Hired Guns: The Jagged Edge - recenzja

Jagged Continuation

Jagged Continuation

Jagged Continuation, Hired Guns: The Jagged Edge - recenzja

Historia gry, którą dziś wam zaprezentujemy, jest niemalże tak samo bogata, jak słynnego Duke’a Nukema. Początkowo miała ona być oficjalną kontynuacją słynnego cyklu Jagged Alliance, noszącą podtytuł 3D. Doszło jednak do nieporozumień między deweloperami a wydawcą będącym w posiadaniu praw do marki, w wyniku czego podjęto decyzję o rezygnacji z projektu. Twórcy, mając jednak w dużej części ukończony projekt, postanowili wydać go samodzielnie. Początkowo gra miała nosić tytuł Jazz: Hired Guns, ostatecznie zaś ujrzała światło dzienne pod nazwą Hired Guns: The Jagged Edge.

Twórcą tytułu jest rosyjsko-ukraińskie studio Game Factory Interactive, które po utracie praw do wykorzystania marki Jagged Alliance, zmieniło całkowicie setting i fabułę gry, wydając ją jako teoretycznie niepowiązany ze słynnymi poprzednikami produkt. Ale jedynie teoretycznie. Każdy, kto miał wcześniej do czynienia z cyklem tych rewelacyjnych taktycznych strategii, po kilku chwilach poczuje się jak w domu – podobieństw jest znacznie więcej, niż różnic. Tym razem akcja przenosi do nas do południowej Afryki, gdzie zostajemy wynajęci, aby obalić tyrana. Na zlecenie wygnanego brata obecnego dyktatora jedziemy zaprowadzić nowy, lepszy porządek. Rzecz dotyczy maleńkiego, ale bogatego państewka, którego eksportowym hitem są diamenty. Oprócz rozgrywek politycznych między braćmi, krajem wstrząsają rebelie wywoływane przez jedno z miejscowych plemion. Niestabilna sytuacja sprzyja wszelkiej maści pospolitym bandytom, a w całość oczywiście musiało swoje trzy grosze włożyć ONZ. Tyle oryginalnego wstępu, dalej zaczyna być już bardzo swojsko.

Diamond It's In The...

Rozgrywka podzielona jest na klasyczne dwie części: strategiczno-logistyczną oraz taktyczną. Ta pierwsza obejmuje oczywiście przede wszystkim bardzo rozbudowany management, począwszy od najmowania i przydzielania do drużyn kolejnych żołnierzy, poprzez ich leczenie i szkolenie, zarządzanie niezwykle bogatym inwentarzem, a skończywszy na administrowaniu zajętymi dotychczas terenami. To ostatnie ma zresztą kluczowe znaczenie, gdyż warunkuje wartość naszego salda na koniec każdego dnia. Jeśli będzie ono ujemne, musimy liczyć się z faktem, iż nieopłacani przez nas najemnicy po prostu odejdą. Oczywiście możemy tu również dokonać zakupów nowej broni i wyposażenia czy też przeczytać maile od naszych zleceniodawców. Wszystko to zrobić możemy podczas aktywnej pauzy, co pozwala nam na bieżąco i bez problemów kontrolować sytuację na poznanych i podbitych terytoriach.

Kiedy wybierzemy nowe terytorium docelowe lub też zaatakowany zostanie teren, na którym przebywa któraś z naszych drużyn, przechodzimy do trójwymiarowej mapy taktycznej. Potyczka zaczyna się od rozstawienia naszych najemników. Gra jest wtedy spauzowana, dzięki czemu możemy na spokojnie obejrzeć sobie całe pole bitwy, wybierając najbardziej dogodne według nas pozycje dla naszych ludzi. Oczywiście robimy to i tak w ciemno, gdyż widzimy jedynie sam teren, bez jednostek przeciwnika. Rozpoczyna się eksploracja danego terenu w czasie rzeczywistym – jeśli zostaniemy dostrzeżeni lub też sami zobaczymy wroga, natychmiast włącza się tryb turowy. Od teraz każde nasze działanie, łącznie ze zmianą broni czy jej przeładowaniem, kosztuje określoną ilość punktów akcji. Walka toczy się do śmierci albo ucieczki wszystkich przeciwników, albo też zejścia ostatniego z naszych najemników. Po jej zakończeniu możemy nadal pozostać na mapie, aby na przykład porozmawiać z bohaterami niezależnymi czy też przeszukać okoliczne zabudowania.

Oczywiście nie zabrakło w tym wszystkim (doskonale znanych z JA) elementów związanych z zarządzaniem wszelkiego rodzaju zasobami (w tym oczywiście ludzkimi). Przedstawione są w formie wirtualnego laptopa, dzięki któremu mamy dostęp do kilku stron "internetowych". To tutaj działa agencja, dzięki której możemy przejrzeć statystyki i kupić usługi najemników, tutaj również mamy dostęp do strony sklepu z bronią, amunicją i wyposażeniem. Kolejny znajomy element to pełen podchwytliwych pytań test psychologiczny, podczas którego tworzymy nasze wirtualne alter ego. Z maili, które trafiają do naszej skrzynki, dowiadujemy się natomiast o kolejnych priorytetowych zadaniach – poznając jednocześnie w ten sposób nienajgorszą fabułę – otrzymujemy ciekawe informacje temat historii kraju i jego obecnej sytuacji politycznej.

The Pros and Cons of Guns Hiring

Tak pokrótce prezentuje się rozgrywka, która - jak łatwo zauważyć - wiele ma wspólnego z protoplastami. Czas więc na podsumowanie zalet i wad tego tytułu. Przede wszystkim – i to uznajemy za ewidentny plus – gra jest dość skomplikowana i wieloaspektowa. Jednocześnie musimy pilnować naprawdę wielu rzeczy, od stanu psującej się broni i zapasów amunicji, poprzez zdrowie naszych ludzi, stan naszych finansów, rozbudowę kontrolowanych terytoriów, a skończywszy na ruchach wojsk nieprzyjaciela, który w żadnym razie nie pozostaje bierny. Bardzo duży wybór broni – samych automatów projektu Kałasznikowa mamy kilkanaście – oraz możliwość jej wyważonego i realistycznego upgrade’u. Do tego dochodzą drastyczne ograniczenia wagowe, możliwość zabicia przeciwnika jednym strzałem, podział celu na lokacje, spadające wraz z otrzymanymi obrażeniami możliwości najemników oraz żołnierzy. To niewątpliwie kolejne zalety Hired Guns.

Przeniesienie tytułu w świat 3D przydało grze w dość dosłowny sposób nowego wymiaru – teraz każde wzniesienie czy wąwóz nabierają znaczenia z taktycznego punktu widzenia. Co prawda pole widzenia mamy sztucznie ograniczone – nie da się ustawić kamery na poziomie gruntu – to jednak sama jej obsługa jest na tyle wygodna, że bardzo szybko się do tego przyzwyczajamy. Graficznie jest przyzwoicie, chociaż jakość wielu tekstur mogłaby być lepsza. Mimo to przy pełnych detalach gra nie odrzuca od monitora: mamy dynamiczne cieniowanie, gęstą trawę reagującą na ruch postaci, świetnie animowane modele i bardzo dobry rag-doll. Ogólnie, fizyka zasługuje na pochwałę – nie mamy tu przelatujących przez pół mapy, po serii z peemu, ciężko opancerzonych szturmowców. Realizm widać też w podatności różnych budynków na zniszczenie – granatem nie rozwalimy murowanego budynku, ale seria z erkaemu zrobi sieczkę z bambusowej chaty. Lokacje są wystarczająco zróżnicowane i ciekawie zaplanowane, choć niektóre z nich mogłyby być nieco większe – to wstyd, żeby zawodowcy zmuszeni byli wychodzić wprost pod lufy ciapowatych milicjantów.

Teraz jeden z elementów, który dla jednych może być zaletą, innych zaś skutecznie może odstraszyć – gra jest trudna. Nie jest może jakimś ekstremalnym wyzwaniem, jednak wymaga przynajmniej odrobiny wkładu własnego w planowanie i zarządzanie. Dla osób obcykanych z klimatem tego typu produkcji będzie to niewątpliwie zaleta, jednak przeciętny niedzielny gracz, przyzwyczajony do pełnej ułatwień komercyjnej papki, może dość skutecznie połamać sobie na Gunsach zęby. Od samego początku musimy dobrze poznać wszystkie jej aspekty, gdyż już na starcie możemy bardzo szybko zakończyć naszą zabawę w najemnika z powodu... braku pieniędzy. Aspekt ekonomiczny jest niezwykle ważny, szczególnie na wczesnych etapach, gdzie skuteczność zarządzania stanowi o naszym "być albo nie być". Na koniec warto jeszcze wspomnieć o niemalże pełnej swobodzie działania i nieliniowości gry oraz kilku możliwościach jej zakończenia.

GramTV przedstawia:

Sporo też w niej humoru, potrafiącego niekiedy wywołać zupełnie niewymuszony uśmiech. To jak najbardziej subiektywne odczucie, ale chyba rosyjskie poczucie humoru jest nam dużo bliższe, niż choćby to znane z gier niemieckich deweloperów. Tłumaczenie tekstów pisanych stoi na przyzwoitym poziomie, dobrze oddając ironiczny charakter większości opisów. Tym bardziej dziwi fakt, iż dające się słyszeć podczas gry anglojęzyczne odzywki naszych najemników często opatrzone zostały zupełnie niepasującym tłumaczeniem. Takich drobiazgów jest jednak więcej i to właśnie one w znacznym stopniu decydują o ostatecznej ocenie tego tytułu. Przejdźmy jednak do konkretów.

Empty Spaces

Z przykrością trzeba bowiem stwierdzić, że daleko grze do ideału – to kolejny przykład ambitnej i ciekawej produkcji, którą skutecznie zabijają rozliczne błędy i niedoróbki. Jednym z poważniejszych jest wyjątkowo frustrująca tendencja do wysypywania się gry podczas wychodzenia drużyny z lokacji. Często nie pomaga nawet restart gry bądź systemu – tak czy inaczej, warto podczas misji robić częste save’y w różnych miejscach, aby potem uniknąć przykrych niespodzianek. Tym bardziej, że jest to pozycja dla osób raczej cierpliwych – zajęcie większych lokacji potrafi pochłonąć nawet kilka godzin gry. Kolejna sprawa to granaty w rękach przeciwników – to świetnie, że nareszcie jest to broń godna swej nazwy. Tylko czemu byle ciura – a zazwyczaj mają oni przewagę liczebną – potrafi nim rzucić na odległość przekraczającą zasięg niektórych naszych pistoletów? Przyznacie, że jest to trochę nie fair... Wspomnijmy do tego o tym, że czasem uda mu się to zrobić przez calutką, nawet niedraśniętą, betonową ścianę. Przewaga liczebna i przenikające ściany, odrzutowe granaty to chyba forma rekompensaty dla głupiutkich wojaków – SI bowiem nie zachwyca. Ba, czasem potrafi nas wprawić w osłupienie idiotycznymi zachowaniami – przeciwnicy łażą bez celu w kółko, by po kilku turach... paść ze zmęczenia. Czasem w środku walki odwracają się do nas plecami i spacerkiem odchodzą w siną dal. Newralgicznym punktem są też wszelkiego rodzaju dachy i wieże, co dotyczy zarówno przeciwników, jak i członków naszej ekipy. Zaledwie kilka razy zdarzyło się podczas walki, by któremuś z wrogów udało się zejść z takowych – choć często próbowali. Również nasi snajperzy, mimo dostatecznej liczby punktów akcji, kilkukrotnie nie mogli w trybie turowym dostać się na wieże.

Kiepsko wypada też skradankowy aspekt zabawy. Tłumiki dodano chyba jedynie dla zachowania pozorów - mimo stosowania specjalnych, maskujących strojów, wduszania specjalnego przycisku wprowadzającego najemnika w stealth mode oraz czołgania się w trawie i cieniu, sokoloocy przeciwnicy bez trudu wypatrują naszego snajpera z drugiego końca mapy.

Nie zachwyca również udźwiękowienie. Po kilkudziesięciu minutach mamy dość muzyki, a odgłosy broni zbyt często brzmią zupełnie nieprzekonująco. Poza tym często zdarzają się sytuacje, kiedy to losowe dźwięki w losowych momentach po prostu sobie zanikają. Po czym pojawiają się ponownie. Ot tak.

The Final Cut

Dziwna to gra i pełna niesamowitych kontrastów. Z jednej strony mamy to, co ubrane w woodland tygryski lubią najbardziej – lots of guns, niezły realizm i dużą swobodę we wszystkich aspektach gry. Z drugiej jednak całe mnóstwo wyjątkowo frustrujących błędów i niedoróbek. Można nawet pokusić się o nieco złośliwe stwierdzenie, że jest to tytuł, w którym osiągnięto idealną równowagę... między zabugowaniem a grywalnością. Bo sama rozgrywka miłośników tego typu klimatów z pewnością zassie mocno i długo nie puści. Ale po zakończeniu kampanii, na samą myśl o kolejnej walce z mnóstwem upierdliwości i niedopracowanych elementów, jakoś nie mamy ochoty na powtórkę. A to już zły znak. To wciąż jest dobra gra, ma jednak szansę na bycie grą bardzo dobrą. Jeśli tylko producent lub fani stworzą do niej solidnego, rozbudowanego patcha. Czego sobie i wam z całego serca życzymy.

6,5
> Połówka z sentymentu. Tylko dla oldbojów.
Plusy
  • <br>skomplikowana i rozbudowana<br> duża swoboda<br> mnóstwo zabawek<br> humor
Minusy
  • niestabilność<br> kiepska SI<br> całość udźwiękowienia<br> mnóstwo innych baboli
Komentarze
22
Usunięty
Usunięty
18/08/2008 16:45

Jako fan serii Jagged Alliance i jeden z administratorów strony Jagged Alliance Center (www.jacenter.pl) dziękuję Myszastemu za napisanie recenzji :) Bardzo dobrze sobie poradziłeś, nie popełniłeś błędów, które popełnia niemalże każdy portal, który HG tylko tknie. A ja zapraszam na JACenter, tam już jest news o recenzji ;)

To się nazywa rzeczowa argumentacja. :) Dzięki, bo ostatnim postem wlałeś we mnie nieco więcej nadziei. Fakt, dla mnie ideałem byłoby stworzenie dwu zupełnie różnych gier dla każdej z platform - podobnie jak to miało miejsce z Cywką. Niestety ewentualne równanie do wspólnego mianownika odbyłoby się zapewne w dół, co z pewnością odbiłoby się na wersji pecetowej. Wiem, to truizm. :)Kwestie szacunku dla fanów i ich wizji przerabiamy właśnie na przykładzie F3 i Bethy. Mnie osobiście FPP nie przeszkadza, wręcz przeciwnie - SS i Deus to jedne z moich najulubieńszych gier na świecie. Ale już zmiany w settingu i niektórych aspektach rozgrywki przestają mi się podobać. Do dawnego Irrational Games mam jednak, to prawda, dużo większe zaufanie. Znów będzie "obym". Więc, obym się nie zawiódł. :)Swoją drogą, przy okazji jednego z ostatnich retro odpaliłem po latach SS2. I znów byłem w szoku, jak niesamowicie prosta w założeniach, a genialna pod względem grywalności jest to pozycja. Teraz czas na odświeżanie Deusów - drugi nie jest wcale taki zły, choć jedynce wyraźnie ustępuje. Jeśli F3 będzie miał połowę tej grywalności, co SS2 i DE1, to nawet przymknę oko na nazywanie go Falloutem. ;)

Vojtas
Gramowicz
17/08/2008 17:11
Dnia 17.08.2008 o 15:56, Myszasty napisał:

Vojtas --> Mnie po prostu jakoś nie chce się wierzyć, że to będzie po prostu remake. Znamienny jest fakt, że nawet Bio wyszedł na konsole. Czy wydaje Ci się, że 2K zrezygnuje z najbardziej dochodowego rynku? Czasy idealistów chyba już bezpowrotnie minęły. A tury na konsolach? Myślisz, że to by się sprzedało? Obym się mylił, ale ostatnie lata coraz bardziej utwierdzają mnie w przekonaniu, że na pierwszym planie są zyski nabite na milionach niedzielnych graczy, później dopiero satysfakcja garstki fanów. Jak już mówiłem - obym się mylił. :)

Obyś się mylił. ;)Jeśli gra będzie mieć w tytule słowo X-COM, to znaczy, że chcą zadowolić również fanów serii. Fani są zgodni: jeśli to ma być strategia, tryb turowy być musi. Jeśli tego 2K nie zrobi, fani ich powieszą za jaja. Zawsze można spróbować zaimplementować również RT - tak zdaje się było w kolejnej części X-COM, chyba Apocalypse, prawda? Aczkolwiek nie wiem, jak to zdało egzamin. Mnie marzy się remake albo sequel wg zasady Meiera: 33% starego, 33% ulepszonego, 33% nowego. Grunt by zostały zachowane fundamenty, które zdecydowały o sukcesie tej gry: tryb zarządzania, tryb operacyjny globalny w RT, turowy tryb bitewny i klimatyczna fabuła.2K oczywiście nie zrezygnuje ze zrobienia tej gry na konsole. Ale jeśli to będzie strategia, to na bank będzie dostosowana pod potrzeby PC, być może na konsole zostanie "dumbed down". Tury odpowiednio podane, jak pokazuje CivRev, mogą się sprzedać. Byle tylko to się nie odbyło kosztem trywializacji wersji pecetowej. Levine pewnie zdaje sobie sprawę, jakie będą odczucia ludzi, gdy zabraknie filarów... Porażka będzie oznaczać dyskwalifikację przez fanów ewentualnego sequela.




Trwa Wczytywanie