Polacy nie gęsi... Wreszcie

Patryk Purczyński
2010/09/09 16:00
0
0

Przez długi okres nad Wisłą tylko próbowano przebić się choćby w dolne rejony światowej ekstraklasy gier. Po latach wreszcie nadchodzi okres urodzaju. Czy Polskę zacznie się na świecie postrzegać jako dostarczyciela hitów, jak niegdyś naszych południowych sąsiadów za sprawą dzieł Illusion Softworks (Mafia) i Bohemii Interactive (Operation Flashpoint)?

Przez długi okres nad Wisłą tylko próbowano przebić się choćby w dolne rejony światowej ekstraklasy gier. Po latach wreszcie nadchodzi okres urodzaju. Czy Polskę zacznie się na świecie postrzegać jako dostarczyciela hitów, jak niegdyś naszych południowych sąsiadów za sprawą dzieł Illusion Softworks (Mafia) i Bohemii Interactive (Operation Flashpoint)?

Polacy nie gęsi... Wreszcie

Wiele na to wskazuje. Tym bardziej, że rodacy przypuszczają szturm na rozmaite gatunki - od wyścigów przez RPG-i po horrory psychologiczne. Tak wielu szans na to, żeby za sprawą gier o Polsce zrobiło się w świecie głośno, nie było jeszcze nigdy. Nie oznacza to oczywiście, że dobrych produkcji spod biało-czerwonej bandery dotąd nie uświadczyliśmy. Po prostu nie zainteresowały sobą obcych rynków (jak ciepło przyjęta u nas seria Earth od Reality Pump), lub były to pojedyncze wystrzały (Painkiller, Wiedźmin), po których huk nie był w dodatku czasami tak głośny, jak tego oczekiwano (Chrome, Call of Juarez).

Sezon ogórkowy właśnie się kończy, a nasi odważnie stają w szranki z najlepszymi, najgłośniejszymi, najbardziej rozreklamowanymi, najpopularniejszymi. Tylko w przeciągu najbliższego (circa) półrocza do bram wielkiego świata zapuka co najmniej pięć polskich gier. Czy będą w stanie dorównać gigantom? Czym zachwycą i dlaczego zwrócą na siebie oczy szeroko pojmowanego Zachodu? Na te pytania postaramy się odpowiedzieć w niniejszym artykule. Jako pierwszy w bój ruszy Two Worlds II od Reality Pump, dlatego też od niego zaczynamy nasz mini-przegląd.

1. Two Worlds II

W zalążku projekt miał być tylko dodatkiem do budzącej całą paletę (od skrajnie negatywnych do bardzo ciepłych) uczuć pierwszej części, wydanej w 2007 roku. - Już po kilku tygodniach pracy ilość nowych pomysłów jakie członkowie teamu chcieli wprowadzić przerosła założenia projektu. Każdy chciał, aby gra była lepsza od pierwowzoru - wspomina początki produkcji Mirosław Dymek, szef Reality Pump. W istocie, obecnie Two Worlds II to kilkadziesiąt, jak deklarują twórcy, godzin zabawy na rozległych terytoriach, z mnóstwem interesujących postaci niezależnych i rozmaitymi misjami do wykonania. A to tylko część dostępnej zabawy, bowiem gracz będzie mógł również spędzić kolejne długie godziny przy trybach sieciowych.

1. Two Worlds II, Polacy nie gęsi... Wreszcie

W porównaniu do pierwszej części poprawie ma ulec każdy element gry. Od fabuły, popychanej dziarsko przez "liczne zadania i ociekające klimatem przerywniki filmowe" (jak zapewnia nas oficjalna strona gry), przez złożony z ofensywnych i obronnych elementów system walki, sztuczną inteligencję przeciwnika, a na grafice kończąc. Ano właśnie, grafika generowana jest przez specjalnie zaprojektowany na potrzeby Two Worlds II silnik GRACE. - Jest on znacznie potężniejszy od swojego poprzednika. Pozwolił nam nadać teksturom głębię, zapierające dech w piersiach efekty oświetlenia, a także efekty oślepiające. Co więcej, nie ucierpi na tym stabilność ani wydajność. Silnik jest naprawdę potężny - zapewnia Jake DiGennaro, przedstawiciel TopWare Interactive.

O zmianach i ulepszeniach względem pierwszej części można by pisać długo. Tendencje twórców do przechwalania swych dzieł przed premierą wszyscy znają, jednak w tym przypadku nie są to obietnice bez pokrycia. Wystarczy krótki rzut oka - od razu widać, że Two Worlds II stoi co najmniej o klasę wyżej od poprzedniczki. Gra zaoferuje elementy, które połaskoczą spragnione podniebienia fanów RPG, szczególnie w kwestii tworzenia przedmiotów, zaklęć czy mikstur. Zauroczy pięknym i bogatym światem. Błyśnie złożoną, trzymającą w napięciu walką. Zachwyci wartką, pełną zwrotów fabułą.

Two Worlds II jest w o tyle korzystniejszym położeniu, że zadebiutuje w momencie, gdy głośnymi premierami jeszcze nie obrodzi. W sąsiedztwie widnieje tylko (a może aż...) Halo Reach i Dead Rising 2, ale to akurat pozycje wydawnicze skierowane do nieco innej grupy docelowej. Tytuły stanowiące rzeczywistą konkurencję (Arcania: Gothic 4, Dragon Age 2) debiutują nieco później lub po prostu później. Bezcenne w walce o zachodniego klienta będzie wsparcie amerykańskiej grupy TopWare Interactive. O ile na najważniejszych rynkach jest jeszcze popyt na porządnego, rozbudowanego RPG-a, Two Worlds II poradzi sobie co najmniej przyzwoicie. Tak w Polsce, jak i na obczyźnie.

2. Nail'd

Techland w pocie czoła pracuje nad grą o cokolwiek dziwacznym tytule nail'd (ang. przyłapany). To on jako drugi z polskich potencjalnych megahitów ruszy w bój o klienta. I to ruszy w sposób całkiem dosłowny, bowiem produkcja należy do gatunku wyścigówek. Jeśli popatrzeć na rządzące w ostatnich czasach wśród fanów prędkości Dirty i GRIDy, to nail'd oferuje ubogi standard - brak licencjonowanych pojazdów, znikomą różnorodność zawodów, grafikę, która z całą pewnością nie wytyczy nowych wzorców. Od wymienionych tytułów rodzima produkcja różni się jednak w sposób znaczny.

2. Nail'd, Polacy nie gęsi... Wreszcie

W nail'd nie zasiądziemy bowiem za kierownicą rajdowych samochodów - to rozrywka dla mięczaków. Będziemy starali się ujarzmić quada lub motor (dla każdego z nich - zaznaczmy - skonstruowano osobny model jazdy), wykonując przy okazji karkołomne sztuczki i spadając z wysokości, których w rzeczywistym świecie nie przetrwałyby ani nasze kości, ani konstrukcja osiodłanego czterokołowca czy jednośladu. Ale i tu można się przyczepić. Szlak w tej w dziedzinie przetarł niedawno Pure. Jego przykład nie napawa niestety optymizmem. Choć gra została przyjęta ciepło przez krytyków (oceny średnio powyżej 80/100), to jednak nie osiągnęła rewelacyjnych wyników sprzedaży. Czyżby zainteresowanie quadami było wśród miłośników gier znikome?

Po co więc zabierać się za tworzenie klona produktu, który nie do końca zdał rynkowy egzamin - można by zapytać. Odpowiedź trzeba jednak zacząć od tego, że nail'd nie jest zwyczajnym klonem Pure'a. "Silniejszy, twardszy i z całą pewnością szybszy" - tak na jednym z trailerów grę reklamują sami twórcy. Choć nie mówią tego wprost, wiadomo do jakiego tytułu przyrównują swoje dzieło. Słowa te potwierdza tylko dobór utworów do ujawnionej już ścieżki dźwiękowej (Slipknot mówi sam za siebie). Będzie tak ostro, że adrenalina utrzyma wysoki poziom nawet w stateczniejszych fragmentach wyścigów.

A tych ma być niewiele. Trasy zostaną zdominowane przez naprawdę strome spady, żeby nie powiedzieć - przepaście. Produkcja Techlandu stawia ponadto na szybkość, a nie wiodące w Pure prym triki. - Nie chcemy, by nail'd był zbyt poważny. To arcade, w którym dzieją się rzeczy niemożliwe do wykonania w rzeczywistości. Pełno tam zakrętów i spadów. Tu chodzi o prędkość i pionowe ułożenie środowiska - mówi Aubrey Norris z SouthPeak Games. I za tę szaleńczość, żeby nie powiedzieć obłąkańczość, która aż wylewa się z każdego kolejnego trailera, mamy nadzieję nail'd pokochać. To może być najbardziej dynamiczna gra tej jesieni.

3. Bulletstorm

O jego sprzedaż jesteśmy akurat najspokojniejsi. A jest tak z kilku względów. Po pierwsze - to strzelanina, a ten gatunek przeżywa lata świetności, która to świetność świetnieje jeszcze wraz z rosnącym rynkiem. Któż bowiem mówi o światowym kryzysie, gdy takie Modern Warfare 2 bije wszelkie rekordy sprzedaży? Fakt, Bulletstorm to nowa marka, a tym przebić się do masowego klienta wcale nie tak łatwo, jak tytułom, które na swoją renomę pracowały przez pół dekady, albo i dłużej. Pierwszoosobowa strzelanina od People Can Fly ma jednak wsparcie w postaci cenionej na Zachodzie (ostatnio głównie za serię Gears of War, ale przecież nie stanowi ona całego jej dorobku) firmy Epic Games. Do tego dochodzi naprawdę potężny wydawca - Electronic Arts - i mamy drugi powód, dla którego o sprzedaż Bulletstorma można być spokojnym.

3. Bulletstorm, Polacy nie gęsi... Wreszcie

Wielki dystrybutor to wielka kasa na marketing. A nową markę trzeba przecież wyraźnie promować. Już teraz śmiało możemy zatem stwierdzić, że za dziełem naszych rodaków, którzy wszakże też nieopierzeni w swoim fachu nie są (kto nie grał w Painkillera, ten trąba), będzie stała ogromna machina reklamowo-marketingowa. Bulletstorm w momencie premiery na pewno nie będzie anonimowym tytułem. A że moment na premierę ciężki, bo luty, to tym lepiej. Ciężki, albowiem wielu zrujnuje się już na przedświąteczne wydatki, a i konkurencji w tym okresie nie zabraknie. Nie tylko w gatunku, w ogóle. Pierwszy kwartał przyszłego roku będzie bowiem szczelnie obsadzony głośnymi tytułami. Tym ważniejsza w przypadku Bulletstorma jest więc głośna promocja.

Przywołaliśmy Painkillera i dobrze się stało, bowiem trzeba do tego tytułu nawiązać. Debiutancka strzelanina People Can Fly często była określana mianem beztroskiej rozwałki, w której trzeba tylko przeć do przodu i odsyłać na tamten świat kolejnych bezmózgich przeciwników. Pogląd ten jest w dużej mierze usprawiedliwiony stanem faktycznym. Gorzej, że łata ta przylgnęła również do Bulletstorma. W czasach, gdy oczekuje się czegoś podnioślejszego od Serious Sama, bo przecież kto to widział tak bez sensu opróżniać magazynki mierząc w przygłupich wrogów, takie określanie polskiego shootera nie wygląda najlepiej. W sprawie głos zabrał jednak sam Adrian Chmielarz, czyli szef PCF. - Zastanawia mnie, dlaczego ludzie, widząc Bulletstorm, mówią, że to świetna, bezmyślna zabawa. "Świetna i "zabawa" - w porządku, mogę z tym żyć, ale dlaczego "bezmyślna"? W tej grze jest sto razy więcej strategii, niż w 95 proc. innych shooterów, a wynika ona z elementu Skillshot - stwierdził onegdaj na swoim Twitterze. To za mało, żeby łata odpadła, ale wystarczy, by marketingowcy podchwycili temat.

GramTV przedstawia:

A skoro już przy Skillshocie jesteśmy. To właśnie ten element sprawia, że o Bulletstormie już teraz mówi się jako o innowacyjnej strzelaninie, grze, która do gatunku wciąż oferującego to samo wprowadza spory powiew świeżości. Tego właśnie gracz oczekuje - nowych rozwiązań, urozmaicających przechodzenie schematycznych poziomów. Może nie jest to przełom na miarę wystrzeliwania portali w... Portalu, dzięki czemu z gry akcji robi nam się logiczna gra akcji, ale to coś, o czym media huczą i co sprawi, że po premierze Bulletstorma sieć zaleją filmy z najefektowniejszymi sposobami wykończenia przeciwnika. Swoją drogą PCF mogłoby pomyśleć o stworzeniu systemu replayów, który transport takich filmów w net by ułatwił, jak również pozwolił zachować nagrania dla własnej - nieco chorej, ale niekłamanej - satysfakcji.

Kończąc ten przydługi już wywód o Bulletstormie należy życzyć nie tylko samej grze, ale także ekipie People Can Fly zyskania światowej renomy. Już sam fakt wzięcia studia pod swoje skrzydła przez Epic Games jest sporym wyróżnieniem. Czas jednak pokazać, że to nie tylko jakiś tam oddział firmy cieszącej się wielką sławą. Czas pokazać, że to People Can Fly.

4. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

4. Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Polacy nie gęsi... Wreszcie

Jeżeli już pierwsza część pobiła krajowy rekord sprzedaży, a na całym świecie - okazało się bowiem, że nie tylko w Polsce i innych państwach słowiańskich potrafią docenić produkcję opartą na twórczości Andrzeja Sapkowskiego - zdołała wkroczyć do ekskluzywnego grona gier komputerowych, zakupionych co najmniej milion razy, to o "dwójkę" nie trzeba się martwić. Wiedźmin, pomimo niedociągnięć, denerwujących błędów i setki spraw, które - jak się wydawało - można by wykonać lepiej, zaskarbił sobie serca nie tylko polskich fanów gier RPG. W drugiej części CD Projekt RED będzie chciało zapewne odwdzięczyć się za zaufanie, ale również pokazać, że rzeczywiście wspomnianą setkę spraw można wznieść na wyższy poziom jakości.

Wydaje się, że znacząco drogę ku świetności skróciła przesiadka z silnika Aurora na autorski engine. Producenci tworzyli go co prawda dość długo, ale chwalą sobie efekty tych prac. - Poprzednie ograniczenia związane były z rdzeniem gatunku RPG. Dialogi, przerywniki filmowe, interakcje między postaciami, oskryptowanie fabuły i tak dalej. Usunęliśmy mnóstwo tego typu ograniczeń. Niektóre z nich były oczywiste (niesławne przeszkody, których nie można było przeskoczyć), a niektóre bliższe tokowi produkcji. Wiele rzeczy projektantom przychodzi teraz łatwiej. Nie muszą prosić o pomoc programistów - mówił tuż po oficjalnym ogłoszeniu gry Tomasz Gop.

Dlaczego jednak CD Projekt RED nie zdecydował się na zakupienie licencji na inny silnik? Przecież pozwoliłoby to zaoszczędzić twórcom wiele czasu - można rzec. - Autorski engine będzie w stanie poradzić sobie z cRPG pokroju Wiedźmina znacznie lepiej, niż inne dostępne na rynku - uciął w lutowej rozmowie z gram.pl pełniący podówczas funkcję menedżera ds. PR-u i marketingu w polskiej ekipie developerskiej Paweł Majak.

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów nie tylko technologicznie powinien stać na wyższym poziomie, niż debiutancka odsłona. Twórcy chcą bowiem wprowadzić znaczne zmiany w zakresie walki, dodać Geraltowi worek przydatnych umiejętności (jak choćby wspinanie się po budynkach - tak, wreszcie dla tego mocarza poruszanie się nie tylko po płaskim, ale także w pionie, nie będzie stanowiło większego problemu), a do tego chcą nadać relacjom damsko-męskim głębszego wymiaru. - Tym razem możecie się spodziewać, że seks oznacza rzeczywiste zbliżenie dwóch osób - zapowiada Tomasz Gop z CDP RED. Całokształt doznań płynący z Wiedźmina 2 powinien być zatem pełniejszy. Jeśli to wszystko przyprawić wciągającą fabułą, która zręcznie splata i rozwija wątki poruszone już w "jedynce", dotykając jednocześnie nowych sfer, to można zaryzykować stwierdzenie, że RED-zi smażą nam hit murowany. Tylko ta kitka Geralta nad Wisłą wywołuje niezdrowe często emocje... No ale cóż, van Gogh odciął sobie ucho, Polański (rzekomo) wdawał się w niedozwolone relacje z nieletnią, to i naszemu słowiańskiemu superbohaterowi pozwólmy na jakąś kontrowersję.

Największą bodaj w tej chwili zagadką, związaną z wydaniem Wiedźmina 2, jest jego ewentualne pojawienie się na konsolach. Wiadomo, że dla tego projektu skasowano Powrót Białego Wilka, który miał trafić właśnie na Xboksa 360 i PS3. Wiadomo też, że multiplatformowa "dwójka" trafiłaby do szerszego grona klientów, niż pecetowy exclusive. Jasnym jest jednak, że CD Projekt RED wyraźnie traktuje komputery priorytetowo. To tu narodził się sukces Wiedźmina i tu będzie kontynuowany. Czy kawałek tortu ukroją dla siebie również właściciele maszyn Sony czy Microsoftu? Z ostatnich (nie mylić ze: świeżych) informacji wynika, że... rozmowy trwają. Należy zatem wnioskować, że Wiedźmin 2: Zabójcy Królów najpierw nawiedzi pecety, a dopiero w dalszej kolejności konsolę/konsole. Skoro jednak StarCraft II potrafił zdobyć status bestsellera, będąc wypuszczonym tylko na PC, to dlaczego nasz poczciwy "Wiesiek" nie może?

5. Afterfall: Insanity

5. Afterfall: Insanity, Polacy nie gęsi... Wreszcie

Z całej piątki wiadomo o nim zdecydowanie najmniej, ale to nie powód, by traktować go po macoszemu. Afterfall: Insanity, podobnie jak Bulletstorm i Wiedźmin 2, zadebiutuje już po Nowym Roku, najpewniej gdzieś w okolicach końca zimy i początku wiosny. Dlaczego uważamy, że ma szansę podbić serca graczy i nakłonić masowego klienta do zakupu? Ponieważ takich tytułów powstaje rokrocznie niewiele, zatem jakby z automatu wybije się ze sztampy. Insanity łączy w sobie elementy horroru i kreacji świata po zagładzie nuklearnej. Niewątpliwą zaletą jest to, że twórcy nie stronią od inspiracji znakomitymi produkcjami należącymi do obu nurtów, czyli Dead Space'a i Fallouta. Podpatrywanie najlepszych to żaden wstyd, byle ich pomysły były wykorzystywane z głową i doprawiane choć odrobiną własnej inwencji.

I taki może być właśnie Afterfall: Insanity. Twórcy silnie akcentują elementy, które mają wpisać grę właśnie w gatunek horroru psychologicznego, a nie kolejnej strzelanki, czy innej zręcznościówki. Niekonwencjonalna wizja Europy, złożona umysłowa konstrukcja głównego bohatera, podkreślenie ewolucji postaci na gruncie psychologicznym, psychodeliczna atmosfera postapokaliptycznego świata, demony wojny tkwiące w umysłach bohaterów, złożony scenariusz z zaskakującym zakończeniem - producenci właśnie te cechy swojego dzieła pragną uwypuklić już teraz. Jeśli do tego dodać, że akcja toczy się w szpitalu psychiatrycznym, którego pracownicy zaczynają zachowywać się dziwnie, a główny bohater Albert Tokaj ma to wyjaśnić, to otrzymujemy pełny obraz zgęstniałej i bardzo ciężkiej atmosfery, panującej w grze.

Pomysł jest, teraz czas na wykonanie. Martwi nieco, że dla Nicolas Games Intoxicate będzie to debiutancki projekt o takim ciężarze gatunkowym. Ekipa Intoxicate Interactive, przejęta w 2008 roku przez firmę Nicolas Games, miała wówczas trzy lata doświadczenia. Na usta ciśnie się zatem pytanie, czy projekt nie przerośnie twórców. Umowy wydawnicze zawarte z samym CD Projektem na Polskę i wchodzącym dopiero na rynek Just a Game na Zachód pozwalają mieć nadzieję, że katowickie studio podchodzi do sprawy absolutnie poważnie, a wszelkie pogłoski o zawieszeniu projektu są nieprawdziwe. Nie bez powodu zakupiono ponadto licencję na Unreal Engine 3. Wspomniane porozumienie z CDP sam prezes zarządu Nicolas Games S.A. Tomasz Majka postrzega zresztą jako niepowtarzalną szansę. - Nasza współpraca będzie miała odzwierciedlenie w wynikach sprzedaży gry oraz w dotarciu do jak największej grupy potencjalnych odbiorców. Dla graczy z pewnością taki wydawca jest dodatkową gwarancją jakości produktu,polskiej lokalizacji oraz odpowiedniej komunikacji ze społecznością - mówi.

Insanity jest ponadto dla całego Nicolas Games o tyle ważny, że ma stanowić zaczątek całej serii gier spod szyldu Afterfall. Za podstawę ma posłużyć rzecz jasna stojący na krawędzi, postapokaliptyczny świat. Jeżeli temu psychologicznemu horrorowi się uda, to można już śmiało zakładać, że najbliższe lata wspomnianej polskiej firmy zostaną zdefiniowane właśnie przez tę markę. To jeszcze jeden powód, dla którego wszyscy w Nicolasie dołożą starań, by Insanity okazał się szalenie udanym produktem.

Epilog

Epilog, Polacy nie gęsi... Wreszcie

Wiele z powyższych stwierdzeń może i ma charakter życzeniowy, ale potencjału wszystkim pięciu polskim produkcjom odmówić nie można. Pytanie tylko: jak ten potencjał zostanie wykorzystany. Chcielibyśmy, aby choć część z nich zasłużyła - również poza granicami naszego państwa - na miano megahitu. Dziś wydaje się, że największe na to szanse mają Wiedźmin 2: Zabójcy Królów i Bulletstorm. Pozostałych nie wolno jednak skreślać, tak jak nie wypada zapominać o innych powstających nad Wisłą grach.

Całą paletę obiecujących projektów ma przecież na rozkładzie Techland (Dead Island, Warhound, Chrome 2). Niezależne studio Fearless tworzy Mile of Cry, którego rozwój również warto śledzić. W bydgoskim Flying Fish Works do niedawna trwały przedłużające się prace nad Hellionem. Z naszych informacji wynika, że poślizg był spowodowany przesiadką na nowy silnik. Ufaliśmy, że po tych zabiegach produkcja ruszy z kopyta. Niestety, z najświeższych doniesień wynika, że załoga zawiesiła na razie prace i poszukuje inwestora. Oby finał był szczęśliwy, albowiem jesteśmy przekonani, że i z tym projektem można wiązać niemałe nadzieje.

To tylko przykłady - pięć tytułów, o których za jakiś czas być może będziemy mogli napisać podobny do tego artykuł. Na razie trzeba jednak liczyć, że Two Worlds II, nail'd, Bulletstorm, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów i Afterfall: Insanity przetrą szlak rodzimym produkcjom do światowej ekstraklasy; że słynną myśl Mikołaja Reja, której fragment posłużył tu za tytuł, będzie można wypowiedzieć z pełnym przekonaniem w odniesieniu do gier; że wymieniona w epilogu piątka, dzięki wcześniejszym sukcesom rodaków, będzie na Zachodzie postrzegana już przed premierą jako kolejna grupa polskich produkcji na wysokim poziomie.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!