To co złożone i bliższe rzeczywistości, nie zawsze jest lepsze. Przekonali się o tym fani Deluxe Ski Jump, którzy po fenomenalnej "dwójce" musieli przełknąć gorzką pigułkę.
Dlaczego kochamy gry? Na pewno jednym z tysięcy wyjaśnień może być stwierdzenie, że pozwalają nam one robić to, czego normalnie nigdy byśmy nie dokonali, wcielić się w ludzi, których podziwiamy i odtwarzać ich wyczyny w wirtualnym świecie. Ba, ta projektowana na ekranach monitorów i telewizorów rzeczywistość daje często szansę przeżycia tego, co jest niemożliwe nawet dla podziwianych przez nas herosów życia codziennego, ot, takich skoczków narciarskich. Widział ktoś obiekt o punkcie K wyznaczonym na 240. metrze, na którym można polecieć nawet 300m? I to w Australii?! Ano właśnie, takie atrakcje to tylko po drugiej stronie kilkunastocalowego szkiełka. A dokładniej rzecz ujmując, w Deluxe Ski Jump.

Sukces gier z uwielbianego przeze mnie SNES-a polegał na ich prostocie. Szedłeś takim Mario, w odpowiednim momencie podskakiwałeś, zgarniałeś bonusy i mogłeś podążać dalej. Nawet człowiek nie pomyślał o jakichś ulepszeniach czy komplikacjach. To była czysta, nieskrępowana żadnymi udziwnieniami zabawa. To samo można powiedzieć o Deluxe Ski Jump, którego szczyt popularności przypadł na czas furory, jaką robiła druga odsłona. Nie sposób w naszym kraju nie powiązać tego sukcesu z Małyszomanią, jaka opanowała u progu poprzedniej dekady miasta i wsie Rzeczypospolitej. Bez naszego multimedalisty z Wisły nie byłoby z pewnością sukcesu DSJ-a, ale też z pewnością szybko byśmy o tej grze zapomnieli, gdyby nie miała tej niesamowitej mocy przyciągania.
Prostota tej gry wręcz poraża. Klikamy pierwszy raz - start. Klikamy drugi raz, tym razem obydwoma przyciskami - wybijamy się, wykonujemy lekki, acz gwałtowny ruch myszką - układamy się do lotu, klikamy trzeci raz - lądujemy. I tak w nieskończoność. Historia pokazuje jednak, że lubimy takie proste, żeby nie powiedzieć "infantylne" produkcje. Nikt DSJ-a nie proponował jako kandydata do gry roku, ale po ciężkim dniu spędzonym w szkole czy w pracy, nic tak dobrze nie odstresowało człowieka, jak partyjka na skoczniach świata, od K50 do K250. A potem następna i następna... "Jeszcze tylko jeden turniej" - i tak kończyło się po kilku godzinach.

W Deluxe Ski Jump 2 grało się z pasją. Nie był potrzebny żaden Autolog, ani inne opcje sieciowe, by podzielić się ze znajomymi wieścią o nowym rekordzie skoczni, czy urządzić sobie turniej, a nawet cały cykl. Wystarczyło się skrzyknąć, uwierzyć we wzajemną uczciwość i wstawiać screeny z najlepszych rezultatów w danym kraju. Nie przeszkadzała paskudna grafika. Nie zwracało się uwagi na fakt, że wszystkie skocznie wyglądają niemal identycznie, różniąc się jedynie kolorami, ani to, że otoczenie to po prostu biała plama z występującymi gdzieś od czasu do czasu zielonymi konstrukcjami przypominającymi drzewka. Liczyło się to, żeby piksel-głowę trzymać możliwie blisko pikseli-czubków-nart, obrać odpowiednią parabolę, zachwycić sędziów stylem lotu i pokonać w przestworzach jak najwięcej metrów.
DSJ 2 cechowała jedna rzecz - grywalność. Pojęcie tyleż trudne do zdefiniowania, co wręcz niemożliwe do włożenia w jakiekolwiek ramy czy zestawy zasad; pojęcie, które nie wypływa z żadnej reguły czy utartego schematu. Jussi Koskela osiągnął sam szczyt tejże grywalności właśnie we wspominanej (z niemałym rozrzewnieniem) grze. Dziś niewielu już dalej ją uskutecznia, w znacznej mierze z uwagi na przesiadkę na nowe systemy operacyjne, niezbyt przychylnie nastawione do bazującego przecież na DOS-ie DSJ 2. Rekomendowany DosBOX nie zawsze się sprawdza, dlatego w wielu przypadkach nastąpiło zwyczajne rozstanie z przymusu.

Producent nie chciał jednak pozwolić, by taki fenomen po prostu wylądował na śmietnisku historii. Zamiast tego zrobił coś o wiele gorszego - stworzył kontynuację, która niemal do szczętu pogrzebała wszystko, co zostało wypracowane przez znakomitego poprzednika. Jedna z zasad Murphy'ego głosi: Jeśli chcesz poprawić coś, co działa dobrze, na pewno to zepsujesz. I to właśnie stało się z Deluxe Ski Jumpem. Trzecia odsłona przeszła remont grafiki - wreszcie obserwowaliśmy skoki w trójwymiarze. Pojawiły się nowe opcje, w tym możliwość gry przez internet, ale przede wszystkim grę dało się odpalić na Windowsie XP. Bajka, prawda? Nic bardziej mylnego.
W parze ze wspomnianymi przebudowaniami, zmianie uległa także filozofia rozgrywki. Jedną nogę postawiono na gruncie realizmu, ale druga została na starym polu. Takie stanie w rozkroku DSJ-owi na pewno nie posłużyło. Próba wierniejszego oddania rzeczywistości twórcom trzeciej części nie do końca się udała, w efekcie czego gracze dostali dziwacznie wyglądający produkt. Kto wie, czy gwoździem do trumny dla "trójki" nie okazał się widok, z którego obserwujemy rozgrywkę. W miejsce podążającego obiektywu pojawiła się kamera statyczna, umiejscowiona gdzieś w połowie zjazdu. Może i loty (szczególnie na dużych obiektach) prezentowały się z tej perspektywy monumentalnie, ale nie miało to przełożenia na użytkowość tego rozwiązania.

Czas na wnioski, a te są nieubłagane. Niby po opanowaniu zasad rządzących grą można się przy niej dobrze bawić, ale nikomu nie trzeba chyba tłumaczyć, jaka przepaść dzieli "dobrze" od "fenomenalnie". Jussi Koskela niewątpliwie mocno podpadł wielu fanom serii. Temat ten poruszamy akurat teraz nie przez przypadek. Od kilku dni trwają bowiem otwarte beta-testy Deluxe Ski Jump 4 i, choć w upublicznionej wersji dostępne są tylko dwie skocznie, już teraz da się ocenić, w którą stronę Fin zabiera swoją serię. Zmiany posunięto jeszcze dalej, a jednocześnie powrócono do znanego z DSJ 2 ustawienia kamery.
Nie mogę powiedzieć, że najnowsza odsłona, znajdująca się obecnie w fazie beta, jest gorsza od swojej poprzedniczki. Oczywiście nic nie jest w stanie zastąpić prostoty drugiej części, ale i czwarta posiada tę dziwną moc przyciągania. Miejcie jednak pełną jasność: DSJ 2 i DSJ 4 to zupełnie inne gry, akcentujące inne wartości. Ta ostatnia wyzbywa się jednak pewnych cech, które tak irytowały w trzeciej odsłonie.

Twórcy wymagają od gracza wręcz chirurgicznej precyzji. Ruchy myszką powinny być delikatne i w pełni opanowane. Najmniejszy błąd czy lekkie szarpnięcie natychmiast powodują, że skok jest całkowicie nieudany. Zawodnik albo koziołkuje w powietrzu, albo ląduje na godnej pożałowania odległości. Doskonałym wyczuciem czasu i siły przechylenia myszki trzeba się wykazać nie tylko na wyjściu z progu, ale praktycznie w trakcie całego lotu. Gracz musi reagować na podmuchy wiatru - dopychając tułów do nart, by uzyskać odpowiednie noszenie, lub lekko go odchylając, by nie tracić uzyskanej na początku wysokości lotu. Fizyka została zamknięta w dość wyraźne i dające niedoświadczonym użytkownikom kopa ramy. Ramy, o których w przypadku DSJ 2 można było tylko pomarzyć (pamiętacie, jak przy bardzo korzystnych warunkach skoczek się wręcz unosił?).
Jednym z pewnością taka formuła przypadnie do gustu, inni będą woleli rozpamiętywać doskonałą i nieodżałowaną drugą część. W DSJ 4 nie ma miejsca na nutkę szaleństwa, zwyczajnej, oderwanej od rzeczywistości dobrej zabawy. Sam skłaniam się ku stwierdzeniu, że zwolennicy tego typu wrażeń powinni inwestować w RTL-owskie skoki narciarskie. Tam jest cała otoczka, wierność realnym zawodom cyklu Pucharu Świata, wiele aspektów składających się a końcowy sukces. DSJ nie rości sobie praw do konkurowania ze wspomnianą serią, ale małymi kroczkami zbliża się do jej założeń, zapominając o swoich korzeniach i podstawowych wartościach, jakie niosła ze sobą u początków swego istnienia.

Tym niemniej cesarzowi trzeba oddać, co cesarskie. Najnowsza odsłona ma przejrzyste zasady, nie stoi w, jak to wcześniej "trójkę" określiłem, rozkroku, a jednoznacznie opowiada się po jednej ze stron. Staje co prawda w opozycji do DSJ 2, ale jest to opozycja zdrowa, choć przyjmowana przeze mnie bez większego entuzjazmu. Widać jednak, że seria podnosi się z głębokiego kryzysu, w jaki popadła wraz z trzecią częścią. Na powrót cudownych czasów "dwójki" nie ma co liczyć, ale przy odpowiednim nastawieniu z DSJ 4 można choć pewną cząstkę znanej sprzed lat radości wynieść.
PS. Jussi Koskela musi być człowiekiem z poczuciem humoru. W czwartej części nasze podniebne zmagania obserwują bowiem kibice, którzy nie zważając na siarczystą zimę, odziani są w koszulki z krótkim rękawem i spodnie sięgające do kolan. Uroczy widok.