Recenzja

Fallout 3 - recenzja

Myszasty, 09.11.2008 16:45 214

Nothing Else Matters

Minęło dokładnie 10 lat. Studio Black Isle odpowiedzialne za dwa pierwsze Fallouty przestało istnieć, po projekcie Van Buren pozostała garść dokumentacji i grywalne technologiczne demo. Przez długie lata wydawało się, że już nigdy nie będziemy trzymać w rękach pudełka z napisem Fallout 3, że już nigdy nie przejdzie nam po plecach dreszcz po usłyszeniu wypowiadanych przez Rona Perlmana słów: „War, war never changes.” Nagle jednak całym fanowskim światkiem wstrząsnęła niesłychana wiadomość – Bethesda Softworks odkupiła od umierającego od lat Interplaya prawa do marki i świata! Z jednej strony olbrzymia radość, z drugiej jednak jeszcze większe obawy – czy twórcy popularnego i wysoko ocenianego, ale wyjątkowo nudnego Obliviona, podołają zadaniu? Czy stworzą grę godną noszenia miana Fallout, czy otrzymamy po prostu mod do poprzedniej gry z nieco innym settingiem i bronią palną? Gracze podzielili się na kilka obozów: jedni wieścili Bethsoftowi niechybną porażkę, inni pewni byli sukcesu, jeszcze inni cierpliwie czekali na premierę, by samodzielnie ocenić najnowszą odsłonę postnuklearnej sagi. Co też postaramy się dziś uczynić.

Ściągnij kompletny poradnik do gry Fallout 3 w formacie PDF

Już na wstępie warto dodać, że w zasadzie gra ta powinna mieć dwie recenzje – jedną dla fanów serii, wciąż żyjących doskonałymi poprzednikami, oraz dla osób, którym tytuł Fallout kojarzy się z tym brzydkim, rozpikselowanym czymś, w co namiętnie grał nocami ojciec czy starszy brat. Często pojawiają się głosy, że nowego Fallouta należy oceniać jako zupełnie nową grę, bez oglądania się w przeszłość. Jest w tym trochę racji, w końcu 10 lat w świecie gier to olbrzymia przepaść. Jednak z racji tytułu i kolejnego numeru sugerującego kontynuację sagi, nie można całkowicie odcinać się od wielkich poprzedników. Czego też z pewnością nie uczynimy, biorąc wszakże poprawkę na dekadę, która minęła od ostatniego skażenia naszych pecetów radioaktywnym opadem.

Escape

Grę rozpoczyna znane wszystkim doskonale, klimatyczne intro, po czym... Miłośnicy głosu Perlmana powinni zainstalować wersję z oryginalnym dubbingiem, gdyż tylko wtedy usłyszymy jego niesamowity głos. Tutaj brawa dla polskiego wydawcy, ponieważ Cenega powróciła do dawnej, chwalebnej tradycji. Mamy do wyboru trzy wersje instalacyjne gry – oryginalną anglojęzyczną, tę samą z polskimi napisami i pełną polonizację. Menu nie powala, ale ma klimat, który budują (przetłumaczone w polskiej wersji!) klimatyczne slajdy z reklamami. Wybieramy nową grę i oglądamy scenę... swoich narodzin. Początek gry to interaktywne i fabularyzowane tworzenie postaci, rozwiązane wszakże o wiele ciekawiej i bardziej klimatycznie niż w poprzednich grach Bethesdy. Cieszy też zachowanie opcji zmiany charakterystyk postaci przed wyjściem z Krypty. Choć za pierwszym razem jest to ciekawe i wciągające, przy kolejnych grach szybko dorobi się podobnego statusu, jak Świątynia Prób w F2 – nie chce nam się, ale musimy.

Pierwsze wyjście z Krypty (całkiem klimatycznej, choć zbyt wiele nie możemy w niej zwiedzić) robi naprawdę olbrzymie wrażenie. Przed nami rozpościera się aż po horyzont morze ruin, panuje niemalże grobowa cisza, gdzieś obok utworzył się niewielki pyłowy diabeł... Po raz pierwszy nie musimy o tym czytać, po prostu widzimy to na własne oczy. Aż prosi się, by zamiast biec od razu do pierwszego miasta, połazić choć kilka chwil po okolicy, napawając się klimatycznymi widokami. Grafikę i design w grze z czystym sumieniem można nazwać klimatycznymi i utrzymanymi w konwencji. Choć projektanci zmienili nieco design niektórych przedmiotów – przede wszystkim broni – to jednak wciąż mamy do czynienia z rasowym retro future, utrzymanym w klimacie lat pięćdziesiątych. Widać też duże postępy, jakie poczyniła Bethesda w przypadku projektów twarzy bohaterów niezależnych. Nie są już tak brzydkie i nieforemne, jak w podstawce Obliviona, choć ich mimika nadal ogranicza się niemalże wyłącznie do ruchu ust podczas rozmowy.

Raczej szybko wyłączymy też tryb TPP, gdyż nasza postać porusza się wyjątkowo niezgrabnie, dodatkowo przez cały niemalże czas ślizgając się po podłożu. Fallout 3 działa na silniku Obliviona, co szczególnie widoczne jest w przypadku wszelakich naturalnych jaskiń i większości zwierząt – wciąż mamy wrażenie, że zostały one pokryte wyjątkowo błyszczącym lakierem. Można również przyczepić się do słabej jakości wielu tekstur, jednak prawdopodobnie dzięki temu zabiegowi gra działa bez większych problemów nawet na minimalnej konfiguracji. W porównaniu do Obliviona, który jest niezłym benchmarkiem nawet dla współczesnych mocnych maszyn, wydaje się to rozsądnym rozwiązaniem. Tym bardziej, że ogólny klimat świata przedstawionego skutecznie pozwala zapomnieć o tej niedogodności.

Crash Course In Brain Surgery Niestety, dużo gorzej bywa ze stabilnością gry. U wielu osób pojawiały się problemy z jej uruchomieniem, na innych konfiguracjach ma ona niekiedy tendencję do prezentowania graczom pulpitu. Przykładowo, podczas naszych testów na jednej z konfiguracji gra zawieszała się permanentnie po włączeniu antyaliasingu, niezależnie od reszty ustawień. Tutaj warto dodać, że bez AA działała płynnie (35-70 fps) nawet przy rozdzielczości 1920x1200. Pozostaje mieć tylko nadzieje na szybki i skutecznie usuwający te błędy patch.

Fabularnie rozgrywka podzielona została na dwie klasyczne części, podobnie jak w poprzednich grach. Mamy więc główny wątek, skupiający się początkowo wokół postaci naszego ojca, oraz szereg zadań pobocznych, których wykonanie daje nam dodatkowe PD i różnorakie nagrody. Główny wątek nie jest przesadnie rozbudowany, choć dobrze napisany i wciągający – podobnie jak w F2 spełnia on przede wszystkim rolę szkieletu, wokół którego zbudowany został świat i lokacje. Dużym minusem jest jednak brak możliwości kontynuowania zabawy po jego zakończeniu. Choć liczba zadań pobocznych nie oszałamia, to jednak są one zazwyczaj wieloetapowe, zmuszają do wielu podróży i wykonywania różnorodnych działań. Wiele z nich można też wykonać na przynajmniej dwa sposoby.

Jedne z największych obaw wzbudzały dialogi, które jak pamiętamy w poprzednich grach Bethsoftu, były jednym z najsłabszych elementów rozgrywki, zaś w F1 i F2 stanowiły jej esencję. W przypadku F3 nie da się ich jednoznacznie ocenić. Są bowiem bohaterowie niezależni i dialogi, które (nie rzucajcie kamieniami!) w niczym nie ustępują tym znanym ze starszych gier, są też i takie rozmowy, które sprawiają wrażenie napisanych na kolanie w minutę przez zmęczonego życiem deva. Tłumaczenie tekstów stoi na wysokim poziomie, czasem można nawet odnieść wrażenie, że inwencja tłumacza uratowała kilka drętwych kwestii, które o wiele naturalniej brzmią w polskiej wersji. Tym co najbardziej boli jest jedynie maksymalne zredukowanie długości wypowiedzi naszego bohatera, wynikające z zastosowania olbrzymiej czcionki w oknie wyboru – cóż, w tym momencie kłania nam się konsolowe obciążenie genetyczne gry. Permanentne skalowanie tego elementu sprawia, że na 26” monitorze litery mają prawie 2cm wysokości!

Dobrze jednak, że wbrew powszechnym obawom, nasze odpowiedzi nie ograniczają się wyłącznie do „jednej i jedynie słusznej” – możemy zarówno być miłym i uprzejmym, jak i wcielić się w postać wrednego, opryskliwego chama, mającego cały świat w okolicach kości ogonowej. Ważną rolę odgrywa w grze karma, od której może zależeć stosunek niektórych bohaterów niezależnych do naszej postaci. Z kolei denerwujący wiele osób w Oblivionie zoom na twarze postaci podczas rozmów, tutaj można uznać za zaletę. Bardzo to bowiem przypomina kultowe „gadające głowy” z poprzednich gier. Gdyby tylko kiepska mimika twarzy była odpowiednio dopracowana, byłoby nawet rewelacyjnie.

Fight Fire With Fire

Sam świat gry, czyli Stołeczne Pustkowia, początkowo może zachwycić. Choć obszar jest ogromny i - nie licząc wszelkich wnętrz - jednolity, z czasem jednak zaczynamy dostrzegać pewną wadę tego rozwiązania. Mianowicie zbyt dużą koncentrację ważnych lokacji. Po pewnym czasie zaczyna nam trochę brakować tego poczucia ogromu, który towarzyszył podróżom po zachodnim wybrzeżu. W końcu jednak mamy do czynienia z okolicami stolicy, więc nawet duże zagęszczenie Krypt, które przecież tak naprawdę nie były zwykłymi schronami, można uznać za usprawiedliwione. Mimo otwartego charakteru świata, nasza swoboda jest niestety niekiedy bardzo pozorna - wśród ruin często trafiamy na niewidzialne ściany na rumowiskach, które zmuszają nas do podążania ku celowi „jednie słuszną drogą”. Po dokładnej eksploracji możemy natomiast odnaleźć całkiem sporo różnorakich smaczków oraz ciekawostek i choć brakuje czasem dużych dawek absurdalnego poczucia humoru w angielskim stylu, jest tu sporo humoru na bardzo przyzwoitym poziomie. Niedowiarkom polecamy choćby wizytę w siedzibie Hubris Comics.

Mechanika rozgrywki oparta została na znanym doskonale systemie SPECIAL, czyli siedmiu statystykach i zależnych od nich umiejętnościach. Ze względu na dość drastyczną zmianę charakteru rozgrywki, tutaj również dokonano sporych innowacji. Zniknęły lub stopiły się z systemem perków dawne traity, te pierwsze zaś możemy teraz wybierać co poziom. W przypadku umiejętności mamy ograniczenie wartości punktowej do 100. Można na to narzekać, ale w zastosowanej mechanice ma to swoje uzasadnienie – obrażenia broni zależą między innymi od wartości naszego skilla, po podbiciu go do np. 200 punktów zwykły pistolet mógłby mieć moc karabinu plazmowego. Tym co może się również nie podobać jest ewidentne oparcie części umiejętności na wyraźnych progach punktowych (25-50-75-100), które nie tyle określają naszą umiejętność, co w ogóle możliwość skorzystania z niej. Daje się też odczuć fakt, iż niektóre ze współczynników mają wyjątkowo mały wpływ na rozgrywkę – na przykład opcje dialogowe nie są uzależnione od inteligencji postaci. Mimo to ograniczenie maksymalnego poziomu do 20 i całkiem niezły balans poziomu współczynników, umiejętności i perków sprawiają, że system ten dobrze sprawdza się w praktyce, nie pozwalając na stworzenie maksymalnie przepakowanej postaci. Choć z pewnością jest łatwiej i dużo prościej niż niegdyś.

Damage Inc.

Walka w grze z pewnością zasługuje na osobny akapit. Mamy bowiem do czynienia z chyba najbardziej oryginalnym systemem, jaki został zastosowany w grach FPP. Możemy bowiem zarówno walczyć i strzelać w czasie rzeczywistym, niczym w rasowej strzelance, możemy też korzystać z aktywnej pauzy, nazwanej tu systemem VATS. Pauzujemy wtedy grę, wybieramy cele, określamy lokację, w którą będziemy strzelać i - korzystając z dostępnych punktów akcji - liczbę strzałów lub serii. Następnie zwalniamy przycisk pauzy i oglądamy w zwolnionym tempie efektowne zejście przeciwnika. Tak więc dla każdego coś dobrego, choć najlepiej sprawdza się metoda umiejętnego łączenia obydwu systemów. Generalnie VATS sprawdza się w praktyce dość dobrze, pozwalając na nieco bardziej „taktyczne” rozgrywanie walk. Kontrowersje mogą budzić tylko chwilami mocno przesadzone animacje śmierci przeciwników – mamy wrażenie, że nasz bohater urodził się z dawnym traitem Krwawa Łaźnia.

Często daje się słyszeć narzekania na małą ilość amunicji, jednak podczas naszych peregrynacji nigdy nie zdarzyło się, aby jej zabrakło – wręcz przeciwnie, na normalnym poziomie trudności rzadko zdarzało się, aby stan pestek 5,56 mm schodził poniżej poziomu 200 sztuk. Tym bardziej, że wraz ze wzrostem umiejętności rosną też obrażenia broni, co ze zwykłej strzelby automatycznej potrafi uczynić mordercze i niezwykle ekonomiczne narządzie eksterminacji. Szkoda tylko, że amunicja ma magiczną właściwość objawiająca się... zupełnym brakiem wagi. Bardzo dobrym pomysłem jest wprowadzenie zużycia broni i elementów pancerza oraz świetnego w swej prostocie systemu jej naprawiania, z wykorzystaniem części z innych egzemplarzy tej samej broni. Trudno natomiast nie narzekać na menu. Wszystko bowiem zostało wrzucone na ekran Pip-Boya, co w połączeniu z relatywnie dużą czcionką sprawiło, że szczególnie zakupy i grzebanie w ekwipunku jest istną drogą przez mękę. Boli też nieco brak jakichkolwiek opisów przedmiotów, które przychodzi nam znajdować na pustkowiach. Sprawia to, że przy dużej liczbie posiadanych przedmiotów, odnalezienie kilku potrzebnych - choćby do zaimplementowanego również w grze craftingu - urasta do roli mini-questa.

Kilka słów o przeciwnikach. SI stoi na przyzwoitym, choć nierównym poziomie. Choć do Stalkera im daleko, przeciwnicy zazwyczaj są dość aktywni ruchowo podczas walki, zdarza się, że podczas potyczki z jednym, drugi pojawia się na naszej flance. Ale bywa też i tak, że stojący tuż obok zaatakowanego sojusznicy zupełnie nie reagują na nasze działania. Same modele potworów i przeciwników trzymają wysoki poziom. Mocno krytykowany design supermutantów, kojarzący się z jacksonowskimi uruk-hai, ma swoje uzasadnienie w historii, a pierwsze spotkanie ze Szponem Śmierci na długo zapada w pamięci. Co cieszy, po przeszukaniu zabitych postaci znajdujemy przy nich wyłącznie podręczny ekwipunek, zawsze jest to broń i pancerze, których używali, zaś ze „zwierząt” zebrać możemy jedynie mięso. Cieszą też różne drobiazgi – na przykład po wypiciu Nuka-Coli w naszej kasie ląduje zdjęty z butelki kapsel.

Wspominaliśmy na początku o grafice, warto teraz powiedzieć kilka słów o udźwiękowieniu gry. Muzyka całkiem nieźle wpasowuje się w klimat, ambientowe dźwięki w podziemiach i wnętrzach dobrze oddają ich atmosferę. Choć mimo wszystko brakuje tu trochę Marka Morgana. Odgłosy broni i wszelkie dźwięki środowiskowe to już naprawdę wysoki poziom, doskonale budują klimat, szczególnie we wszelkich industrialnych lokacjach i laboratoriach. Obawiający się kolejnego po Oblivionie „dubbingu jednego aktora” mogą natomiast odetchnąć z ulgą. W wersji angielskiej wszelkie głosy robią bardzo dobre wrażenie, choć nie jest to może aktorstwo, które by nas powaliło. Całkiem nieźle jest też w wersji polskiej, choć tu można trafić na kilka zgrzytów. Nastolatek mówiący głosem czterdziestolatka, wyraźnie różne osoby podkładające głos pod... tę samą postać, to tylko kilka z nich. Najbardziej daje się we znaki nierówny poziom głośności niektórych wypowiedzi, często w ramach tej samej rozmowy. Jak pamiętamy, podobne problemy pojawiły się w przypadku Stalkera, liczymy więc na szybkiego patcha. Duży plus to natomiast odsłuchiwane z pomocą Pip-Boya rozgłośnie radiowe z Galaxy News i Skibą na czele. Klimatyczne komunikaty będące często komentarzem do naszych działań, świetna muzyka – tego nie mieliśmy w poprzednich częściach.

...And Justice For All

O nowym Falloucie pisać można naprawdę długo i dużo, jest to bowiem bez wątpienia gra bardzo rozbudowana. Trudno też uniknąć automatycznie nasuwających się porównań do poprzednich gier z serii, choć z drugiej strony całkowite odcinanie się od chwalebnej przeszłości również nie powinno mieć miejsca. Jaki zatem jest nowy Fallout? Jest inny, to pewne. Drastyczna zmiana perspektywy, z jakiej obserwujemy wydarzenia w grze, musiała pociągnąć za sobą sporo zmian. Te jednak wydają się być w znakomitej większości przemyślane i dobrze wpasowane w nowe oblicze postnuklearnej sagi. Nie jest to jednak z pewnością jedynie postnuklearny mod do Obliviona, jak twierdzą niektórzy. To solidna, choć nie pozbawiona błędów gra, która potrafi naprawdę nieźle wciągnąć i kilka razy porządnie kopnąć w tyłek. O ile tylko przezwycięży się uprzedzenia. Fallout 3 jest inny. Ale jest naprawdę dobry.

Wideorecenzja

Fallout 3

  • klimat
  • relatywnie duża swoboda działania
  • i co się z tym wiąże sporo możliwości
  • uproszczenia
  • niestabilność
  • mało czytelny ekwipunek
Fallout na miarę naszych czasów 7.5
najnowsze