Sacred 2: Fallen Angel - betatest

Lucas the Great
2008/09/17 19:05

"This world is Sacred"

Winnica jak się patrzy, ale nie wywiesili tabliczki

"This world is Sacred"

Bywa tak, że publikujemy betatest, choć de facto mamy do czynienia z wersją na tyle bliską finalnej, iż poganiane trybem wydawniczym czasopisma używają jej do stworzenia recenzji. Działając w sieci, nie mamy jednak nad grzbietem bata w postaci składu, drukarni i kolporterów, więc nazywamy rzeczy po imieniu. Wszystko przed stadium "gold" nie jest wersją finalną. Tym razem jednak dostaliśmy do ręki egzemplarz, który zdecydowanie daleki jest od stanu planowanego. Może kogoś by to zdziwiło w kontekście niedalekiej premiery, ale znając branżę wiemy, że betę do wglądu dla prasy przygotowuje się na bazie ostatniego w miarę stabilnego buildu, a nie najnowszej istniejącej kompilacji. Od razu otrzymaliśmy jednak informację od Ascaronu, co może nie działać prawidłowo, co bardzo się chwali. Inaczej mówiąc: są świadomi braków i od jakiegoś czasu pracują nad usunięciem niedoróbek. Po tym wstępie zapraszamy do zapoznania się z naszymi wrażeniami z wersji "bardzo beta" gry, na którą wiele osób oczekuje niemal tak samo niecierpliwie, jak na Diablo III.

Terminator, truposz i inni...

Studio Ascaron tym razem postanowiło zafundować nam jeszcze bardziej egzotyczną grupę bohaterów do wcielenia się. Dla porządku przypomnijmy, iż w Sacred mieliśmy możliwość wskoczyć w buty Serafii, Wampirzycy, Demonicy, Leśnej Elfki, Mrocznego Elfa, Krasnoluda, Maga Bitewnego i Gladiatora. Z tej ósemki naprawdę nietypowe dla gier fantasy były trzy pierwsze panie. Serafia zaś stała się niekwestionowaną miss Sacred. Tym razem postaci jest mniej o jedną na płeć, ale aż pięć zalicza się do mocno specyficznych. Powraca miss pierwszej części, ale to koniec występów na bis. Jedyna niezbyt oryginalna postać to Elfia Czarodziejka – niby i ciekawa do grania, ale jakoś blado wypada przy reszcie towarzystwa.

Dalej jest już ciekawiej. Oto mamy Driadę, ustylizowaną nieco na aztecką modłę łuczniczkę i specjalistkę od magii WooDoo. Dziewczyna hołduje naturze do tego stopnia, że może wybrać, czy chce kroczyć drogą światła czy też ciemności – nieważne środki, liczy się cel. Takich dylematów nie ma Inkwizytor, wredny elficki kapłan z grupy trzymającej władzę (przynajmniej częściowo – szlachta bruździ). Dla niego jest zarezerwowana jedynie ścieżka ciemności. Jeśli nie może kogoś pokrzywdzić magią, czyni to w sposób konwencjonalny: fizycznie.

Pozostałe dwie postaci to już uniwersaliści, mogą podążać obiema drogami kampanii. Jednocześnie tych dwóch panów to najciekawsze kreacje Ascaronu. Oto mamy wielkiego wojownika – a przynajmniej był wielki za życia. Ponoć nawet po śmierci miał spokój, bo tak się go bali wszyscy, którym nadepnął na odcisk. Do czasu. Teraz został wyrwany z zasłużonej emerytury i jako Wojownik Cienia musi ponownie stąpać po padole łez, robiąc to, co potrafi najlepiej: oklepując każdego, kto stanie mu na drodze.

Na prośbę czytelników: tworzenie postaci i okna ekwipunku, umiejętności oraz mocy


Ostatnim z zawodników czekających w boksach startowych jest Strażnik Świątynny. Z wyglądu trochę podobny do cielesnej formy Anubisa, ale bliższe przyjrzenie się mu ukazuje jego prawdziwą naturę: to robot. Taki Terminator z zamierzchłych, wyraźnie bardziej zaawansowanych technologicznie czasów. Pozbawiony emocji, skuteczny w walce wręcz i zasięgowej, do tego obdarowany przez autorów oprawą dźwiękową w stylu aktorstwa Alana Rickmana. Dla niewtajemniczonych: Metatron z Dogmy i pogrążony w depresji robot Marvin z Autostopem przez galaktykę. Bezduszne, znudzone jakby komentarze Strażnika Świątynnego to jakość sama w sobie.

Bo w naszym grajdołku niemało jest wesołków...

Sacred 2: Allen Angel to jednocześnie gra hack&slash jak się patrzy, a jednocześnie pod wieloma względami doskonała parodia gatunku. Widać, że twórcy bawili się świetnie i postanowili się podzielić tym z graczami. Nie o wszystkim możemy tym razem napisać – przedstawiciel Ascaronu prosił, by pewne rzeczy zachować w tajemnicy do czasu normalnej recenzji. Wiele rzeczy nadaje się jednak do publikacji. Przede wszystkim niewyczerpanym źródłem humoru są wypowiedzi postaci, pojawiające się w momencie, gdy na jakiś czas przestajemy poruszać myszką i stukać w klawisze. Niech to nam posłuży za przykład.

Zależnie od bohatera/bohaterki wypowiedzi utrzymane są w różnym tonie. Przygotowano ich całe mnóstwo. Driada na przykład sugeruje, iż dla zwrócenia uwagi zacznie usuwać przedmioty z ekwipunku i zastanawia się nad wyborem. Serfia wpada w refleksyjny nastrój i martwi się, że stanie w miejscu zaszkodzi jej na linię. Rekordzistą jednak jest Strażnik Świątynny, zgłaszający do bogów awarię gracza, mówiący swym melancholijnym głosem (w wolnym tłumaczeniu z pamięci): "co za wspaniała misja od bogów, jakaż dynamiczna akcja, cóż za porywająca gra na PC...". Można też dorobić się lekkiej nerwicy, gdy udając się do kuchni lub łazienki słyszymy nagle, jak jego głos nabiera siły i sugeruję, by gracz wrócił do klawiatury...

GramTV przedstawia:

Blind Guardian w trasie

Nie jest już tajemnicą dla śledzących doniesienia prasowe, iż do współpracy przy Sacred 2: Fallen Angel zaproszono jedną z najważniejszych (i najmniej kiczowatych) kapel power-metalowych. Blind Guardian nie tylko przygotował utwór promocyjny i współtworzył ścieżkę dźwiękową. Hansi i ekipa poddali się procedurze przeniesienia w wirtualny świat swych awatarów. Dokonano tego za pomocą technologii motion capture i precyzyjnego modelowania 3D. Całość zespołu możemy więc spotkać podczas swych wędrówek. Konkretnie zaś zaczyna się to od samego Hansiego, który daje nam misję do wykonania. Otóż Blind Guardian jest w trakcie trasy koncertowej, ale specyficzni fani skradli im instrumenty. Quest jest kilkuczęściowy, a nagroda za jego wypełnienie warta wysiłku. Gwarantujemy! Notabene ich utwór promujący Sacred 2 jest zaś śpiewany przez bardów w rozmaitych miejscach tak namolnie, że aż przywodzi to na myśl komiks Kajko i Kokosz na wczasach, w którym pada pamiętna kwestia: „za dodatkową opłatą nasz pokładowy bard umili wam czas, nie śpiewając już więcej przeboju”. Wielki świat, wielka przygoda

Każda z postaci zaczyna w nieco innym miejscu, ale tak czy inaczej w tej samej krainie. Oprócz głównego wątku (a raczej dwóch: światła i ciemności) stworzono też osobne linie scenariuszowe dla każdej z nich. Dodatkowo co kawałek szlaja się eNPeC, mający dla nas jakieś zadanie. W wioskach i miastach można w nich wręcz przebierać. Co ciekawe, część z ich zleceń układa się w długie, alternatywne linie scenariuszowe. Nie mieliśmy ich okazji do końca zgłębić – najdłuższa przygoda z pojedynczą postacią zajęła dobę, a to oznacza zaledwie rozgrzebanie drugiego z siedmiu, a być może nawet dziesięciu, rozdziałów opowieści...

Z opisanego powyżej powodu nie zagłębiliśmy się też we wszystkie zależności rozwoju trzech intensywniej sprawdzanych postaci. Ot, udało się wykupić kilka mocy i je ulepszyć – są widowiskowe i diabelnie skuteczne. Zastosowano sprawdzone rozwiązanie dotyczące używania magii i sztuk walki – im cięższy pancerz, tym wolniejsza regeneracja wszelakich specjalnych zdolności. Dzięki temu można stawiać na typową wersję „tank”, jak i próbować stworzyć zwinną, szybką maszynę do zabijania. Co ważne, opcji rozwoju jest naprawdę wiele i nie sposób wykorzystać więcej, niż skromną ich część. W połączeniu z faktem, iż czwórką z szóstki postaci możemy wybierać dwie ścieżki kampanii, daje to gigantyczny potencjał „replayability”.

No, prześliczne te widoczki...

Co do przedmiotów, to w tej wersji panował jeszcze spory bałagan w nazewnictwie i przypisaniu zdolności, więc również trudno nam wyrokować, jak to będzie w gotowej grze. Za to mamy dobrą wiadomość dla osób lubiących hodować kilka postaci: za pomocą kufrów stojących w różnych strategicznych miejscach da się przenosić przedmioty pomiędzy swoimi bohaterami zupełnie za darmo. Mała rzecz, a cieszy. Konie też na razie pozostały kwestią do doszlifowania - wybierało się je na chybił-trafił, bo nie dość, że okienko w połowie pozostało po niemiecku, to jeszcze na dodatek brakowało szczegółowych informacji o wierzchowcach. Jedno jest pewne: w walce i podróży sprawdzały się zacnie. Rozmiar świata wymaga zdolności szybkiego poruszania się poza siecią portali.

Na prośbę czytelników: okno zadań i przykładowe nawiązanie misji


W kwestii oprawy graficznej już teraz można powiedzieć śmiało: nawet bez ładowania pakietu o wiele mówiącej nazwie "Elitarne Tekstury" (miejscami powodowały artefaktyczne migotanie, więc z nich zrezygnowaliśmy) wszystko prezentuje się prześlicznie. Zresztą to akurat możecie zobaczyć na załączonych obrazkach... Jest na co popatrzeć i jest co pozwiedzać. Zwłaszcza, że za wyjątkiem momentów wchodzenia do podziemi nie uświadczymy ani jednego momentu doładowywania się mapy. Mamy niemal pełną swobodę w podróżowaniu, choć czasami zmiana krainy może wymagać wypełnienia jakiegoś zadania lub też na samej granicy czekać na nas będą „testerzy poziomów” – czyli monstra, które tłuką tak mocno, iż wybijają z głowy myśli o dalszej wędrówce.

Miasta nie udają miast – nie są to zbieraniny kilku domów, lecz tętniące życiem molochy (w każdym razie jak na to, co znamy z gier hack&slash). Można po nich wędrować w prawo i lewo, ganiać z krańca na kraniec, realizując zadania. Bardziej przypominają Wyzimę czy Sigil, niż kieszonkowe imitacje z tak zwanych action RPG. Tutaj nawet wioski prezentują się znacznie dostojniej od miast w seriach Diablo czy Dungeon Siege. Zachowano zasadę, że postaci nie można zaatakować, jeśli nie jest względem nas wroga, więc twórcy bez obawy o kategorię wiekową i ewentualne zakazy sprzedaży mogli zaludnić ulice dziećmi.

Ogólnie, mimo surowego stanu gra bardzo nas do siebie zachęciła. Jeśli ta wersja beta - wyskakująca do pulpitu, nie posiadająca wszystkich dźwięków i prezentująca niezły chaos w typach i zdolnościach ekwipunku – może przykuć na kilkanaście godzin do monitora, to co będzie się działo, gdy już ukaże się wersja finalna? Cóż, wygląda na to, że część redakcji będzie miała rozrywkę na długie zimowe wieczory, bo skończyć Sacred wszystkimi postaciami, zwłaszcza w opcji „hardcore” (śmierć bohatera jest ostateczna) to projekt na kilka tygodni...

Takie obietnice w wywiadzie składali ludzie z Ascaronu

Get Adobe Flash player

Komentarze
70
Usunięty
Usunięty
22/10/2008 14:44

Grałeś? To się zdziwisz - to JEST stary, dobry Sacred, tyle że z naprawdę super grafiką. No i innymi fajnymi pomysłami na dodatek :)

Usunięty
Usunięty
16/10/2008 19:33

No widzę że to już nie jest ten stary sacred ale nieco więsza odmiana graficzna;] Pzdr for all ;]

Usunięty
Usunięty
13/10/2008 13:33
Dnia 13.10.2008 o 13:31, Lucas the Great napisał:

> to moze zrobcie jak mozecie tydzien z sacred 2 :) Mówisz i masz - dziś startujemy :)

dziekuje Ci bardzo dobry czlowieku :)na to czekalem :)




Trwa Wczytywanie