W ostatnim tekście zagalopowaliśmy się odrobinkę myśląc o tym, jak będzie wyglądał przekaz bodźców w grach przyszłych generacji konsol i komputerów. Ale poruszając temat monitowania fal mózgowych oraz wszystkiego co z nim powiązane, nie sposób nie omówić jeszcze jednego - poniekąd pochodnego - zagadnienia. Mowa o sterowaniu.
Wszystkie posiadające kabelek USB (plug) urządzenia do włożenia na głowę (& play) miały i mieć będą w swojej cywilnej wersji zawsze tę samą metkę – ułatwienie korzystania z komputera w przypadku osób niepełnosprawnych. Gry dla niewidomych już mieliśmy, co jednak na przykład z osobami sparaliżowanymi? Polecenia głosowe? Po co, skoro można cały organ dźwięku pominąć w kierowaniu poleceń bezpośrednio do cyfrowej magistrali.
My, nołlajfowie, widzimy w takim rozwiązaniu oczywiście kolejne udogodnienie do grania. Taki futurystyczny odpowiednik Sidewindera. Ciężko jest zobaczyć wizję grania "doznaniowego", gdy jeszcze żaden aspekt całości nie został nawet zaprojektowany (A może został? Co na to US Army? ;)). Nie jestem w stanie opisać w stu procentach jak to może wyglądać – nie staram się nawet, gdyż kto wie za ile lat cytat z tego tekstu gdzieś wypłynie zupełnie ośmieszając moje początki w branży.
Obecnie gry komputerowe oferują tylko dwa rodzaje rozrywki: logiczne myślenie + koordynacja ręka-oko kontra zaprogramowane skrypty (single) lub inni gracze (multi). Zakładając, że odsetek obcujących z grami logicznymi po sieci ludzi jest raczej znikomy, pozwolę sobie za "standard" przyjąć gry akcji. W strzelankach jakikolwiek skill to tylko odrobinę szybsze zgranie ruchów ręki z informacjami wzrokowymi niż to którym dysponuje nasz przeciwnik.
A co w momencie, w którym zacznie się sterowanie myślami? Przydałaby się tutaj taka przebitka ze scenami z filmu TRON i tymi lepszymi momentami szpanowania przez Jedi Mocą. No, ale w końcu nie jesteśmy w filmie dokumentalnym. Poza tym na tak drogie licencje nas nie stać.
Jakiekolwiek wkuwanie na pałę dorzeczy Wołgi tak naprawdę daje nam jedno – lepsze wyćwiczenie synaps, łączeń między szarymi komórkami w mózgu. A właśnie po tych biologicznych autostradach śmigają bez żadnych ograniczeń szympansy w lamborghini – nasze myśli, skojarzenia, odruchy i reakcje. Co samo ujawnia dwa dosyć poważne paradoksy.
Po pierwsze – na jakim poziomie ulokowana zostałaby sama rozgrywka? Co jest szybszego od myśli? Naprawdę niewiele rzeczy. Respawn trwałby więc 10 milisekund, a standardowa runda 15, wyczerpujących organizm niczym godzinny bieg, sekund? Przecież "wyczucie" wroga wynurzającego się zza węgła i pojedynek kto strzeli pierwszy zależeć będzie tylko od odrobinę szybszego przesłania sobie tego elektrycznego iskrzyka przez centymetr mózgu. Co znowu wyklucza niepełnosprawnych, przecząc idei ich zabawy z grami.
A po drugie – największymi pwnth4x0rz staną się zwyczajne kujony lub ludzie z ADHD – kto ich przebije w szybkości – wyuczonej lub wrodzonej – przesyłu informacji? No nikt! I cała tendencja przewalania ciężaru rynku na casuali spali na panewce. Bo gamer będzie fragował tak samo jak po prostu dobry uczeń. Albo nadpobudliwy wariat. Przemieszają się wszystkie "klasy" targetowe.
Tak więc na krótkie podsumowanie – zauważcie, że opisałem w tym i poprzednim tekście urządzenia istniejące i będące w trakcie (cywilnych oczywiście) testów. Jedynym moim marginesem własnej inwencji stało się snucie domysłów na temat ich wykorzystania na rynku gier. I sami przyznacie, że to co wyszło nie jest do końca pocieszające i w pełni oczywiste. Rozwój, gdy nie jest planowany, może okazać się gorszy nawet od pasywnej polityki "przeczekiwania".
Tęgie głowy branży mają teraz przed sobą długie godziny myślenia nad tym, co naprawdę się przyda współczesnym graczom. Będą musieli siąść z kartką papieru i wczuć się w rolę dzieciaków, którymi byli lata temu. Żeby znowu się zastanowili, na co byliby wówczas gotowi wydać roczne kieszonkowe. A zresztą, co ja gadam - oni już nad tym myślą.