Wielkie intrygi, wielkie moce
Koniecznie trzeba zaznaczyć, że autorzy bardzo postarali się, jeśli idzie o linie fabularną. Owszem, świat przedstawiony przypomina dziesiątki innych standardowych uniwersów fantasy, kalka goni kliszę i zapożyczeniem pogania, ale... No właśnie, rosyjscy twórcy gier – o czym mieliśmy się okazję nie raz przekonać – posługują się wyświechtanymi schematami z niebywałym wdziękiem. Tak więc, choć w kreacji świata oryginalności znajdziemy tyle co nic, to już sama przedstawiona nam historia została zbudowana kompleksowo i z dbałością o detale. Postacie bohaterów, chociaż oparte o dobrze znane archetypy, jakimś cudem potrafią być żywe i przywiązać do siebie gracza. W podstawowej kampanii ludzi mamy na przykład trio herosów, z których główny jest kapitanem najemników z burzliwą przeszłością. Towarzyszy mu mistrz magii, który siłą rzeczy ma na pieńku z trzecim bohaterem – inkwizytorem. W tym świecie bowiem potężne czary nierozerwalnie wiążą się z katastroficznymi skutkami, więc osoby parające się tajemną wiedzą ścigane są przez kościół. Co ciekawe, Inkwizycja również używa magii, twierdzi jednak, że pochodzi ona od boga, a więc jest czysta i nie grozi komplikacjami.
Kolejne kampanie dostarczają nam następnych interesujących bohaterów i również dotyczą dylematów związanych z użyciem mocy. W pierwszej kampanii z dodatku widzimy, jak dla wzniosłego celu popełniane są kolejne zbrodnie i masowe mordy, giną niewinni. Wiemy, że kwestię ceny za górnolotne intencje nie raz poruszano. Fantasy Wars nie wnosi nic nowego do tematu, ale umiejętnie wykorzystuje schematy. Dobra robota, choć nieco wtórna, i tak zasługuje na pochwałę. Zbyt często dziś zapomina się o tym, że nie wystarczy prosta koncepcja i widowiskowe efekty specjalne, by dana produkcja zapadła na dłużej w pamięć. Na szczęście, na wschód od Bugu pamiętają o tym niemal wszyscy twórcy gier.
Gorące krzesło rządzi!
Jeśli znudzi nas wreszcie przechodzenie pięciu kampanii na kilka sposobów (na przykład dobierając zupełnie inny zestaw wojsk albo – w wypadku rozszerzenia – obierając alternatywne ścieżki, dostępne co jakiś czas), zawsze możemy zabrać się za walkę z ludzkim przeciwnikiem. Ponieważ mamy do czynienia ze strategią turową, nic nie stoi na przeszkodzie, by pobawić się ze znajomymi na swoim pececie. Opcja gorącego krzesła jest dostępna, a otrzymujemy do dyspozycji całkiem sporo map.
Przygotowane do walki armie są ciekawie zbalansowane, a do ich tworzenia użyto zróżnicowanych jednostek z rozmaitego poziomu rozwoju. Pod tym względem przypominają bonusowe zadania z dodatku, ale zamiast SI stoi naprzeciwko nas nieszablonowo myślący człowiek. Oczywiście, pograć można w ramach sieci LAN czy też wkroczyć na szerokie wody Internetu. Jednak w naszej opinii, nic nie zastąpi zabawy na jednym komputerze, z monitorem ustawionym tak, by tylko siedząca przed nim osoba widziała, co się dzieje. Taki towarzyski wymiar rozrywki, zaprzeczający twierdzeniom, że gry komputerowe prowadzą do alienacji i uproszczenia kontaktów międzyludzkich...
Strefa ciszy
To gra, która wystarczy na długo. Na mapie kampanii zawsze możemy wrócić do ukończonej misji i spróbować przejść ją sprawniej, by móc się pochwalić samymi złotymi zwycięstwami. Trening szarych komórek jest gwarantowany. Szkoda, że tak wyjątkowa produkcja wchodzi na rynek niemal zupełnie bez rozgłosu. Przepadnie jak wiele innych ambitnych tytułów, zostanie po niej sporo pochlebnych recenzji i opinie zadowolonych, acz nielicznych graczy. Stosunek pieniędzy wydawanych na reklamę tytułów z pierwszej linii korporacyjnej do reszty gier poraża. W takich warunkach naprawdę należy podziwiać ludzi, którym chce się robić gry dla wymagających odbiorców. Przecież o wiele łatwiej jest wypchnąć na rynek tandetę z efekciarską grafiką i zainkasować sporą sumkę. Miejmy nadzieję, że nie stanie się to obowiązującym trendem...