Tydzień z grą King's Bounty: Legenda - dzień pierwszy

Lucas the Great
2008/10/06 19:00

Nie od razu "Hirołsów" zbudowano...

Nie od razu "Hirołsów" zbudowano...

Nie od razu

Tak to już jest na tym świecie, że gdy ktoś coś wymyśli i wdroży, to ludzie się do tego przyzwyczajają i uznają za rzecz oczywistą. Trzeba jednak pamiętać, że każde drzwi ktoś musiał kiedyś otworzyć (lub wyważyć) po raz pierwszy... Dziś gdy patrzymy na turową grę strategiczną w realiach fantasy, złożoną z mapy ogólnej i map taktycznych doładowywanych na czas walki, mówimy: "o, zupełnie jak Heroes of Might and Magic, nic oryginalnego". Po pierwsze jednak, nie zastanawiamy się zwykle, kto stał za pierwotną koncepcją. Po drugie, popełniamy poważny błąd, bo to nie popularni "Hirołsi" zapoczątkowali ten nurt. Pierwszą, nowatorską produkcją, od której to wszystko się zaczęło, była gra King’s Bounty. Heroes of Might and Magic zrodziła się z doświadczenia jej twórców, doszlifowanego dodatkowo poprzez prace nad Hammer of the Gods.

Bajki pana Caneghema Branża elektronicznej rozrywki nie jest podatnym gruntem do hodowli sławnych nazwisk. Owszem, kilka postaci wybiło się z anonimowego tłumu i dziś są łatwo rozpoznawalni. Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright – tych gości kojarzą chyba wszyscy. Jest jeszcze grupa twórców, których nazwiska wiele znaczą dla fanów konkretnych gier lub pewnego typu zabawy – na przykład Hideo Kojima, John Romero czy Kou Shibusawa. Istnieje jednak wiele osób, którym zawdzięczmy setki godzin świetnej rozrywki, ale z ich istnienia nie zdajemy sobie zwykle sprawy. Do nich niewątpliwie należy Jon Van Caneghem – wizjoner i przedsiębiorca. To właśnie jemu – za sprawą głowy pełnej pomysłów i żyłki biznesowej – zawdzięczmy King’s Bounty oraz Heroes of Might and Magic.

Wszystko zaczęło się w okolicach roku 1983. Wtedy to Jon Van Caneghem założył New World Computing - firmę, która przetrwała dwie dekady i wypromowała ponad ćwierć tysiąca gier, sprzedając je za łączną sumę ponad miliarda dolarów. Co więcej, część z tych produkcji zrodziła się w głowie Cagenhema, nie był więc on jedynie menedżerem, ale również twórcą. Zresztą w latach osiemdziesiątych minionego wieku gry komputerowe nie były lukratywnym biznesem, więc w branży niewielu było biznesmenów czystej wody. To była branża nerdów i maniaków, a nie miejsce dla ludzi uważających, że myślą o mądrzejszych rzeczach (to znaczy o kasie, kasie i jeszcze raz kasie). Większość prezesów pełniła jednocześnie funkcję naczelnych programistów i scenarzystów... nie inaczej było z szefem New World Computing.

W roku 1986 Jon Van Caneghem w zaciszu domowym sfinalizował swój całkowicie prywatny projekt – komputerową grę RPG. Niemal wszystko - od skryptów, poprzez grafikę, na scenariuszu skończywszy - było jego własnym dziełem. Mowa oczywiście o Might and Magic, tytule, który na wiele lat wyznaczył standardy w swoim gatunku. Projekt rozrósł się do serii liczącej sobie dziewięć odsłon i sporo tytułów pokrewnych. Już na tym etapie Van Caneghem dał się poznać jako twórca nietuzinkowy. Tło fabularne łączyło światy fantasy z zaawansowaną technologicznie rasą, która je stworzyła, a potem, na wskutek wojny z innymi kosmitami, zmuszona była porzucić. Nieszablonowe myślenie to znak rozpoznawczy szefa New World Computing – gdyby nie to, nie byłby w stanie wyznaczać nowych standardów w branży...

GramTV przedstawia:

Historia pewnego łapsa

Teoretycznie umieściwszy na rynku tak mocną markę jak Might and Magic, można spocząć na laurach i co najwyżej ulepszać bazową koncepcję. Van Caneghem miał jednak gorącą głowę pełną pomysłów, a do tego sporą grupę godnych siebie współpracowników. Zmniejszył więc własny wkład w prace nad przebojową serią i zaczął prace nad grą strategiczną. Tu warto przypomnieć, że u zarania ostatniej dekady zeszłego wieku gatunek ów miał dosyć wyraziste rysy – większość produkcji opierała się na mniej lub bardziej widocznych heksach i sprowadzała się do przesuwania żetonów po mapie. Walki w większości przypadków rozliczane były automatycznie, w oparciu o mniej lub bardziej złożone skrypty. Taka konwencja wyraźnie nie do końca pasowała szefowi New World Computing...

W 1990 roku na światło dzienne wyszła więc gra King’s Bounty. Ludzie patrzyli, patrzyli i przecierali oczy z niedowierzaniem. Olbrzymi świat, rozgrywka skoncentrowana na konkretnym herosie i jego armii, a nie na całym państwie... a na dorzutkę zamiast zmagań żetonów - pełnoprawne mapy taktyczne! Krytycy przyjęli taką nowalijkę zdumiewająco przyjaźnie, a gracze... cóż, niektórzy do dziś trzymają w domu stary komputer i na nim sobie odpalają King’s Bounty. Warto tu zauważyć, że produkcja owa była naprawdę multiplatformowa – ukazała się w wersjach dla Commodore 64 i Amigi, Apple II (oraz Mac OS), Sega Mega Drive/Genesis tudzież – oczywiście – PC (MS-DOS). Gdy nadeszły czasy Windows przepisano ją na pożytek także tego systemu operacyjnego. Rok po premierze na licencji King’s Bounty powstała nawet gra planszowa pod tym samym tytułem, wydana przez Task Force Games.

Akcja King’s Bounty osadzona była w fantastycznej krainie, rządzonej przez króla Maximusa. Władztwo jego rozciągało się na cztery kontynenty, noszące dosyć znamienne nazwy: Continentia, Forestria, Archipelia i Saharia. Mimo iż dobry król dbał o dobrobyt poddanych, na stare lata przyszło mu zmierzyć się z poważnym problemem. Ten problem miał na imię Arech Dragonbreath, przywódca Mrocznych Legionów. Plugawy ów osobnik postanowił przejąć władzę w krainie i w tym celu zakradł się w nocy do komnat królewskich. Nie zabił Maximusa, lecz wyjął z rąk śpiącego staruszka Berło Ładu – artefakt o wielkiej mocy. Następnie ukrył przedmiot i okopał się w kryjówce, czekając na skutki. Wysłał też siedemnastu swoich pomagierów, by siali chaos na czterech kontynentach. Król, będąc już u progu śmierci, zatrudnił bohatera, którego zadaniem stało się wyłapanie owych łotrów i wyciągnięcie od nich kawałków mapy, wskazującej miejsce ukrycia berła.

Gracze mogli wcielić się w rolę owego bohatera: dzielnego rycerza Sir Crimsauna, niezłomnego paladyna Lorda Palmera, dzikiego barbarzyńcę Mad Mohama lub wskoczyć w magiczne szatki czarodziejki Tynnestry. Od tej pory zaczynał się wyścig z czasem – zależnie od poziomu trudności otrzymywaliśmy konkretną liczbę tur na wykonanie zadania – bo robota musiała być wykonana nim Maximus pożegna się z życiem. Cztery kontynenty, mnóstwo miast i coraz trudniejsi przeciwnicy scenariuszowi do pokonania, żeby nie wspomnieć o mnóstwie rozmaitych innych zawalidrogów pętających się po szlakach tudzież bezdrożach. Było co robić. Wielokrotnie i zuchwale, bo King’s Bounty za każdym razem losowo rozmieszczało siepaczy Dragonbreatha oraz samo Berło Ładu.

Mechanika rozwoju postaci była prosta niczym konstrukcja cepa – Van Caneghem nie zdecydował się przenieść rozwiązań ze swoich cRPG. Każda z postaci po wykonaniu części zleceń królewskich zostawała obdarowana kolejnym tytułem, z którym wiązały się dostępność jednostek i przyrost współczynników. Na nie zaś składały się : Leadership (determinujący limit wojsk w armii), Commission (określający poziom stałego dopływu gotówki), Maximum Spells (czyli zdolność uczenia się nowych czarów) i Spell Power (po prostu moc, z jaką działają zaklęcia). Warto zauważyć, że gra nie przewidywała śmierci postaci – po prostu gdy zawaliło się bitwę, następował powrót do zamku i mozolne odbudowywanie armii – a zegar tykał...

Trochę dziwi, że gra, która przeszła do legendy, nie doczekała się licznych kontynuacji. Najwyraźniej sam Jon Van Caneghem nie był do końca z niej zadowolony. Oczywiście – zgodnie z prawami rynku – marka King’s Bounty nie została pozostawiona w zapomnieniu, ale... kontynuacja nie wyszła spod ręki programistów ze stajni New World Computing. O tej ciekawostce jednak nie ma sensu teraz się rozpisywać, zainteresowane tematem osoby zapraszamy do lektury osobnego artykułu. Teraz zaś skoncentrujmy się na tym, jak Van Caneghem rozwijał swoją koncepcję rozgrywki strategicznej. Przemyślenie tego, co należy ulepszyć, zajęło mu bowiem kilka lat i zaowocowało aż dwoma różnymi projektami. Jeden z nich jest mało znany, drugi zaś wręcz przeciwnie... Wikingowie, czyli zaginione ogniwo

W roku 1994 ukończone zostały prace nad grą Hammer of the Gods. Produkcja ta była rozwojem idei wielkiego, otwartego świata z losowymi elementami. Na tym oraz na mechanizmie rozgrywania walk kończą się podobieństwa z King’s Bounty. Gracze wcielali się w herosów z sag wikińskich i wykonywali tym razem robotę nie dla króla, lecz dla bogów. Docelowo chodziło o misję od Odyna, ale żeby do niego się dopchać, należało najpierw zadowolić swoimi czynami innych Asów. Zabawa toczyła się na mapie północnej Europy, ale istniała opcja wygenerowania losowych krain. Do wyboru mieliśmy cztery frakcje, determinujące to, z jakich jednostek głównie przyjdzie nam korzystać. Oprócz zostania bohaterem ludzi, czyli normalnych, pełnokrwistych Wikingów, można było wskoczyć w kierpce Elfów, Trolli i Karłów (znaczy się Krasnoludów). Silnik graficzny był już z zupełnie innej epoki, niż w King’s Bounty – do tego stopnia, że wiele osób narzekało na wysokie wymagania sprzętowe...

Mimo swoich różnych zalet Hammer of the Gods nie stał się hitem. Oczywiście sporo osób zakochało się w specyficznej otoczce mitologicznej, ale większość wolała zwykły świat fantasy. Caneghem najwyraźniej podejrzewał taki obrót spraw, bo rok później na rynek trafiła gra, będąca połączeniem dwóch sprawdzonych elementów: mechaniki na bazie King’s Bounty i świata rodem z serii Might and Magic. Magia sprawdzonej marki zadziałała i przyciągnęła wielu graczy. Gdy zasiedli przed ekranami, wypaliła druga bomba: nieznana większości z nich koncepcja zabawy strategicznej, którą od tej pory identyfikują jako wprowadzoną przez Heroes of Might and Magic. Miejmy nadzieję, że dzisiejszy artykuł wyprowadzi z błędu część z takich graczy, bo na początku było przecież King’s Bounty...

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
30/10/2008 10:18

--->D_1Przodownik 06.10.2008, 20:05tło na stronie jest masakryczne.o ile prawa pierś bohaterki wydaje się być okej, o tyle lewa jset bez sutka albo ma skrajnie przeniesionego na prawo lewo : Pchłopczyku, widziałeś kiedyś kobiece piersi na żywo? nie mówię o sztucznych balonach z netu, przy których bawisz się swoim pisklakiem, tylko prawdziwych kobiecych piersiach. gdybyśiwdział nie pieprzyłbyś takich bzdur onansito-marzycielu.

Usunięty
Usunięty
12/10/2008 19:32

dzieki za info lucas!!!oby to sie spelnilo, chociaz poki co i tak czekamy na singla w king''s bounty the legend :))czytalem ostatnio wywiad na www.kingsbounty.pl na temat dodatku ale tam niestety nie poruszano tematu multi... a szkoda. mielibysmy info z pierwszej reki.

Lucas_the_Great
Redaktor
Autor
10/10/2008 17:37
Dnia 10.10.2008 o 16:35, Sobieski1978 napisał:

ROTFL, oby twoje słowa się spełniły - multi w jakimś add-onie to byłoby spełnienie marzeń każdego fana KB.

Swego czasu na jakimś forum rosyjskim czytałem, że multi jest rozważane w drugim dodatku - ale to nie było w 100% wiarygodne. Ostatnio nie śledziłem plotek, bo zarobiony jestem...




Trwa Wczytywanie