Dragon Age: Początek - zapiski z podróży po Ferelden

Myszasty & Lucas the Great
2009/11/06 19:30
0
0

Z pamiętnika Yoan

Z pamiętnika Yoan

OrzammarZ pamiętnika Yoan, Dragon Age: Początek - zapiski z podróży po Ferelden

Przed wiekami świat wyglądał zupełnie inaczej, niż dziś. Ludzie, dzisiejsi panowie i władcy całego niemalże Thedas, byli wtedy mało znaczącą, podrzędną rasą, żyjącą w cieniu potężnego elfiego królestwa Elvhenan i nie zdawali sobie nawet sprawy z tego, że pod ich stopami rozpościera jeszcze jedna, kto wie, czy nie większa od elfiej domena – podziemne imperium krasnoludów. Krasnoludzie ziemie – o ile można je takimi nazwać – ciągnęły się pod całym niemalże kontynentem, połączone labiryntem tuneli i korytarzy, zaś największe centra, często rozrastające się do rozmiarów potężnych podziemnych metropolii, powstawały oczywiście miejscach najbogatszych w rudy metali oraz inne surowce. Ta pracowita i niezwykle utalentowana rasa wyspecjalizowała się bowiem w wydzieraniu ziemi jej skrywanych w skale i kamieniu skarbów oraz trudnej sztuce przemiany dowolnej rudy w czysty metal.

Tam, gdzie tylko kopaczom udawało się odnaleźć jakiekolwiek ślady cennych surowców, niczym grzyby po deszczu wyrastały kolejne thaigi, niewielkie osady, które częstokroć stawały się z czasem powszechnie znanymi i szanowanymi ośrodkami wydobywczymi oraz rzemieślniczymi. Wielki przełom – a zarazem najbardziej sądny dzień – nastąpił, gdy Patron Garal postanowił po nawiązaniu kontaktu z powierzchniowcami, przenieść z Kal-Sharok stolicę krasnoludzkiej domeny. Wybór padł na Orzammar, dom górników i kowali, jedno z nielicznych miast, którego duża część sięgała mitycznej powierzchni. Tam krasnoludy nauczyły raczkujących wówczas i dopiero uczących się cywilizowanego życia ludzi najprostszych zasad: handlu, korzystania z pieniądza, czy choćby technologii obróbki metali. W zamian za te nauki ludzie przynieśli krasnoludom wiele nieznanych dotąd dóbr, takich, jak zboża i wiele innych roślin, czy zupełnie nieznane w podziemnym imperium drewno. Przynieśli wszakże ze sobą coś jeszcze. Zagładę.

Przez wieki krasnoludy drążyły w spokoju swe podziemne korytarze, niepokojone jedynie gniewnymi pomrukami samej ziemi, rzadko spotykając w jej wnętrzu zagrożenie inne niż ona sama. Wtedy, niespodziewanie i zupełnie znikąd pojawił się mroczny pomiot. Spokojne dotąd korytarze wypełnił dziki ryk nienawiści, sztolnie i chodniki spłynęły krwią tysięcy krasnoludów, zaskoczonych w czasie normalnej, codziennej pracy. Plaga z siłą i impetem najgorętszej lawy wlała się do Głębokich Ścieżek, niszcząc i tłamsząc każdy napotkany opór. Choć bracia z kasty wojowników stawali dzielnie, ich szeregi topniały z każdym dniem, a bohaterski opór zdawał się jedynie podsycać furię nieprzeliczonych hord pomiotu. Los krasnoludzkiego państwa wydawał się być przesądzony. Ostatnim bastionem oporu była nowa stolica, Orzammar, której obronę powierzono Patronowi Aeducan. Po zaciętej walce okupionej tysiącami istnień, krasnoludy przetrwały, ratując resztki swej kultury i honoru.

Dla mieszkańców Orzammar nie istnieją pojęcia Pierwszej, Drugiej, czy kolejnych Plag. Dla krasnoludów, Plaga to stan permanentnej, niekończącej nigdy wojny. Każdego roku, każdego dnia ich potężne niegdyś państwo traci kolejnych synów i córki, a pomiot coraz bardziej zbliża się do zamieszkałych dzielnic stolicy. Choć to wydrążone i wykute w kamieniu, wspaniałe miasto wciąż zadziwia i zachwyca, to tak naprawdę jest tylko cieniem swej dawnej wielkości. Każdy miesiąc oznacza zasypywanie kolejnych chodników i korytarzy, odcinanie niekiedy całych dzielnic, wydanych na pastwę bezlitosnego wroga. Choć na terenach w pobliżu królewskiego pałacu życie zdaje się wyglądać spokojnie i normalnie, są to tylko pozory. Krasnoludzie państwo stoi już od wieków na krawędzi upadku, a wewnętrzne spiski i wojny o władzę mogą go jedynie przyspieszyć. Zaprawdę, zły to czas, dla wybierających się w tamte strony. Wieża Kręgu Maginów

Wieża Maginów, położona przy północno wschodnim brzegu wielkiego jeziora Calenhad, to miejsce budzące dziś niezwykle mieszane uczucia. Strach łączy się tu w niezwykły sposób z fascynacją i podziwem, popychającymi częstokroć różne nieprzystosowane społecznie jednostki do poszukiwania właśnie tam swej życiowej ścieżki. Taki już bowiem los wszystkich wyjątkowych osób, które ponad wszystko przedkładają wiedzę i zrozumienie. A w zamian za naukę, opiekę i przygarnięcie, gotowe są oddać Kręgowi wszystko, nawet część siebie. Niewielu jednak dostępuje tego zaszczytu, dostać się do Kręgu nie jest łatwo i tylko najbardziej uzdolnieni, posiadający największy talent uczniowie są w stanie osiągnąć najwyższy stopień wtajemniczenia.

Choć już od pokoleń Wieża kojarzona jest nieodmiennie z zamieszkującymi w niej czarodziejami, to jednak jej historia jest znacznie bogatsza, niż mogłoby to wydawać się przeciętnemu wieśniakowi, obserwującemu jej strzelisty kształt odcinający się na tle wieczornego nieba. Przed wieloma wiekami ziemie te należały do barbarzyńskiego plemienia ludzi z północy – Avvarów – którzy podbili je w wyniku trwających całe pokolenia, wielkich wojen między ludzkimi klanami. Wywodzący się z Gór Lodowego Grzbietu wojownicy potrafili od zawsze dogadywać się z krasnoludami, które obiecały im swego czasu pomoc przy wznoszeniu twierdzy na krańcu avvarskich włości. Tak właśnie powstała Twierdza Kinloch, budowla przez wieki uważana za niezdobytą, co potwierdzały niezliczone i zawsze kończące się sromotną klęską oblężenia.

Wszystko ma jednak swój koniec, także panowanie Avvarów w Dolinach. W wyniku wielkiej wojny z Cesarstwem Tevinter, barbarzyńcy zostają odepchnięci w stronę gór, a desperacka obrona Kinloch kończy się straszliwą jatką. Właśnie to wydarzenie sprawiło, że Wieża – będąca teraz jedyną pozostałością po wspaniałych fortyfikacjach - na długie lata pozostawała opuszczona. Rzeź Avvarów, jakiej dokonali w tym ostatnim bastionie tevinteryjscy żołdacy sprawiła, że miejsce to uznane zostało za przeklęte i nawiedzane przez złe moce. Dopiero w 87 roku III wieku miejscem tym zainteresowali się magowie, których pierwsza siedziba w niegościnnym Denerim została starta z powierzchni ziemi. Dzięki połączonym mocom Maginów Kręgu udało się oczyścić nawiedzone miejsce, a na poły zatopiona teraz, leżąca pośród wód jeziora Wieża stała się idealnym miejscem dla ich pracy i badań.

Oczywiście nowi i tak niezwykli gospodarze, to zupełnie nowe i równie niezwykłe, co poprzednio legendy i opowieści, rodzące się w prostych i ograniczonych umysłach pospólstwa. Jednak magowie od pokoleń przyzwyczajeni do tego typu uprzedzeń, najwyraźniej nic sobie z nich nie robią. Ba, czasem można odnieść wrażenie, że taka sytuacja jest im na rękę, skutecznie odsiewając już na samym początku potencjalnie niechcianych gości. Przybywają tu bowiem tylko ci, którzy chcą swe życie poświęcić sztuce magii i zdobywaniu wiedzy, poświecić niekiedy dość dosłownie, gdyż nie każdy dostąpić może zaszczytu zasiadania Kręgu. Ci słabsi i mniej utalentowani poddani zostają bowiem jednemu z najokrutniejszych – z punktu widzenia normalnego człowieka – rytuałów: Wyciszeniu. Pozbawieni władzy nad magią, stają się mistrzami zaklinania przedmiotów, płacąc za to wszakże olbrzymią cenę – przestają być zdolni do odczuwania jakichkolwiek uczuć i namiętności. Rzadko jednak uważają to za karę i niesprawiedliwość. Po to tutaj przybili.

Z pamiętnika Amirathala

Las BreciliańskiZ pamiętnika Amirathala, Dragon Age: Początek - zapiski z podróży po Ferelden

My, elfy, nie mamy własnego domu. Niektórzy nasi pobratymcy – owszem – żyją wśród ludzi, ale nie można o tym mówić jak o własnym miejscu. Czy kiedyś znowu obejmiemy we władanie jakąś część Thedas? Wierzymy w to. Tak samo, jak nie przestajemy wątpić, iż pewnego dnia znów staniemy się długowieczni, niemal nieśmiertelni. Póki co, naszym domem jest to miejsce, w którym się zatrzymaliśmy. Klany wędrują swobodnie, unikając ziem, które ludzie nazywają swoimi. Nie mamy wsi czy miast, których czulibyśmy się zobowiązani chronić. Jedynym, co ma znaczenie, jest klan. Dla niego można - i należy oddać życie. Dla niego często trzeba poświęcić bardzo wiele. A już dosyć oczywistym jest poświęcanie życia wścibskich ludzi. Nikt obcy nie powinien zbliżyć się do klanowego obozowiska.

GramTV przedstawia:

Najlepsze dla nas są miejsca dzikie i owiane złą sławą. Ludzie boją się dzikiej przyrody, niepohamowanych sił natury. My sobie z nimi radzimy. Walczymy lepiej – a przede wszystkim, często nie musimy wcale walczyć. Są jednak miejsca, które i dla dalijskich elfów pozostają niebezpieczne. Takim jest chociażby Las Breciliański. Ta przedwieczna puszcza, rozciągająca się od Wzgórz Południowych aż po Denerim skrywa w swoich matecznikach wiele niebezpiecznych tajemnic. Przekonałem się o tym ostatnio na własnej skórze, gdy trafiłem do obozującego na pograniczu Lasu Breciliańskiego klanu dalijskich elfów. Byli oni w tych okolicach nie po raz pierwszy, a i tak znaleźli się w rozpaczliwej sytuacji.

Ta prastara puszcza ma pewną specyficzną cechę. Zasłona jest tu nieco delikatniejsza niż gdzie indziej. Pustka znajduje się na wyciągnięcie ręki. Rozmaite duchy nawiedzają lasy, nawet umarli nie spoczywają w spokoju. Tych zaś nazbierało się przez wieki całkiem dużo. Gdy Andrasta prowadziła swe armie przeciwko przeklętemu ludzkiemu cesarstwu, w tych właśnie borach przyszło jej stoczyć część bitew. Zaledwie trzy dekady temu Przesmyk Breciliański, prowadzący do nadmorskiego Gwaren (zbudowanego zresztą na ruinach krasnoludzkiej osady Gwah Ren, czyli Solnej Przystani ) był świadkiem krwawych walk. Po zajęciu portu, rebelianci późniejszego króla Marica właśnie w tym miejscu odpierali skutecznie ataki orlesiańskich wojsk. A w przepastnych kniejach napotkać można ruiny, o których budowniczych nie wspominają żadne księgi ani przekazy...

Podobnie jak i w stosunkowo niezbyt odległej Głuszy Korcari, tak i tu napotkać można na wilkołaki. Istnieje wiele wersji opowieści o ich pochodzeniu, ale zdaje się że akurat klan do którego trafiłem może nieco więcej wiedzieć o owych bestiach. O ile wilkołaki występują gdzieniegdzie, to dotąd jeszcze nie napotkałem czegoś tak dziwnego, jak w Lesie Breciliańskim. Mówię o drzewach poruszających się jak żywe istoty, mających nawet coś w rodzaju twarzy. Nazywane są Sylwanami, zachowują się niezwykle agresywnie, co zapewne wynika z niezbyt komfortowego związku ducha Pustki z drzewem. Najbardziej niebezpieczne pozostają jednak duchy potężnych niegdyś, zmarłych wieki temu magów. Dlatego przebywając tutaj, należy szerokim łukiem omijać wszelkie grobowce i urny. Ziemie ludzi

Nie potrafię pojąć, czemu ludzie żyją w taki sposób. Tym bardziej zresztą nie pojmuję czemu elfy urodzone wśród shemlen nie uciekają do wolnych klanów. Życie nawet w małych osadach ludzkich przypomina niewolę. Ciasne ulice, błotniste place, kamienne mury... skazywanie siebie na taka marną egzystencję w imię bezpieczeństwa? Gdzie jest owo „bezpieczeństwo” podczas oblężenia, gdy na domy spadają kamienie a dachy zajmują się ogniem? W obliczu zagrożenia klan może przenieść się dalej od niebezpieczeństwa – czy to nie rozsądniejsza metoda? Mówiąc już o przemieszczaniu się – wybudowane w dawnych czasach monumentalne drogi dziś popadają w ruinę, często nie sposób nimi się poruszać. Ludzie wybierają błotniste trakty. Tak wiele zostało zapomniane...

Niedługo po nadejściu Plagi zawitałem do Lothering – małej, spokojnej ludzkiej wsi otoczonej farmami i uprawnymi polami. Być może kiedyś było tu spokojnie, choć i tak jak na mój gust to śmierdzący ściek, a nie miejsce do życia. Teraz jednak, wraz z napływem uchodźców, Lothering się przepełniło – na każdym skrawku niezabudowanej ziemi wykwitły prowizoryczne obozy, rycerstwo zakonne ledwie utrzymuje to wszystko jakoś w kupie. Oczywiście z uciekinierami przybyły męty i szumowiny – wystarczy wychylić nos z osady i już się ma na karku ze dwa gangi rabusiów. Ech, ludzie...

O ile w miarę jestem w stanie zrozumieć życie w niewielkiej wsi... nie, nie będę kłamał, nie jestem... ale pierwsze zderzenie z Denerim, stolica Fereldenu, było koszmarnym przeżyciem. To jak wprowadzenie się do obozu niewolniczego. Mury, strażnicy, brud i bieda wszędzie poza głównymi ulicami. Jeśli tak ma wyglądać najwspanialsze miasto ludzkiego królestwa, to cieszę się, ze dotad nie odwiedziłem innych. Zimne kamienie wszędzie dookoła, niemal zupełny brak drzew, powietrze gęste i smrodliwe... za nic bym nie chciał zostać tu dłużej. Na początku zajrzałem na targowisko i tam spotkałem kobietę z Val Royeaux, stolicy Orlais. Dla niej Denerim to mała prowincjonalna mieścina zamieszkała przez sympatycznych, przyjaznych ludzi. Nie wiedziałem co powiedzieć...

Wiem, mój stosunek do ludzi nie jest obiektywny. Nie mam jednak obowiązku ich kochać. Oni też nie dają mi do tego powodów, bo całą naszą rasę zwykle traktują jako potencjalnych służących. Nie wyobrażam tez sobie agresji czy przelewu krwi na terenie klanowego obozowiska, a w Denerim musiałem już ubrudzić swoje ręce krwią jakiegoś rycerza, który uparł się ze mną walczyć pod wydumanym pretekstem. Przy okazji zauważyłem też, ze ciałami w zaułkach nikt się nie przejmuje, dopóki nie zaczną śmierdzieć. Obym jak najrzadziej musiał odwiedzać ludzkie miasta...

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!