Po sukcesie World of WarCraft obrodziło najróżniejszymi MMO. Jedne udane, drugie mniej, większość z nich oparta na światach fantasy. Tymczasem firma Wargaming.net zdecydowała się zrobić masówkę o czołgach – World of Tanks.

Obecnie tytuł jest w fazie zamkniętej, dosyć wczesnej bety, jednak zdecydowaliśmy się przyjrzeć mu bliżej. Wargaming.net są znani głównie z serii strategii turowych Massive Assault, więc tym ciekawsze, jak poradzą sobie w świecie rozgrywek sieciowych. Zdecydowali się na co raz popularniejszy model mikrotranzakcji, więc nie będzie opłat abonamentowych. Przed ekipą jeszcze sporo pracy, ale już obecna wersja nie jest taka zła.
Mieszanka wybuchowa

Jak można przeczytać w FAQ, Word of Tanks to gra akcji MMO z elementami cRPG, FPS, RTS i symulatora. RTS w chwili obecnej trudno się dopatrzeć, ale reszta w mniejszej lub większej formie występuje. Obecną wersję gry najprościej byłoby opisać jako counter strike z czołgami. Wybieramy z garażu pojazd, klikamy „battle” i po chwili lądujemy w grze. Dwie drużyny, po 15 osób w każdej i praktycznie czysty deathmatch. Wygrywają ci, którzy zmiotą przeciwnika z powierzchni ziemi lub przejmą jego bazę. W praktyce najczęściej gra kończy się z powodu braku rywali.
Obecnie są w sumie trzy poziomy: treningowy, dla rekrutów i standardowy. W tym pierwszym mało kto gra, nic się tam nie traci, ale też nic nie zyskuje. Znacznie lepszy jest poziom rekrutów, gdzie walczą tylko lekkie pojazdy. W grze standardowej nie ma już limitów, chociaż podstawowe czołgi nie są tam mile widziane i często dochodzi do tzw. Team kills. Te co prawda są zakazane i surowo karane, ale występują. Po prostu ludzie uważają, że czołgi z tier 1 czy 2 tylko niepotrzebnie zajmują miejsce w drużynie, skoro i tak nie są wstanie drasnąć nic mocniej opancerzonego. Gra jest bardzo dynamiczna. Jedna runda ma limit 15 minut, ale niemal zawsze wszystko kończy się dużo szybciej. Nie ma tu znaczenia poziom, na jakim się gra. Owszem, ciężkie czołgi mają lepszy pancerz i więcej punktów wytrzymałości, ale też po drugiej stronie znajdują się maszyny przystosowane do walki z tymi kolosami.
Kup sobie Tygrysa

Na obecnym etapie testów dostępne jest około 60 pojazdów, zarówno niemieckich jak i radzieckich. W dniu premiery mają dojść jeszcze czołgi amerykańskie, a później brytyjskie oraz japońskie. Wszystko podzielono na pięć kategorii: lekkie maszyny, średnie, ciężkie, niszczyciele oraz samobieżna artyleria. Wszystko jest historyczne, zaczynając od produktów z lat trzydziestych ubiegłego wieku a kończąc na czasach wojny w Korei. Są wiece wszelkiego rodzaju T, Pantery, Tygrysy, KV itp. Do tego dochodzi kilka prototypów. Oczywiście nie ma tak łatwo i zanim dojdzie się do lepszych pojazdów trzeba poświęcić sporo czasu na grę.

Wszystko z powodu drzewka technologicznego. Biorąc udział w walkach, zdobywamy punkty doświadczenia. Te wydajemy na wynalezienie ulepszeń dla dostępnych pojazdów oraz odblokowujemy lepsze potwory. Łatwe? Bynajmniej – samo wynalezienie to jedno, ale potem wszystko trzeba kupić za dostępne w grze kredyty. Czołg z tier 3 to już wydatek ponad 70 000. Biorąc pod uwagę, że w trakcie jednej bitwy na poziomie rekrut zarabia się od 1000 do 3000 to łatwo nie jest. A to tylko wierzchołek góry, gdyż za amunicję oraz naprawy po walce też się płaci. Podstawowe czołgi (dostajemy dwa na starcie: radziecki MS-1 i niemiecki Leichtraktor) są naprawiane za darmo, a amunicja kosztuje dopiero po ulepszeniu działa. Tyle, że nimi wiele nie wskóramy (przy pierwszej grze było po bitwie zanim dobrze zobaczyłem jakiegokolwiek przeciwnika), a każdy lepszy pojazd to już wydatki. W sumie jeden gracz może posiadać na raz do pięciu zabawek w garażu.

Same punkty doświadczenia podzielono na dwa typy: normalne i wolne. To pierwsze zdobywa określona maszyna w trakcie bitew, drugie może zostać wykorzystane do ulepszeń dowolnego z pojazdów znajdujących się w garażu. Bardzo pomocne przy czołgach z tier 3, ale o tym nieco później. Oprócz zabawy w ulepszanie czołgu jest jeszcze jeden element cRPG: załoga. Ta również rozwija się w trakcie gry (chociaż jest to ukazane tylko poprzez procenty) i ma wpływy na osiągi kierowanej maszyny. Teoretycznie można przenosić ludzi pomiędzy posiadanymi pojazdami, ale wtedy tracą część doświadczenia, więc lepiej się tym nie zajmować.
Powtórzyć Kursk
Same starcia to coś pomiędzy symulatorem a FPSem. Czołgi mają różne grubości pancerza, do trzech typów amunicji, ich szybkość zależy od posiadanego silnika, gąsienic a także terenu, w jakim się poruszają. Pojazdy składają się z kilku części, które mogą ulegać uszkodzeniu. Z drugiej strony wpływ balistyki jest minimalny, a mapy nie nalezą do największych. Cóż, to są efekty chęci uzyskania dużej dynamiki. Nie ma również żadnej piechoty na polu walki, chociaż ma się to zmienić w przyszłości. Brakuje też sensownego modelu zniszczeń (stoi budynek, czołg uderza, nie ma budynku) oraz pojawiają się niewidzialne ściany. Jednak największym obecnie problemem jest balans.

Wszystko jest pięknie, dopóki gramy pierwszymi lekkimi czołgami. Wtedy zawsze wybiera się recruit battle i rozgrywka jest przyjemna (może tylko artyleria nieco zaburza, bo spryciarze mają zasięg niemalże na cała mapę bez ruszania się z miejsca). Lekkie czołgi walczą, robią zwiad, ogólnie się dzieje. Wszystko szlag trafia w chwili kupna maszyny z tier 3. Te mogą pojawiać się już tylko w standardowych grach i są na nie zwyczajnie zbyt słabe. Tam rządzą średnie i ciężkie pojazdy, dla których lekki czołg to żaden konkurent. Owszem, gorsze technicznie pojazdy od początku służą do zwiadu, a nie walki, jednak przez to zbierają mniej doświadczenia i mniej zarabiają, a wystarczy jeden, dwa trafienia i zostaje dymiący złom, którego naprawa może sprawić, że nie zarobiliśmy właściwie nic. Na oficjalnym forum jest już dyskusja na ten temat i można liczyć, iż twórcy coś z tym zrobią. W chwili obecnej jest co prawda mechanizm, który pozwala na rozwój czołgu bez grania nim, ale zapewne zniknie wraz z premierą. Mowa o złocie.
Mamo, mamo, kup mi golda

W becie gracz otrzymuje 150 sztuk złota za każdy dzień gry. W pełnej wersji ma być to waluta dostępna do kupienia za prawdziwe pieniądze. Zastosowań mamy kilka: podstawowe to ulepszenie konta gracza do wersji Premium, co skutkuje 50% bonusem do zdobywanego doświadczenia i kredytów. Drugie – zamiana zwykłego doświadczenia na wolne, jednak tutaj najpierw musimy uzyskać czołgiem status elitarnego. W praktyce to po prostu wynalezienie wszystkich dostępnych ulepszeń dla danej maszyny. Trzecie – możliwa jest wymiana złota na kredyty i w chwili obecnej się to bardzo przydaje biorąc pod uwagę wyśrubowane ceny. Czwarte - niektóre z pojazdów kupujemy tylko za złoto. Są to czołgi Premium, których główna cecha to brak kosztów naprawy.
Jak widać gracz, który wysupła z portfela trochę grosza dostanie spore bonusy. Fakt, w praktyce wszystkie sprowadzą się do szybszego zdobywania wyższych tier, ale w tej grze to dosyć ważne. Chyba, że pojawi się jeszcze jeden tryb, przeznaczony dla czołgów z poziomów trzy i cztery lub nawet trzy i pięć. Wtedy bycie „premiowcem” nie da aż takiego kopa. Bez tego wiele osób może się szybko zniechęcić do gry, nie chcąc mozolnie nabijać doświadczenia i kredytów na starciach słabszych maszyn. Jak będzie, dopiero się przekonamy.
Podsumowanie

Word of Tanks w chwili obecnej jest bardzo przyjemne na początek, później zaczynają się schody. Jednak gra ma olbrzymi potencjał do stania się świetnym tytułem dla walk klanowych. Tylko najpierw muszą zostać udostępnione, ale użycie komunikatorów głosowych wprowadzi do starć nowy wymiar. A jeszcze ma pojawić się handel amunicją, częściami i całymi czołgami, bitwy eventowe, gdzie gracze będą dzieleni pomiędzy dwa państwa (obecnie jest mieszanie, więc w jednej drużynie jeżdżą czołgi zarówno radzieckie jak i niemieckie). Wargaming.net ma co robić, ale też nie mają wielkich powodów do wstydu na tym wczesnym etapie zamkniętych testów.