Heavy Rain: The Origami Killer - zapowiedź

mastermind
2008/10/06 17:00

PRAWDZIWIE filmowa gra?! Może w końcu...

PRAWDZIWIE filmowa gra?! Może w końcu...

Od Fahrenheita po Heavy Rain PRAWDZIWIE filmowa gra?! Może w końcu..., Heavy Rain: The Origami Killer - zapowiedź

Francuskie studio Quantic Dream, pod czujnym okiem Davida Cage’a, już od lutego 2006 pracuje w pocie czoła nad Heavy Rain: The Origami Killer. Wprawdzie podtytuł gry jest jeszcze kwestią dyskusyjną, aczkolwiek wielce prawdopodobną. Wiadomo jednak na pewno, że niemal od momentu rozpoczęcia prac związanych z grą, a już na pewno od jej pierwszej oficjalnej prezentacji, nazwanej The Casting, nadzieje związane z tytułem są przeogromne. Wiele wskazuje bowiem na to, że oto wielkimi krokami nadchodzi przełom, który może zmienić nie tylko branżę gier, ale – kto wie – może również tę filmową. Francuzi mają już na koncie ciekawe i uznane dzieła. Mowa o Omikron: The Nomad Soul i Fahrenheit, z których zwłaszcza ten ostatni pokazał, że programiści tej firmy mają niezwykłe wyczucie dramaturgii i talent do przedstawiania wydarzeń w sposób wielce filmowy. Obecnie David Cage zapowiada, że rozwiązania zastosowane przy okazji Fahrenheit znajdą swe rozwinięcie w Heavy Rain. Hm... byłoby rzeczywiście miło...

Cage twierdzi, że The Origami Killer będzie opierał się na pięciu niezwykle istotnych filarach, które w ostateczności zadecydują o grywalności. Po pierwsze – istotna będzie rozwijająca się płynnie fabuła, prezentowana nie tylko przez cut-scenki, ale w dużej mierze również przez czyny graczy dokonywane bezpośrednio w świecie gry. Po drugie – działania graczy będą miały poważne konsekwencje, które znajdą swoje odzwierciedlenie w czynach pozostałych postaci. Innymi słowy, w The Origami Killer nic nie jest z góry ustalone, albo inaczej – wiele czynności i działań można wykonać na różne sposoby. Po trzecie – owe konsekwencje będą miały głębokie podłoże emocjonalne, co również odbije się na graczach. Oznacza to, że przedstawiona tematyka, zgodnie z obietnicami, ma poruszyć gracza, a nie pozostawić go obojętnym. Po czwarte – sama historia i poruszane wątki będą skierowane do widzów dorosłych. Po piąte w końcu – The Origami Killer będzie przyjazny dla graczy preferujących różne sposoby prowadzenia rozgrywki. Cała konstrukcja gry została przyrównana przez jej autora do gumki recepturki. Można ją rozciągać i deformować jej kształt, ale zawsze pozostanie ona gumką recepturką. Podobnie z Heavy Rain – będzie można wypełnić ją własnymi wyborami i działaniami, ale zawsze w ściśle określonym uniwersum.

Choć w grze oczywiście najważniejsza będzie fabuła i przeżywane wraz z bohaterami (tak, tak – nie jednym „bohaterem”, ale właśnie „bohaterami”) wydarzenia, to nie ma co ukrywać, że na obecnym etapie prac wszyscy najbardziej ekscytują się technologią. Jeśli bowiem obietnice twórców zostaną dotrzymane, otrzymamy najdoskonalszą wizualnie grę w historii, która jak żadna inna odwzorowuje ludzki sposób zachowania, naturalne ruchy postaci, dokładną animację szkieletową oraz oczywiście realistyczną interakcję ze środowiskiem. A czego w takim razie po Heavy Rain powinniśmy się spodziewać?

Zgodnie ze słowami Cage’a możemy oczekiwać mrocznego thrillera, czy raczej filmu noir. Z tej perspektywy patrząc, gra zostanie skierowana do zdecydowanie bardziej wyrobionego, dojrzałego i pełnoletniego odbiorcy. Tym, na co najbardziej zwracają uwagę twórcy, jest sposób sterowania główną postacią (a właściwie głównymi postaciami, gdyż w czasie zabawy nie będziemy animować wyłącznie znanej z trailera Madison). Oparty on został na bardzo intuicyjnym, zbliżonym nieco do tego z Fahrenheita, choć nie identycznym systemie. W nowatorski sposób zostanie wykorzystany chociażby pad PS3, dając graczom poczucie „prawdziwego” obcowania ze światem gry. Wszystkie charaktery z The Origami Killer będą ponoć zachowywać się na tyle naturalnie, że zobrazują cały wachlarz emocji, począwszy od zadumy, poprzez gniew, zainteresowanie, irytację, niepokój i wiele innych. The Origami Killer ma wspierać technologię PhysX z logiem AGEIA, a informacja ta niesie ze sobą co najmniej dwie konsekwencje. Po pierwsze, choć obecnie tytuł pozostaje exclusive’em w wersji na PS3, wydaje się, że przygotowywany jest również port pecetowy. Po drugie, autorzy przebąkują coś o tym, że na maszynach nieobsługujących owej technologii również da się grę uruchomić i ma być ponoć niewiele gorsza.

Technologia jutra

Na potrzeby produkcji twórcy zastosowali zaawansowany system motion capture, bazujący na sprzęcie nowej generacji firmy Vicon Peak i oparty na kamerach MX40. Sesje nagraniowe trwały ponad pół roku, a wzięło w nich udział osiemnastu aktorów i kaskaderów (nawiasem pisząc, nad Heavy Rain pracuje w chwili obecnej ponad dwieście osób!). Do tego wszystkie wirtualne postaci wyposażono w skomplikowany system emulowania ruchów mięśni i twarzy. Sporym problemem była naturalna animacja ust, a zwłaszcza warg, ale i z tym programiści sobie poradzili. Prawdziwym majstersztykiem okazuje się jednak technologia przechwytywania ruchu powiek i gałek ocznych, która sprawia, że w oczach bohaterów mogą odbijać się w czasie zbliżeń nawet elementy otoczenia (!). Autorzy zwrócili również baczną uwagę na system oświetlenia scen (cienie rzucane dynamicznie przez poszczególne elementy ciała), animację włosów, języka oraz palców i dłoni. Ufff, jak widać, niemało!

Także poruszanie postacią ma być niezwykle intuicyjne. Pomagać mają w tym różnorodne ustawienia kamery, które podkreślać będą dramatyzm sytuacji. Z drugiej strony autorzy deklarują, że udało im się uniknąć dezorientacji wśród testerów, co zdarzało się wtedy, gdy kamera wykonywała zbyt nagłe pląsy. Pewnym novum będzie też system interakcji z otoczeniem. Bazować on ma na wyświetlanych w rogu ekranu symbolach, którym będą odpowiadały klawisze pada. Do tego będzie je można aktywować szybko lub powoli z wykorzystaniem manetek. Podobny system – z wykorzystaniem dostępnych kierunków i przycisków – zostanie zaimplementowany również do rozmów z napotkanymi postaciami. Chodziło o to, aby z nudnych dykteryjek wyciągnąć to, co najlepsze, i dać graczom poczucie, że to właśnie od nich zależy to, jak potoczy się historia. Dlatego cut scenki w Heavy Rain mają być w mniejszym stopniu nużącymi „filmikami”, a w większym swoistą formą minigierki.

Aby zdynamizować wydarzenia, autorzy posłużą się niejednokrotnie opcją split screen (znaną już z Fahrenheita). Dla przykładu bohaterka w jednej ze scen (przeszukania domu podejrzanego) będzie na jednej połówce ekranu, a działania mordercy obserwować będziemy na drugiej. Na płynną grywalność powinno wpłynąć również to, że gra nie będzie miała ani jednego ekranu z napisem „Load”. Przy tworzeniu interfejsu autorom przyświecał jeden cel – sprawić, by stał się on bardziej narzędziem interaktywnego oddziaływania na przedstawioną rzeczywistość, a mniej pilotem, w którego przyciski należy klikać.

GramTV przedstawia:

Sama fabuła Heavy Rain pozostaje na razie wielką niewiadomą. Nietrudno dostrzec, że to celowe działanie samego Cage’a, który w umiejętny sposób sączy fanom strzępki informacji. Wiadomo – z perspektywy skutecznego marketingu nic nie działa tak dobrze, jak nimb tajemniczości. Coś jednak udało się nam złożyć z dostępnych tu i ówdzie przecieków. I tak – w grze dostępne będą cztery grywalne postacie. Jedną z nich będzie Madison, dziennikarka, która poszukuje mordercy kilku kobiet. Podejrzanym jest niejaki Mr. White, wypychacz zwierząt, a wiele śladów wskazuje, że to on mógł być sprawcą zbrodni. Madison zbada m.in. jego ponurą posiadłość i zgłębi tajemnice jego przerażającego życia. Drugą z postaci, o której cokolwiek wiadomo, jest ojciec. W grze będzie pragnął odzyskać miłość swojego syna i odkupić swoje czyny z przeszłości. O historii w Heavy Rain jedno można powiedzieć na pewno – nie będzie w niej żadnych nadprzyrodzonych elementów.

Czekamy, wstrzymując oddech

Nowe dzieło nie będzie również grą na „jeden raz”. Wszystkie lokacje będą pełne detali i w ogromnym stopniu interaktywne. Już chociażby ten fakt da nam duże pole do eksperymentów. Ale na tym wcale nie koniec! Niemal wszystkie z przedstawionych wydarzeń mają swe alternatywne rozwiązania (nawet więcej niż jedno), a wiele spraw da się rozwiązać na różne sposoby. Chociażby wizyta w domu White’a: Madison mogła po prostu ukryć się zręcznie i oddalić z posiadłości niezauważona, zacząć walkę z White’em i wygrać ją lub nawet... przegrać. Z tym, że to ostatnie wcale nie oznacza pojawienia się napisu „Game Over”. Okazuje się bowiem, że gra nie kończy się ze śmiercią głównej bohaterki. Wszak do dyspozycji pozostają jeszcze trzy postacie...

Biorąc pod uwagę wszystkie obietnice i zapowiedzi, bezwzględnie należy pochylić czoła przed ekipą Quantic Dream. Porwali się na ambitne działanie i wygląda na to, że mają zamiar pchnąć wirtualną rozgrywkę na nowe tory. Z drugiej strony, choć materiały technologiczne robią spore wrażenie, nadal jednak pozostaje wiele niewiadomych. Zatem, jak to zwykle bywa – zapowiedzi zostaną zweryfikowane przez rzeczywistość. Premiera Heavy Rain: The Origami Killer zapowiadana jest (zachowawczo) na 2009 rok. Wówczas gra ma pojawić się na PS3. Cóż, czekamy, wstrzymując oddech, i liczymy również na wersję blaszakową!

Komentarze
38
Usunięty
Usunięty
25/10/2008 14:44

Ee sorki(możecie się śmiać) ale co to w ogóle za gra? Dosyć mało informacji jest na jej temat.Wszyscy mówią że szykuje się wielkie hit, no ok super a Spaykus już tam sobie dogaduje, gimme, gimme, gimme!Heh tylko na razie na PS3 a nic prawie o niej nie wiem, jednak warto widzę czekać bo na razie nie krytykują gry przed jej wydaniem.

Usunięty
Usunięty
25/10/2008 00:26

Fahrenheit to najlepsza gra w swoim gatunku jaka kiedykolwiek powstała.. ktos pisal o przedmiotach - sa tam zupelnie zbedne!!! wszystko by popsuly.. juz widze znow bezsensowne laczenie jakichs rzeczy i zbieranie wszystkiego co mozliwe do niewiadomo czego.. Fahrenheit ma klimat a to sie liczy najbardziej. szkoda ze heavy rain nie bedzie na PC!! sony zastrzezylo sobie ten tytul na wylacznosc.. to moze byc dowodem na to jaki hit nas czeka

Vojtas
Gramowicz
11/10/2008 04:13
Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

> Dobrym przykładem może być np. Still Life czy Gabriel Knight.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

Still Life w której agentka FBI kombinuje jak sobie poradzić bez schodów o ile dobrze pamiętam, zamiast wyjąć komóre i powiedzieć, że w ciągu 5 minut mają podstawić techników z drabiną. Faktycznie, realizm na maksa :P

Zgadza się, tak mogłoby być. Można również zarzucić Victorii, że non stop łazi w tych samych ciuchach, że biega w botkach na obcasie itd. Ale idąc tym tropem dojdziemy do absurdu. Nie o czysty realizm tu chodzi. Gra jest wciąż grą, więc siłą rzeczy musi być umowna. Na dobrą sprawę można by się przyczepić do każdego fragmentu każdej produkcji, która się sili na jakiś tam realizm. IMO trzeba na drobiazgi przymknąć oko. Jest jak jest, gry najczęściej nie oferują wielu rozwiązań danego problemu - i mówię tu o grach w ogóle - więc devsi wyzwanie umieszczając pod postacią zagadek. Mnie to specjalnie nie przeszkadza. Dużo bardziej irytujący jest pixel hunting... Ahhhh, nienawidzę tego.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

> No ale Fahrenheit nie jest > przygodówką w ogóle, bo ma nieco inne cechy (QTE, brak zagadek) - jest raczej filmem > interaktywnym - i tak też go określa Cage. Czysty PR czyli takie pitolenie co by sobie przydzielić osobną kategorię (to samo robią wpółczesne kapele, stąd się namnożyło milion bzdurnych gatunków).

On tego nie wymyślił na potrzeby PR-u - to subgatunek znany i dość wiekowy: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres#Interactive_movieDzisia j nie istnieje już pod pierwotną postacią - to określenie nabiera nowego znaczenia, co Fahrenheit właśnie potwierdza. Chciałbym, aby gry oparte na podobnych założeniach i tworzone wg tej samej filozofii stały się chociaż trendem - bo film int. jako tgatunek jest od dawna sztywny.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

Fahrenheit nie jest point&click natomiast przygodówką IMO jest jak najbardziej,ze względu na położenie nacisku na fabułę i dialogi.

No i? Na fabule i dialogach oparte są też RPG-i (walka i współczynniki nie są w nich najważniejsze w przeciwieństwie do większości h''n''s). Fabuła ma też znaczenie w wielu grach Action Adventure (nawiasem mówiąc wielu młodych graczy zwłaszcza w ukonsolowionych krajach nazywa AA po prostu adventure - tak, jakby to były p''n''c). Wprawdzie w AA historyjka nie jest tak ważna jak w RPG-ach i przygodówkach, ale zawsze. Dlatego raczej nie byłbym taki kategoryczny w szufladkowaniu, bo wiele gatunków się wzajemnie przenika, przez co trudno przyporządkować grę do danej rodziny. IMO Fahrenheit jest hybrydą przygodówki i gry zręcznościowej (a więc czymś innym niż przygodówka i czymś innym niż Action Adventure). Po prostu elementów wymagających szybkiego refleksu jest za dużo. W Gabrielu Knighcie 1 też mamy scenę czysto zręcznościową (ucieczka przed zombie w grobowcu w Afryce), ale to tylko dodatek. To samo w Curse of Monkey Island (walka z okrętami a'' la Pirates). W Full Throttle było tego ciut więcej - zgoda - ale to bardzo specyficzna gra pod względem klimatu (ciężki bucior aż się prosił o wykorzystanie;) W F proporcje są zupełnie inne.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

No i tu się w pełni zgadzamy, przy czym sam przyznasz, że praktycznie wszystkie dotychczasowe przygodówki są straszliwie liniowe (chyba że mnie jakiś ewenement ominął ?).

Blade Runner chociażby. :)Ale fakt faktem - większość przygodówek jest liniowych. Pytanie dlaczego. IMO bo tak jest deweloperom łatwiej - z drugiej strony trudno im się dziwić, bo im więcej rozgałęzień, tym liczba kombinacji dialogów, czynności, zachowań rośnie w postępie geometrycznym, a siatka zależności robi się jeszcze gęstsza - a więc łatwiej się rąbnąć już w fazie projektu (najgorsze, że niektóre kwiatki mogą wyjść dopiero po premierze). Przełom nastąpiłby w momencie, gdyby ktoś umiał zautomatyzować proces analizy tych połączeń i rozgałęzień, co by takie gry dało się robić łatwiej, a więc szybciej i w efekcie taniej. Czytałem wywiad z Cage''em na Gamasutrze - mówił w nim, że osobiście uważa, że im gracz więcej swobody ma w grze opartej na fabule, tym bardziej jego emocje się rozrzedzają. Podał tu dwa bieguny: gra do bólu liniowa i sanbox. Ogólnie rzecz biorąc zgadzam się z nim, ale uważam, że nie można przegiąć w drugą stronę i robić z gry filmu, w którym po prostu klika się "next" by przejść do następnej sceny. Zobaczymy, co na przyszły rok nam uwarzy.>> Ja osobiście uważam, że mogłyby zostać, gdyby nadać im jakąkolwiek finezję,

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

No ja bardzo za jestem. Może faktycznie w Heavy Rain pokażą coś ciekawszego w tej kwestii. :)

Nie wiem właśnie - trudno osądzić po jednej scenie z filmu na GC. Gdy ten grubas atakuje dziewczynę pojawiają się dyskretne strzałki, pytanie, czy można coś zrobić inaczej. Co jak co, ale projektowanie i wykonanie czegoś takiego, to prawdziwe wyzwanie. Pocieszające, że Cage obiecuje przynajmniej, że śmierć postaci nie oznacza końca gry, a więc tak czy siak gracz ma jakiśtam wybór - może skończyć grę różnymi bohaterami. Oby dotrzymał słowa.Pozdro :)




Trwa Wczytywanie