Retrogram Hardware – Magnavox Odyssey, konsolowa prababcia

Świt nowej ery

Świt nowej ery

Jesteś posiadaczem konsoli siódmej generacji? Może jeszcze do tego uważasz, że twoja maszynka mogłaby być lepsza, szybsza, generować w pełni fotorealistyczną grafikę i obsługiwać jeszcze bardziej zaawansowane modele fizyki? Jeśli choć na jedno z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, jest to tekst skierowany właśnie do ciebie. Albowiem właśnie dziś, tu i teraz, będziesz miał okazję przekonać się, jak wygląda w praktyce prawie 40 lat rozwoju technologicznego. I dowiedzieć się, czemu posiadacze pierwszej na świecie konsoli z grami video musieli wykazać się podczas zabawy wyobraźnią nie mniejszą niż na sesji RPG. Trzymajcie się mocno, bowiem odpalamy właśnie nasz wehikuł czasu i skaczemy do Niemiec w 1922 roku.

Objawienie Świt nowej ery, Retrogram Hardware – Magnavox Odyssey, konsolowa prababcia

Co dwudziestolecie międzywojenne ma wspólnego z grami video? Nie węszcie tu spisku, nie będziemy niestety mówić o tajnych nazistowskich planach i eksperymentalnej konsolowej wunderwaffe. W tym bowiem roku przyszedł na świat Ralph Baer, człowiek, bez którego dla wielu z was świat nie byłby na pewno taki sam. Choć urodzony w Niemczech, już jako młody chłopak stał się obywatelem Stanów Zjednoczonych, gdzie w 1938 roku wyemigrowała jego uciekająca przed faszystowskim reżimem rodzina. W podzięce za azyl i nowy dom służył wiernie Wujowi Samowi podczas wojny, szybko znajdując swoje miejsce w tajnych strukturach wojskowego wywiadu. W 1949 roku kończy American Television Institute of Technology w Chicago, zdobywając tytuł inżyniera, a następnie rozpoczyna karierę zawodową w kilku kolejnych związanych właśnie z telewizją firmach.

Już wtedy, mniej więcej w połowie lat pięćdziesiątych, zaczynają w jego głowie rodzić się i dojrzewać niepojęte i zupełnie niezrozumiałe dla innych koncepcje. Choć nikt nie podważa jego kompetencji jako inżyniera, to jednak rewolucyjne pomysły Baera wyrabiają mu wśród współpracowników i szefostwa opinię niegroźnego wariata i niespełnionego futurysty. Ralph, mimo ciągłej fascynacji telewizją, zaczyna bowiem dostrzegać jej największą wadę – całkowitą bierność odbiorcy. Jego największym pragnieniem jest uczynienie tej formy rozrywki bardziej interaktywną, zmuszenie widza do bezpośredniego zaangażowania się w to, co dzieje się na ekranie. Już w 1955 roku, podczas prac nad najnowszym odbiornikiem dla firmy Loral, proponuje wyposażenie go we wbudowaną grę. Decydenci z zarządu firmy zdecydowanie odmawiają.

Mija jedenaście lat. Latem 1966 roku Baer odbywa podróż służbową do Nowego Jorku, gdzie spędza kilka godzin na przystanku autobusowym, czekając na jednego z kolegów. Z czystej nudy zaczyna w kołonotatniku spisywać swoje pomysły. Wszystkie skupiają się wokół jednej, nadrzędnej idei – wykorzystania domowego odbiornika telewizyjnego jako platformy dla różnego rodzaju gier. Zebrane razem w jednym miejscu luźne myśli i pomysły już następnego dnia przeradzają się w spisany na czterech kartkach, dość przejrzysty koncept, ochrzczony – mogłoby się wydawać nieco górnolotną - nazwą Disclosure Document. Jego waga została zresztą po latach doceniona i obecnie jest on jednym z eksponatów wystawianych w słynnym Instytucie Smithsona.

Stworzenie

Baer pracował już wtedy dla firmy Sanders Associates, której kierownictwo z dużo większym zainteresowaniem podeszło do pomysłu swojego inżyniera. Co prawda nie było jeszcze mowy o produkcji nowego urządzenia, jednak Ralph otrzymał oficjalną permisję na rozpoczęcie badań i prac nad prototypem swojego wynalazku, oczywiście w czasie wolnym od obowiązków służbowych. W pracach nad pierwszym prototypem pomagali na tym etapie dwaj inni pracownicy Andersa, Bob Tremblay i Bob Solomon, a w grudniu 1966 roku gotowy był pierwszy eksperymentalny model. Zabawa polegała na tym, że za pomocą dwóch pokręteł sterowało się na ekranie kropką, która „zabijała” drugą po bezpośrednim na nią najechaniu. Na początku kolejnego roku do zespołu dołączyli dwaj kolejni pracownicy Sandersa: inżynier Bill Harrison i technik Bill Rusch. Nastąpił przełom.

Harrison bardzo szybko dostrzegł całe spektrum nowych możliwości i zaproponował „zaimplementowanie” w jednej maszynie kilku różnych rodzajów gier, zaś wkrótce potem powstał projekt i pierwszy model pistoletu świetlnego. Cały system nazwano Home TV Game, a pierwsza prezentacja zrobiła na szefie działu badawczego firmy na tyle duże wrażenie, że przyznał zespołowi dodatkowe fundusze ($2500) i nadał pracom status pełnoprawnego projektu. Wtedy do akcji wkroczył Rusch, który między dwie dotychczasowe kropki kontrolowane przez graczy wprowadził trzecią, niezależną od nich. Każdy kojarzy chyba kultowego Ponga, prawda? Zasada była dokładnie taka sama, dwie kropki były tu „paletkami”, trzecia - nieco mniejsza - grała rolę „piłki”. I owszem, mylił się każdy, kto uważał dotychczas, że to właśnie Pong Nolana Bushnella był pierwszy. Kosztowało to zresztą później firmę Atari okrągłe 700 tysięcy dolarów, gdyż pomysł został w ciągu kilku miesięcy skutecznie opatentowany.

Końcówka 1968 roku to intensywna praca nad pierwszym prototypem konsoli, który chciano zaprezentować jak najszybciej czołowym producentom odbiorników telewizyjnych. Po kilku miesiącach zespół Baera przedstawia gotowy model zarządowi firmy, ten zaś decyduje o rozpoczęciu oficjalnych prezentacji nowego wynalazku potencjalnym klientom. Prototypowy model, nazwany Brown Box (Brązowe Pudełko), zostaje zademonstrowany przedstawicielom takich firm i koncernów, jak RCA, General Electric, Zenith, Sylvania, Magnavox czy Motorola. Mimo szczerego zainteresowania nową „zabawką” nikt nie kwapi się jednak, by kupić prawa do produkcji nowatorskiego urządzenia. Wśród grupy oddelegowanej przez koncern RCA znalazł się wszakże niejaki Bill Benders, który już za chwilę odegra niezwykle ważną rolę w historii naszej ulubionej branży rozrywkowej.

Księga Wyjścia

Kiedy bowiem po kilku zaledwie latach Benders zostaje wicedyrektorem Magnavox, przypomina sobie o niedawnym pokazie i zaprasza Baera na prezentację do swojej firmy. W demonstracji bierze udział między innymi dyrektor działu marketingu firmy Gerry Martin, który jest pod tak wielkim wrażeniem możliwości oferowanych przez Brown Box, iż niemalże od razu składa propozycję wykupienia praw do produkcji urządzenia. W ciągu kilku kolejnych miesięcy sfinalizowane zostają wszelakie formalności, łącznie z przekazaniem oficjalnej licencji oraz dokumentacji technicznej. Ralph i jego zespół tryumfują – teraz naprawdę mają szansę stać się konstruktorami pierwszego w historii komercyjnego systemu gier wideo! Jednak ostateczny produkt nie do końca okazał się tym, co zaprezentował wcześniej Baer...

GramTV przedstawia:

Prototypowy Brown Box był kompletnym i zwartym systemem, który zawierał w sobie kilka wbudowanych gier, dwa kontrolery i dysponował kolorową grafiką. Konstruktorzy obliczyli, że zakładając masową produkcję zabawki, cena finalnego produktu nie powinna być wyższa niż dwadzieścia dolarów, co pozwalałoby na jej zakup przez przeciętnego amerykańskiego nastolatka. Magnavox nie podzielał jednak optymizmu ekipy Baera, co doprowadziło do istnej kastracji oryginalnego projektu, zaś chęć maksymalizacji zysków sprawiła, że urządzenie zadebiutowało na rynku w nieproporcjonalnie do oferowanych możliwości wysokiej cenie okrągłych 100 dolarów. Nastąpiło to w maju 1972 i dokładnie od tego momentu możemy mówić o narodzinach przemysłu gier wideo.

Czym tak naprawdę było Odyssey i na jakiej zasadzie działało to przecież przełomowe urządzenie? Nie uwierzycie... Zacznijmy jednak od początku. Po zakupie szczęśliwy nabywca stawał się posiadaczem zgrabnej i wygodnej walizeczki, w której znajdowały się: konsola, dwa kontrolery, niezbędne okablowanie, kilkudziesięciostronicowa instrukcja, kilka wykonanych z grubej folii ekranów, żetony, papierowe banknoty, różnorodne tabele, karty zdarzeń losowych, kostki do gry... Zaraz, zaraz! Jakie żetony? Jakie banknoty? Jakie karty? I po co tam, u diabła, sześcienne kostki!? Otóż po to, drogi Czytelniku, aby nabywca mógł grać w grę telewizyjną, w pełni rozkoszując się wszystkimi dostępnymi na kartridżach tytułami. Spokojnie, zaraz wszystko wyjaśnię, choć przyznam w tym miejscu, że początkowo sam nie mogłem uwierzyć w to, co zobaczyłem. Przede wszystkim bowiem, w celu zmniejszenia kosztów produkcji, zrezygnowano z kolorowego obrazu.

Kabała

Pamiętacie może jeszcze patent z „ubarwianiem” grafiki w Battlezone? Tutaj postąpiono w podobny sposób, jednak na znacznie szerszą skalę. Otóż cała oprawa graficzna gry znajdowała się na posiadających dwa rozmiary, foliowych planszach „przyklejanych” do ekranu telewizora dzięki zjawiskom elektrostatycznym. Sama konsola była bowiem w stanie wygenerować jedynie w czarnobiałym trybie jedną małą kropkę, dwie nieco większe oraz ewentualnie linię dzielącą ekran na połowy. Tymi właśnie interaktywnymi elementami poruszali w tle gracze, starając się sprostać wyzwaniom stawianym przez opisane w podręczniku gry. Czy ktoś domyśla się już, po cóż były w zestawie te wszystkie tabelki, karty wyników, kostki i inne temu podobne gadżety? Otóż to – gra w żaden sposób nie potrafiła zliczać wyników, wszystko należało ręcznie notować w odnośnych zestawieniach. Więcej, system nie potrafił niczego innego niż generowanie tych kilku jasnych punktów na ekranie, którymi kierowali gracze przy pomocy posiadających dwie gałki kontrolerów.

Mówiąc inaczej, większość z gier nie posiadała absolutnie żadnego systemu wykrywającego ruch „kursorów” na ekranie, wszystko zależało tylko i wyłącznie od uczciwości graczy. Jedynym wyjątkiem były niektóre gry sportowe wykorzystujące trzecią kropkę, która odbijała się od „paletek” graczy. Trudno to sobie dziś wyobrazić, ale pierwsza gra przygodowa na świecie polegała na tym, że gracze ciągnęli z talii „karty zdarzeń”, a następnie podświetlali kursorem odpowiednią lokację na przyklejonej do telewizora folii. Zaiste, poziom interakcji był niesłychany, a całość różniła się od klasycznej gry planszowej jedynie faktem, iż rzeczona plansza umieszczona była wertykalnie na domowym odbiorniku telewizyjnym. Teraz może to budzić śmiech, jednak pomyślcie jakim objawieniem musiało to być dla nastolatków na początku lat siedemdziesiątych. Przecież czegoś takiego nigdy wcześniej nie było, zaś mecze można było już nie tylko oglądać, ale brać w nich bezpośredni udział!

Zapewne ciekawi was również, czym były dołączone do zestawu ponumerowane kartridże. Owszem, sporo racji będzie miał ten, kto przez analogię do późniejszych tego typu wynalazków pomyśli, że znajdowały się tam poszczególne gry. Poniekąd jest to prawda, gdyż rzeczywiście każdy z modułów należało podłączyć, aby móc bawić się w konkretny tytuł. Cały dowcip polega jednak na tym, że nie miały one w sobie nawet odrobiny elektroniki, zaś sama konsola nie posiadała niczego, co w jakimkolwiek stopniu przypominałoby CPU. Odyssey nie wykonywała żadnych, najprostszych nawet obliczeń, ona jedynie wyświetlała jasne punkty na ciemnym tle. Po cóż więc były te moduły? Otóż składały się one z samych płytek z odpowiednio połączonymi ścieżkami, które spełniały funkcję przełączników trybu pracy z oryginalnego Brown Box. Tak było po prostu taniej.

Apokalipsa Do kampanii reklamowej zaangażowano samego Franka Sinatrę, co przyniosło przyzwoite, choć słabsze od zamierzonych efekty. Mimo wysokiej ceny i ogromnych problemów logistycznych – zestaw sprzedawano wyłącznie w firmowej sieci Magnavox – w pierwszym roku udało się sprzedać ponad 100 tysięcy walizek z Odyssey, ostatecznie dochodząc w 1975 roku do bariery 360 tysięcy sprzedanych konsol. Na wysokość sprzedaży wpłynęła również krążąca wśród nabywców – i całkowicie nieprawdziwa – plotka, jakoby Odyssey współpracowała jedynie z odbiornikami produkowanymi przez Magnavox. Co najciekawsze - mimo to maszynka doczekała się aż szesnastu różnorodnych klonów, produkowanych na całym niemalże świecie oraz jednego z najbardziej niesamowitych urządzeń peryferyjnych w historii gier.

Był to dodatek z bronią świetlną nazwany Shooting Gallery, zawierający cztery nowe gry wraz z odpowiednimi nakładkami na ekran. Tym co jednak robiło naprawdę olbrzymie wrażenie była sama świetlna giwera. I właśnie słowo „giwera” najlepiej oddaje to, co nabywca wyjmował w domu z długiego pudła. Zapomnijcie bowiem o tych wszystkich rachitycznych pukawkach czy innych przypominających pistoleciki na wodę broniach. Posiadacz Odyssey miał do swej dyspozycji pełnowymiarowego, wielkiego i ciężkiego shotguna, z którym po odpięciu kabla można było spokojnie próbować napaść na stację benzynową. Dokonacie tego z najbardziej nawet wymyślnym wii-lotem? No właśnie... Więc przestańcie się śmiać z Odyssey i do zobaczenia w kolejnym odcinku Retrogramu Hardware. Tym razem przeniesiemy się na kilka chwil na rodzime podwórko, by popatrzeć, jak i na czym grało się w czasach PRL.

Źródło:
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
29/06/2009 10:45
Dnia 28.06.2009 o 21:07, Undertaker napisał:

Nie odważyłbym się podłączyć tego do zasilania. xD

No chyba że ktoś chciałby mieć swój własny Czarnobyl w domu :D

Usunięty
Usunięty
29/06/2009 10:45
Dnia 28.06.2009 o 21:07, Undertaker napisał:

Nie odważyłbym się podłączyć tego do zasilania. xD

No chyba że ktoś chciałby mieć swój własny Czarnobyl w domu :D

Usunięty
Usunięty
28/06/2009 22:12

lol^^^




Trwa Wczytywanie