Dzisiaj trochę mniej porównań, a więcej snucia domysłów. Idea tekstu narodziła się dawno temu – gdy pewna firma wypluła na rynek kamizelkę kompatybilną z niektórymi shooterami (na pewno Call of Duty 2 i chyba Counter-Strike). Zamierzenie jest takie, że owo ubranko podłączone do komputera za pomocą kabelka lekko Cię "szturcha" w miejsce, w które dostałeś kulą w grze. Przeciwnik pojechał Ci serią w plecy? Cóż, raczej prześpisz się na brzuchu.
Drugim bodźcem do otwarcia Worda stała się lektura jednego z coraz rzadszych dobrych artykułów w największym piśmie dla graczy. Omawiano hełm monitorujący fale mózgowe pozwalający "bindować" pięć odrębnych typów myśli do pięciu poleceń. Jest to gamerskie uszczuplenie idei znanej jako Bio Feedback – systemu ćwiczeń trwale wzmagających koncentrację (który notabene jest uszczuplonym EEG z graficznym interfejsem).
Ekranowanie fal "wychodzących" z mózgu jest ideą starą – tyle tylko że wyniki były nieskończonymi tabelami liczb zrozumiałych dla nielicznych. BF pojawił się jako mniej rozwinięta alternatywa – badany widzi na ekranie na przykład samochód na trasie. Gdy się uspokaja, maszyna jedzie szybko i pewnie, pogoda sprzyja. Gdy zaczyna się zaś dekoncentrować, denerwować lub po prostu myśli o czymś innym, bolid zjeżdża na pobocze, słońce zachodzi za chmury i finalnie następuje bliskie spotkanie z barierką. Ktoś wpadł na to, że skoro dany strumień myślowy "zawierający" konkretne klucze reakcji można przypisać do – no choćby – jadącego samochodu, można też posunąć się dalej.
W ten sposób powstał prototyp sterowania myślami. Na tę chwilę jest to wysoce niedoskonałe (wyobraźcie sobie, że – przykładowo - aby zmienić magazynek trzeba się ostro wkurzyć, skok zaś wywoływać będzie uczucie błogiej radości), ale krok milowy zaliczony. Nie ma fizycznych kontrolerów i system faktycznie nie zawodzi. Jest prymitywny – that’s true. Ale działa.
I tutaj zaczyna się zauważany przeze mnie zgryz. Jest on dwutorowy. Po pierwsze – grę odpala się dla przyjemności, prawda? Doszliśmy do tego już ostatnio, że w grze może lamić i grafika, i muzyka, może być liniowa jak linijka lub otwarta niczym puszka zimnej coli w gorący dzień – nieważne. Grunt, aby grało się świetnie.
Coraz modniejsze jednak jest patrzenie na gry komputerowe i konsolowe przez pryzmat kolejnego "przekaźnika". Aby były realistyczne, oddawały uczucia, emocje i fabułę. Grając w Call of Duty chcemy przez chwilkę poczuć się żołnierzem. Lubianym przez graczy ficzerem było chwilowe ślepnięcie po dostaniu granatem błyskowym. A co jeśli za pięć lat takim ficzerem będzie chwilowe wyłączanie świadomości gdy zginiemy?
Znanym od bardzo dawna, ale od niedawna naprawdę rozbudowywanym pomysłem jest dawanie kierowanym przez komputer postaciom w grze czegoś na kształt osobowości – rozmowy, żarty, pomoc poprzez rzucenie granata dymnego, gdy jesteśmy pod ostrzałem. Tworzy się więź. Posłużę się tutaj najbardziej sztampowym przykładem – Aeris i pewien zwrot w fabule FF VII kończący się przeszyciem tej pierwszej ogromnym mieczem. Każdy choć lekko się "zdziwił".
A teraz połączcie taki rozwój sytuacji z pomysłem hełmu ekranującego fale mózgowe. Skoro taka czapka potrafi zgrać naszą reakcję strachu z efektem naciśnięcia lewego przycisku myszki, to dlaczego by nie miała połączyć efektu uruchomienia skryptu z naszą reakcją strachu? To kwestia czasu.
Chcielibyście poczuć dreszcz po całych plecach widząc śmierć osoby, która pomagała Wam przez ostatnie kilkanaście godzin? I tak niektórymi potrafi to mocno trzepnąć; wyobraźcie sobie zaś taką sytuację wspartą potężnym stymulantem. Własnym odruchem.
Naukowcy od lat próbują "wysłać" zapach mailem - na razie udaje się to tylko metodą generacji. Zapach domyślny jest "interpretowany" na podstawowe składniki znane twórcom pachnideł, kodowany i z drugiej strony kabla składany z tych samych składników raz jeszcze – drogie i wymaga laboratorium. Chcielibyście czuć smród krwi wszędzie na sobie?
Dzięki Bogu, że od odoru i perfum trudniej przesłać już tylko dotyk. Chociaż, w kontekście tekstu – sekwencja rozumiana przez np. Bio Feedback jako "relaks" to konkretny zbiór numerków pochodzący z rejestracji czynnościowych prądów mózgu człowieka. Sekwencja odpowiedzialna za poczucie nacisku w lewym pośladku wygląda tak samo, zawiera jedynie inną liczbę zer i jedynek. Wyobrażacie sobie remake Silent Hilla 2 z opcją "włączenia" dotyku? Kto pierwszy się pisze na delikatne muśnięcie po karku w pustym pokoju (a radio trzeszczy...)?
Ciekawe dokąd nas doprowadzą mariaże nauki z przemysłem rozrywkowym. Dwadzieścia lat temu nikt o myszce nawet nie słyszał. Dwa lata temu nikt nie chciał słyszeć o graniu w strzelanki na padzie. Teraz zaś bardzo wielu ludzi opisanych przeze mnie wynalazków oczekuje. Świadomość potencjalnego rynku zbytu zawsze pomaga eksperymentom. Tylko czy faktycznie do nich chcemy dążyć?
c.d.n.