Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Warcraft, pierwsze starcie

Michał Myszasty Nowicki
2010/08/08 21:00
0
0

Kolejny niedzielny wieczór znów pod znakiem Blizzard Entertainment. Tym razem Myszasty opowie Wam o tym, jak narodził się kultowy Warcraft.

Kolejny niedzielny wieczór znów pod znakiem Blizzard Entertainment. Tym razem Myszasty opowie Wam o tym, jak narodził się kultowy Warcraft.

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Warcraft, pierwsze starcie

Poprzedni odcinek Retrogramu, traktujący o początkach studia Blizzard Entertainment zakończyłem w chwili, kiedy w głowach zgromadzonych na biurowej podłodze i wcinających hamburgery załogantów zaświtała nowa idea. Nowa, jeśli chodzi o produkcje studia, bo sama koncepcja stworzenia gry strategicznej, której akcja prezentowana jest w czasie rzeczywistym nie była pomysłem nowatorskim. Powiedzmy sobie bowiem jasno – to nie Blizzard wymyślił gry RTS. Jednak właśnie to studio, podczas swoistego pojedynku z Westwood i wspólnie z nim, doprowadziło do rozkwitu tego gatunku strategii.

Zacząć wypadałoby więc od małej dygresji, która jednocześnie stanowić będzie doskonałe wprowadzenie do tematu. Otóż historia serii Warcraft rozpoczęła się w momencie, kiedy na półki trafiła inna gra wspomnianego Westwood StudiosDune II, bardzo słusznie uważana za „matkę nowoczesnych RTS-ów”. Pamiętajmy, że ekipa Blizzarda rekrutowała się przede wszystkim z zapalonych graczy, którzy nie potrafili przegapić żadnej ważnej, czy interesującej premiery. Wydane w 1992 roku Dune II cieszyło się w biurze naprawdę wielką popularnością.

Nic więc dziwnego, że podczas tradycyjnych, zakąszanych rozmów, kilka razy pojawił się pomysł, aby stworzyć taką właśnie grę. Tutaj docieramy do jednej z najbardziej kontrowersyjnych kwestii dotyczących korzeni Warcrafta. Od lat bowiem, na każdym niemalże forum dyskusyjnym, toczą się dyskusje na temat tego, czy świat gry jest w pełni autorskim dziełem Blizzarda, czy też został bardzo wyraźnie „zainspirowany” światem Warhammera. Opinie są zazwyczaj skrajne: od zarzucania Blizzardowi plagiatu, po stwierdzenia, że początkowo Warcraft miał być grą opartą na oficjalnej licencji Games Workshop. Zazwyczaj jednak są to tylko plotki, domysły, nigdy nie potwierdzone faktami. Jak było naprawdę?

Na pewno skreślić możemy pierwsza tezę. Blizzard nie zamierzał wykorzystywać w tym przypadku cudzych pomysłów bez wyraźnej zgody drugiej strony. Czyżby więc urastająca do rangi miejskiej legendy plotka o warhammerowych korzeniach gry była prawdą? Owszem. Zaczynając pracę nad projektem Warcrafta, Blizzard zwrócił się do Games Workshop z pytaniem, czy wydawnictwo nie byłoby zainteresowane udzieleniem licencji na wykorzystanie w tworzonej właśnie grze settingu Starego Świata. Przez pewien czas prowadzono w tej sprawie negocjacje, które jednak – jak już się domyślacie – zakończyły się fiaskiem. Blizzard nie zmienił jednak drastycznie konceptu nowej gry, przez co może ona wywoływać zrozumiałe skojarzenia z Warhammerem.

Choć trudno dokopać się w sieci do wypowiedzi potwierdzających tę wersję wydarzeń, udało mi się znaleźć wypowiedź Marka Jacobsa ze studia EA Mythic (Warhammer Online), który komentując zarzuty, jakoby to właśnie (uwaga!) Games Workshop „zerżnęło” świat z Blizzarda, powiedział między innymi coś takiego: „Blizzard stworzył pierwszą grę z serii Warcraft w 1994 roku. Games Workshop i Blizzard rozmawiały wtedy o stworzeniu gry RTS bazującej na świecie Warhammera, ale umowa nie doszła do skutku. Przez lata zarówno Blizzard, jak i Games Workshop poświęciły mnóstwo czasu i pieniędzy, aby ich światy ewoluowały w zupełnie odmiennych kierunkach.”

Swoją drogą trudno nie nazwać tego ironią losu. Będące uznaną firmą i dysponujące popularną marką Games Workshop nie zgodziło się na firmowanie produktu, którego sieciową odnogę MMORPG bezskutecznie próbowało ostatnimi czasy dogonić. Teraz możemy jedynie gdybać na ten temat, ale trudno pozbyć się wrażenia, że ta odmowa nawiązania współpracy wyszła Blizzardowi jedynie na dobre...

Wróćmy jednak do głównego wątku, czyli pierwszego Warcrafta. Jak już wspominałem, sama koncepcja rozgrywki wywodzi się od świetnego i w swoim czasie wręcz rewolucyjnego Dune II. Co ciekawe i zdumiewające, gra ta nie zapoczątkowała niestety nowego trendu, wywracając świat komputerowych strategii do góry nogami. Owszem, została doceniona i zauważona, jednak przez kolejne lata nikt nie pokusił się o stworzenie czegoś podobnego. Ekipa Blizzarda postanowiła to zmienić, upatrując przyszłości gatunku w tego właśnie typu dynamicznej rozgrywce, zarazem wymagającej strategicznego planowania i taktycznego zmysłu. Jak się wkrótce okazało, mieli absolutną rację.

GramTV przedstawia:

Warcraft nie tylko wykorzystywał podwaliny stworzone przez Westwood Studios, ale również je rozwijał. Kampania nie była jedynie serią kolejnych map; poszczególne misje łączyła fabuła, różne także były cele, które należało osiągnąć na danym etapie. Sprawiało to, że rozgrywka – mimo rządzących nią tych samych reguł – daleka była od monotonii i powtarzalności. Jak na owe czasy, graczy zaskakiwała jej kompleksowość i poziom komplikacji, połączone wszakże z nieporównywalnie większą dynamiką, niż w przypadku klasycznych turówek. Klimat, grywalność, dobre wykonanie i dopracowanie każdego z elementów zabawy sprawiły, że wydany w 1994 roku Warcraft: Orcs & Humans zdobył spore rzesze wiernych wyznawców.

Jednak tym, co stanowiło o prawdziwej sile gry, był tryb rozgrywki dla wielu graczy. Tutaj jeszcze w dość ubogiej i pierwotnej formie, był jednak doskonałym przedsmakiem tego, co czekało graczy w najbliższych latach. Dla wielu, którzy go wtedy po raz pierwszy spróbowali oznaczał początek wielkiego uzależnienia. Najzwyklejsza bitwa na losowej mapie, która zakończyłaby się szybką porażką sił kierowanych przez SI, urastała teraz do miana niezwykłego wyzwania. Po drugiej stronie siedział przecież inny żywy gracz, mający własne taktyki, nie dający się nabrać na proste sztuczki i wciąż próbujący zaskoczyć nas swoimi oryginalnymi pomysłami. Prosta z pozoru rozgrywka nabierała teraz zupełnie nowego smaku i głębi.

Uczucia te doskonale oddaje wypowiedź Allena Adhama, jednego z ojców-założycieli studia: „Pracowaliśmy akurat od kilku dni nad dodaniem kodu sieciowego do Warcrafta i byliśmy już bardzo blisko końca. Wychodziłem właśnie na lunch, kiedy podbiegł do mnie jeden z projektantów gry, Ron Millar, i powiedział: Hej, chciałbym zagrać w dwie osoby w Warcrafta. Mówię mu: Jasne, jak tylko wrócę z lunchu. Szczerząc się wrednie odpowiedział: A co, boisz się? Dobra, na rzuconą w ten sposób rękawicę nie mogłem nie zareagować. Odpuściliśmy sobie lunch i zabraliśmy się za granie. Kiedy siedziałem sam przez kompem, patrząc na ekran i zdając sobie sprawę, że gdzieś poza cyberprzestrzenią siedzi inny gość, który buduje, eksploruje i kombinuje, jak mnie zniszczyć, czułem się niesamowicie podekscytowany. To było absolutnie inne uczucie, niż to towarzyszące setkom innych gier strategicznych, w których walczyłem z SI, czy nawet gier, w których przeciwnik siedział obok i dzielił ze mną ekran. Aż dostałem gęsiej skórki. To była absolutnie ta chwila, której użyłbym, by zdefiniować istotę grania.”

Podobnie musiały to czuć tysiące graczy, którzy poprzez modem lub sieć lokalną stanęli do boju przeciwko sobie. Choć w rozgrywce mogło wziąć udział jednocześnie tylko dwóch graczy, uczucie towarzyszące Adhamowi w pełni rekompensowało to ograniczenie. W przeciwieństwie do gier turowych, w których zawsze możemy poświęcić trochę czasu na spokojne przeanalizowanie sytuacji, tutaj należało myśleć i działać jednocześnie. Zbyt długie zastanawianie się, czy wysłać pierwszy zwiad w prawo, czy w lewo mogło doprowadzić do opóźnień, które z pewnością wykorzysta nasz przeciwnik. Gracze rozgrywali kolejne mecze, często specjalnie przegrywając tylko dlatego, by sprawdzić nową taktykę, czy wypracować optymalny schemat rozwoju. Warcraft pochłonął wielu z nich na długie miesiące.

Co ciekawe, w chwili premiery, która nastąpiła w listopadzie 1994 roku, wiele branżowych pism ją zignorowało. Przyczyną tego mogła być pierwsza w historii akcja Blizzarda ze znanego nam dziś doskonale cyklu „Będzie, kiedy skończymy”. Wczesnym latem tegoż roku ukazało się demo Warcrafta, które kopiowane i rozprowadzane na dyskietkach, wzbudziło spore zainteresowanie zarówno branży, jak i graczy. Kiedy jednak ci pierwsi (czytaj: redakcje) zaczęli dopominać się o pełną wersję, usłyszeli, że gra nie jest na razie ukończona i pojawi się najwcześniej późną jesienią. Po pierwszej fali zainteresowania, z każdym kolejnym miesiącem malało ono, by w momencie premiery wyraźnie przygasnąć.

Również pierwsze wyniki sprzedaży nie były powalające. Warcraft sprzedawał się całkiem nieźle, jednak nie było to jakiś oszałamiające tempo. Najwyraźniej jednak ludzie musieli dojrzeć do tej gry, gdyż z czasem sprzedaż zamiast maleć, co jest najczęściej obserwowanym zjawiskiem w tej branży, zaczęła rosnąć. Informacje o nowej, świetnej grze rozchodziły się często pocztą pantoflową, kilka magazynów o grach otrząsnęło się w końcu i po kilku miesiącach od premiery opublikowało wreszcie recenzje. Do kasy Blizzarda trafiało coraz więcej pieniędzy, a po roku od premiery zajmujące się popkulturą pismo Entertainment Weekly sklasyfikowało Warcrafta na 19. miejscu najlepiej sprzedających się gier roku. Całkiem niezły wynik, jak na debiut zupełnie nowej serii i grę zaliczaną do wciąż niszowego gatunku.

Blizzard po raz pierwszy w swojej historii uzyskał pełna stabilność finansową, a wciąż rosnące wpływy ze sprzedaży Warcrafta były najlepszym potwierdzeniem słuszności przyjętej koncepcji. Nie pozostało nic innego, jak pójść za ciosem i rozwijać te idee. Niejako przy okazji, sukces gry zwrócił na Blizzarda uwagę potężnego już wtedy Westwood Studios, które od dwóch lat pracowało w tajemnicy nad następcą Dune II i było zdumione mnóstwem podobieństw obydwu projektów. Premiera pierwszej gry z cyklu Command & Conquer była sygnałem o rozpoczęciu swoistej wojny o dominację na rynku strategii czasu rzeczywistego. Blizzard pracował już wtedy nad swoją odpowiedzią...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!