowałem w sumie dla trzech deweloperów i dwóch wydawców, a moje nazwisko znajdziesz w czołówce pierwszej polskiej gry przygodowej na PC. Mój dorobek był dobrym PR-owskim wytrychem, a i tak przed wydaniem Magritte’a połowa mediów branżowych, kolokwialnie mówiąc, wysłała mnie na drzewo. Kto nie może się pochwalić podobnym CV, to choćby miał pomysły godne Electronic Arts, niech zapomni o karierze w Polsce. Lepiej przefarbować włosy na czerwono i założyć białą skórę, bo wtedy zawsze jest szansa zostać showmanem w kulturotwórczej TVP2.

Oczywiście można próbować pracy w dużych studiach, ale jest ich mało i naprawdę nie tworzą one realnego rynku pracy, bo gdyby przyjmowały każdego, kto tylko ma talent, dawno by zbankrutowały. Chcesz pracować u dewelopera? Talent na miarę Leonardo da Vinci nie starczy. Potrzebna jest jeszcze wytrzymałość Schwarzeneggera i umiejętność wsadzania prywatnych ambicji w kieszeń, bo nie pracujesz już dla siebie, lecz stajesz się trybem w wielkiej maszynie. Oczywiście nie ma w tym nic złego, a jeśli firma ma zgrany team i maszyna ta chodzi bez większych zgrzytów, można mieć z pracy i profit, i niemałą satysfakcję. Ale czasy są ciężkie, więc równie łatwo jest wygrać w totolotka. Nie chcę tu jednak nikogo zniechęcać, a wręcz przeciwnie – próbujcie, bo jeśli dostaniecie robotę w jednym z głównych polskich studiów, będzie to naprawdę Wasz osobisty sukces. Czego wszystkim życzę. Ale kto jest buntownikiem z wyboru, niech raczej próbuje szczęścia w garażowych produkcjach niezależnych albo lepiej przestawi się na hodowlę pieczarek.

Myszasty: Czy masz jakieś pomysły na to, by rozpropagować w naszym kraju takie idee, jak tworzenie niekomercyjnych gier przez młodych, zdolnych ludzi? Media nie poświęcają takim projektom zbyt wiele miejsca i czasu. Jeśli w ogóle. Czy właśnie portale społecznościowe, takie jak Facebook – tam trafiłem na Twój nowy projekt – mimo tego całego towarzyszącego im odium, nie są jedną z nielicznych szans na zaistnienie?

Marcin M. Drews: Z góry przepraszam za Facebooka. Założyłem tam profil gry tylko dlatego, że do pewnej grupy ludzi inaczej bym nie dotarł. Nie oznacza to, że jego spamerskie oblicze mi odpowiada. Przeciwnie. Przyznaję jednak, iż skoro promuję poprzez grę pewne idee, jestem skłonny zareklamować ją nawet w piekle. Mówiąc jednak serio, portale społecznościowe nie są wcale tak dobrym nośnikiem reklamy, jak na to wygląda. Chyba że chcesz sprzedawać różowe stringi z cekinami czy płyty z muzyką dance. Niekomercyjne gry powinny być promowane przez media branżowe, które tematyką oscylują wokół cyberkultury.

Niestety, w Polsce jest absolutnie odwrotnie, o czym zresztą już mówiłem. Duże czasopisma i portale wręcz pilnują, byś nie przedostał się przez blokadę informacyjną, bo przecież swoim brudnym amatorskim tyłkiem tylko pobrudzisz ich aksamitne kanapy w modnym białym kolorze. Co innego, jeśli zaczniesz rozmowę od telefonu do działu reklamy. Masz monetę, jesteś gość. Wtedy możesz liczyć na transakcję wiązaną – kupujesz reklamę, w zamian otrzymujesz recenzję. Tak to działa nie od dziś i nie tylko w branży gier.

Myszasty: Robisz dość oldschoolowe gry przygodowe. Jak zapatrujesz się na przyszłość tego gatunku? Niemalże zniknął on z mainstreamu, znajdując niszę właśnie wśród niezależnych producentów. Czy już możemy mówić o renesansie, czy to pieśń przyszłości, czy może tylko chwilowy przebłysk?

Marcin M. Drews: Gry przygodowe są dziś niczym wspomniane już kino skandynawskie – nie epatują efektami, nie skupiają się tylko na gołych cyckach, mają interesującą fabułę (ba, w ogóle mają fabułę!), mimo niewielkiego budżetu potrafią być odkrywcze, nie idą z duchem komercji i nie schlebiają gustom najniższym, a jednak potrafią dać takiego kopa w mózg, że pamiętamy je latami. Oczywiście nie sprzedają się też tak dobrze jak efektowny mainstream, ale mają naprawdę liczną rzeszę fanów. Poza tym umówmy się – absolutnie pozbawiony efektów specjalnych szwedzki Låt den rätte komma in może nie był drugim Avatarem (na całe szczęście!), ale zdobył aż 60 nagród i 17 kolejnych nominacji, a krótko potem doczekał się komercyjnego, amerykańskiego remake'u na potrzeby licznej w świecie rzeszy analfabetów. To, że najlepiej sprzedaje się kino klasy B, nie oznacza, że kategoria A umiera. Ona zawsze była nieco niszowa, czasem tylko sięgając mainstreamu. I podobnie jest z grami przygodowymi.

Mało tego, czeka nas renesans takich produkcji na różne dziwne platformy, jak smartfony i tablety, które w ciągu kilku najbliższych lat za cholerę nie poradzą sobie z nowoczesnymi produkcjami FPP, więc zwrócą się w stronę tych gier, które nie są sprzętożerne. Nie sądzę, by wielkie firmy deweloperskie nagle przestawiały się na system Android tylko po to, by tworzyć mocno okrojone wersje swoich „wypasionych” hitów.

Myszasty: Co sądzisz o tendencjach, które przez lata przeobraziły sport dla fascynatów i geeków, jakim było tworzenie gier, w ogromny przemysł rozrywkowy? Budżety gier dorównują filmom, popularne marki sprzedają się w milionach egzemplarzy. Kiedyś o tym marzyliśmy, czy teraz mamy się tego bać? Ja na przykład z niepokojem obserwuję od lat równanie do wspólnego mianownika, któremu na imię nie Gracz, a Konsument.

Marcin M. Drews: Gry zrodziły się w garażach, a dziś nie tylko są na salonach, ale wręcz mają własne salony. Nie widzę w tym niż zdrożnego. To nie sport olimpijski, tu nie chodzi o świeże powietrze i wieniec laurowy. To rozrywka o naprawdę wielu obliczach – od Froggera i Tetrisa przez strip pokery aż po Killzone. To eksplorowanie różnych miejsc i czasów, w najróżniejszych konwencjach i stylach graficznych. Możesz zagrać w szachy lub dowodzić międzyplanetarną flotą. Możesz być średniowiecznym rycerzem, żołnierzem w Wietnamie czy zabójcą Kennedy’ego. Ba, możesz być nawet glutkiem czy skaczącym penisem! Do wyboru, do koloru. Nikt nigdy nie będzie w stanie tego wszystkiego zebrać i zunifikować. I to jest właśnie piękne! A skoro nadal istnieje działka dla graczy fascynatów, nie ma co przejmować się tym, że za płotem panoszą się konsumenci. Ja tworzę swoje gry dla tych pierwszych. O pozostałych zadba wielki biznes.

Myszasty: Zarówno zawodowo, jak i hobbistycznie siedzisz głęboko i od lat w nowoczesnych technologiach i formach przekazu. Czy jednak nie przeraża Cię czasami postępująca w zawrotnym tempie wirtualizacja życia? Zakupy przez internet, spowiedź przez internet, miłość przez internet... Gdyby Dick żył w dzisiejszych czasach pisałby zapewne o cyberprzestrzeni. Czy przez ten wszechobecny i coraz bardziej interaktywny eskapizm nie zatracimy w końcu własnej osobowości bazując jedynie na awatarach?

Marcin M. Drews: Przeraża mnie, jak najbardziej. Podobnie jak Lem, „dopóki nie skorzystałem z Internetu, nie wiedziałem, że na świecie jest tylu idiotów”. Prowadzę w szkole wyższej zajęcia dotyczące społecznego i kulturowego wpływu IT i nowych mediów, więc można powiedzieć, że zajmuję się tym zawodowo, może nawet naukowo. Jednakże nie demonizowałbym Internetu, gier czy innych mediów. To tylko narzędzia. Problem tkwi w użytkownikach. Dasz debilowi cyrkiel, to wsadzi go sobie w oko lub w tyłek. Podobnie z siecią. Dasz stałe łącze blondynce, będzie publikować zdjęcia z dzióbkiem na fotka.pl i rozsyłać spam. Póki to nieszkodliwe, nie ma problemu. A jeśli komuś szkodzi, to powtarzam – zawsze winny jest człowiek, a nie narzędzie.

Poza tym swego czasu podobnie demonizowano rodzącą się kinematografię, a dziś jest to przecież nie tylko prymitywny show-business, ale i dział kultury wysokiej. Uważam, że w każdym przypadku trzeba szukać złotego środka. Czasem wylogować się z sieci i wziąć do ręki książkę, wyłączyć grę i wsiąść na rower, zamknąć google maps i kupić bilet na pociąg, autobus czy samolot, by zobaczyć coś na własne oczy. No i regularnie uprawiać seks, a nie tracić czas na ściąganie pornosów z sieci. A czy jako społeczeństwo nie wylądujemy w matriksie? Nie sądzę, chociażby dlatego, że nadal nie można przesłać pizzy jako załącznik do maila...

Myszasty: Dobra, na koniec coś, miejmy nadzieję, pozytywnego. Masz jakieś plany na przyszłość związane z grami? Distorted i koniec, czy znów odrobina przerwy i... powrót do tworzenia? Oczywiście w razie czego czekamy na jakiekolwiek info i postaramy się o Twoich nowych projektach poinformować cały świat. A przynajmniej tę część, która odwiedza nasz portal.

Marcin M. Drews: Szczerze dziękuję. Niestety, na 99,9% nie zrobię już nic więcej. Z powodów, jakie już wymieniłem. Nie jestem rockefellerem, żeby finansować własne produkcje, a brak medialnego wsparcia powoduje przy tym, że po prostu już mi się nie chce. Żebranie o pomoc też już mnie nie bawi, szczególnie po ostatniej przygodzie z intelektualistami z biura prasowego KGHM Polska Miedź SA, którzy odmówili udostępnienia mi choć jednej fotografii zrobionej w kopalni, twierdząc, iż nie chcą wspierać komputerowych strzelanin.

Ale ad rem. Tworzenie gier indie to świetna przygoda, lecz odkryłem, że jednak nie jestem masochistą. Serdecznie dziękuję wszystkim za ogromne duchowe wsparcie po premierze Magritte’a, przepraszam tych, którym nie zdołałem odpisać, a wszystkim, którzy czekają na więcej produkcji niezależnych, polecam uczyć się angielskiego i sięgać po zachodnie tytuły, bo polski rynek jest tak jałowy, że nie warto liczyć na najmniejszy chociaż cud. Rzekłem...

Wszystkich zainteresowanych nowym projektem Marcina i spragnionych najnowszych informacji, serdecznie zapraszamy w jego imieniu na dedykowaną Distorted The Game stronę na portalu społecznościowym Facebook.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
28/02/2011 11:35

Tenebrael - a propos produkcji niezaleznych w wiekszych teamach. Polecam Mile of Cry wroclawskiej nieformalnej grupy deweloperskiej Fearless. Faktycznie z laski na ucieche raz o nich napisano, natomiast nikt nie docenil fenomenu tej grupy. Ze kilkoro ludzi sie uparlo i choc nie maja nawet siedziby, a kazde z nich pracuje i dlubie wieczorami wspolny projekt, potrafia stworzyc cos duzego. Zamiast ich regularnie wspierac, reklamowac (dzieki temu mogliby znalezc sponsora), najlepiej jest podejsc do tego, jak niektorzy komentatory - ochrzanic ich, ze sa cieniasami, bo powinni rzucic prace zawodowa i zaczac sprzedawac swoje gierki. Trzeba jednak najpierw pomyslec, ile nakladow potrzebnych jest do stworzenia takiej gry. Dla mnie ci ludzie to kozacy jakich malo. I jestem z nich dumny. Ale to ja, bo polskie media growe juz nie - dla pismakow i wydawcow to nie jest zaden temat, bo rynek indie maja gdzies. Chwalic autora wywiadu, ze naruszyl to tabu i opublikowal material, ktory wywolal niniejsza dyskusje. Szacunek dla gram.pl!

Usunięty
Usunięty
23/02/2011 19:13

Tenebrael - swieta racja. Nie widze tu zadnego napinania sie, a jedynie szczerosc. Problem w tym, ze szczerosc jest niepopularna, bo wszyscy wolimy sie oszukiwac.Virgo - dzieki za info o Snakes! No i prosze - gra utytulowana, doceniana na zachodzie, a w czytanych przeze mnie CDA, Play i KS Gry ani mru mru, co jakby potwiersza wszytko to, o czym powiedzial Drews.

Usunięty
Usunięty
22/02/2011 15:55

Ależ są tego typu inicjatywy - z racji zainteresowań mogę Ci podać co prawda tylko nazwy docenionych na zachodzie przygodówek i takich, które się dopiero robią, ale coś robią. Tylko jak powiedział Marcin w wywiadzie, mogą liczyć co najwyżej serwisów amatorskich. Z małymi wyjątkami - o Downfall napisało Technopolis ( http://technopolis.polityka.pl/2009/dawnfall-jak-przezylam-upadek-choc-umarlam-dwa-razy), a Snakes of Avalon doczekał się recenzji na łamach Play''a. Kilka kolejnych się robi - Distorted, The Cat Lady, The Trader of Stories, The Butterfly (obecnie zawieszony) czy Trauma (na Festiwalu Gier Niezależnych 2010 zdobyła nominacje w kategoriach Najlepsza oprawa audio, Najlepsza oprawa graficzna, Najlepsza gra).Tylko że większość tych twórców o postępach prac informuje na zachodnich forach związanych ze sceną indie. W Polsce, jak napisał Marcin, interesuje to garstkę ludzi. Reszta patrzy jedynie przez okulary założone przez duże pisma i portale o grach. A ich jeśli taka gra to jako bonus do wielkiego hitu na Cover DVD.A jeśli chodzi o profesjonalne robienie gier w Polsce -> http://www.hyper.pl/wideo-talking-heads-luty-2011_1597




Trwa Wczytywanie