
Zanim zagłębimy się w szczegóły dotyczące rozgrywki, poświęcimy kilka zdań opisowi fabuły i stron konfliktu. Musimy jednak zaznaczyć, że historia nie ma tu w zasadzie żadnego znaczenia, bowiem w Sins of a Solar Empire kampania jako taka nie istnieje. To podstawowy zarzut, jaki wypadałoby grze postawić. Na graczy czeka garść zróżnicowanych pod względem wielkości układów planetarnych, które należy podbić, a do tego liczne parametry rozgrywki, które możemy sobie ustawić. Ot i tyle. Nie będziemy, jak w Homeworldzie, uczestniczyć w jakieś zapierającej dech w piersiach przygodzie, nie uświadczymy znakomitych przerywników filmowych i zwrotów akcji. W sumie – trochę szkoda... Niejako na osłodę dodano 25 gotowych scenariuszy, możliwość losowego generowania map, rozbudowany edytor, który pozwoli nam tworzyć własne układy, oraz tryb multi. W czasie jednej rozgrywki zabawa toczyć się może na ponad stu planetach w kilku układach planetarnych, co jest liczbą zacną.

Background fabularny przedstawia się natomiast następująco: przed tysiącem lat powstała Zbrojna Koalicja Handlowa – frakcja zrzeszająca planety i ludzi trudniących się handlem w galaktyce. Dzięki sporej sile zbrojnej i smykałce do interesów wkrótce przeżywała ona okres wzmożonego rozwoju. Do czasu, aż na horyzoncie pojawiło się tajemnicze Imperium Vasari, którego flota w pył rozbiła okręty Koalicji. Mimo zwycięstwa Imperialiści nie byli jednak w dobrym położeniu. Od wieków przez liczne galaktyki uciekali bowiem przed wrogimi siłami Mrocznej Floty. Ostatnią frakcją toczącej się bezustannie walki są w Sins of a Solar Empire siły Adventu. To frakcja, której przodkowie przed laty zostali wygnani przez Zbrojną Koalicję Handlową. Obecnie usiłuje ona odzyskać dawne miejsce w galaktyce. Jak widać, historia jest w gruncie rzeczy dość banalna i typowa dla tego typu produkcji. Na jej potrzeby wymyślono trzy grywalne nacje (Mroczna Flota jest niegrywalna), które toczą międzygalaktyczne boje. Do tego podczas starć (w zależności od mapy) spotkamy również inne frakcje, które zaproponują nam sojusze lub postanowią wziąć nasze statki na cel.
Interfejs na medal

Cała zabawa opiera się na znanej z serii Master of Orion (i podobnych) zasadzie. Zgodnie z nią zaczynamy od jednej planety w galaktyce i stopniowo podbijamy i kolonizujemy kolejne. Nie obędzie się oczywiście bez wystawiania coraz większej floty, dokonywania odkryć militarnych i gospodarczych, negocjacji dyplomatycznych, a nawet ciemnych interesów z gwiezdnymi piratami. Generalnie poza głównym założeniem gry –zdobyciem dominującej pozycji w galaktyce – autorzy przygotowali również rozbudowany system osiągnięć, który przedłuża i tak niekrótką zabawę o wiele godzin. Niekrótką, bowiem kosmiczna epopeja może odbywać się nawet w galaktykach obfitujących w dziesiątki planet. Dzięki temu zabawy w Sins of a Solar Empire powinno starczyć na długo. Dodatkowo przed każdą rozgrywką mamy dostęp do szeregu ustawień, które ją zdeterminują. Możemy ustalić z góry np. prędkość badań naukowych, wielkość floty, szybkość ruchu jednostek i kilka innych aspektów. W menu oraz instrukcji wszystko zostało jasno i precyzyjnie opisane, za co również należy się duży plus.

Wydawać by się mogło, że gra tak złożona i wieloaspektowa, jak omawiane Grzechy Imperium Słońca, przysporzyć powinna graczowi na początku wielu problemów. Tymczasem jest dokładnie odwrotnie! Wprawdzie przydatność kilku misji samouczka, które wyjaśniają podstawy, nie jest jakaś nadzwyczaj duża, ale już interfejs jest chyba najdoskonalszym, jaki można sobie wyobrazić w tego typu produkcji. Przede wszystkim jest on ujednolicony i uniwersalny. Niezależnie od tego, czy operujemy planetami, statkami czy np. dyplomacją, wszystkie opcje mamy ładnie uporządkowane i wyświetlone. Mało tego! Większość czynności wykonać można z poziomu niewielkiego modułu umiejscowionego z prawej strony na dole ekranu. Bajka! Drugą ujmującą właściwością interfejsu jest jego „wielofunkcyjność”. Mamy przez to na myśli fakt, że jedną czynność można wykonać na kilka sposobów.
Na przykład, aby zaznaczyć eskadrę statków, możemy przybliżyć widok i zaznaczyć je w sposób znany z RTS-ów, przeciągając po prostu myszką. Możemy też klikać osobno na każdym statku na wyświetlającej się z lewej strony liście. Trzecia – genialna wprost – możliwość to kliknięcie niewielkiej ikonki wyświetlanej obok planety – i już mamy zaznaczone wszystkie statki z danej lokacji, które możemy posłać w dowolny obszar! Bez dwóch zdań, obmyślając i opracowując interfejs, autorzy wykazali klasę godną mistrzów. Jego przejrzystość i logika sprawiają, że w Sins of a Solar Empire wchodzi się gładko jak w masło, a grę obsługujemy biegle już po kilku minutach. Nie straszą nas dziesiątki wyskakujących okienek, niezrozumiałych symboli lub niejednoznacznych ikonek. Wszystko jest proste i przystępne, ale wcale nie banalne.
Rozwój planet i wynalazki

Rzecz jasna, aby doprowadzić wybraną przez nas stronę do sukcesu, musimy dbać o gospodarkę, wojsko i naukę. W grze pozyskuje się trzy rodzaje „surowca”. Pierwszym są kredyty, których przypływ zależy od ilości mieszkańców naszego imperium. Ta ostatnia może być zaś zwiększana poprzez opracowywanie nowych technologii i oczywiście kolonizację nowych planet. Kolejne surowce – metal oraz kryształ – pozyskujemy, wznosząc specjalne kopalnie na orbitach. Ich ilość jest przypisana ściśle do każdej z planet (zazwyczaj jest to po 2 – 3). Oczywiście wydobycie zasobów możemy zwiększać przez opracowywanie kolejnych wynalazków. Te zaś nie służą wyłącznie temu, ale mają również wpływ na dostępność nowych rodzajów broni, statków, rozprzestrzenianie się kultury na pobliskie planety i wiele innych aspektów.

Ekran nauki został przygotowany równie przejrzyście jak interfejs. Operujemy w obrębie czterech obszernych działów. Logistyka Flot i Artefakty są wspólne dla wszystkich nacji. Za to dwa ostatnie drzewka, odpowiadające za rozwój planet i badania nad flotą, są już odmienne. Dla przykładu, siły Adventu mogą dokonywać odkryć w dziedzinie Psi-Tech, Percepcji oraz Materializmu, a Vasari w Nanotechnologii, Arkanach Fazowych oraz Totalitaryzmie. Poszczególne drzewka są jednak o wiele bardziej rozbudowane i zróżnicowane, a poznawanie kolejnych wynalazków sprawia niemałą przyjemność. W czasie produkcji, czy to jednostek i budowli, czy wynalazków, możemy oczywiście tworzyć kolejki. Przydaje się to zwłaszcza w dalszych etapach gry, kiedy mamy już sporą ilość zgromadzonych dóbr.

Kolejna sprawa to czarny rynek surowców, dyplomacja oraz interakcja z piratami. Na tym pierwszym możemy oczywiście handlować surowcami (najczęściej brakować nam będzie kryształu). Dyplomacja polega na wybieraniu spośród kilku partnerów (w zależności od mapy), wykonywaniu misji dla nich oraz zawieraniu konkretnych umów. Misje polegają na przekazywaniu odpowiedniej liczby surowców lub niszczeniu flot wskazanych nacji. Na każdą mamy określony czas, a jeśli ją wykonamy, relacje ze zlecającą frakcją zostaną poprawione. Ta poprawa ułatwi nam z kolei późniejsze negocjacje. Możemy zawierać umowy handlowe, pakty o nieagresji, podpisywać traktaty pokojowe lub wymieniać się informacjami o flotach i planetach. Oczywiście, można sobie misje zupełnie odpuścić, ale umiejętne lawirowanie między innymi graczami bardzo urozmaica zabawę. Z kolei gwiezdni piraci dają się nam we znaki na dwa sposoby. Po pierwsze, co jakiś czas urządzają oni wypady na graczy. Po drugie, możemy ich opłacić po to, by zaatakowali naszych przeciwników, co da nam chwilę na odpoczynek. A jak ktoś piratów nie lubi, może po prostu zakazać im ekspansji, ustawiając to i owo w opcjach gry.
Zoooooooooom.....

Skoro już o atakach mowa, warto napisać, jak wygląda zarządzanie naszą flotą i w jaki sposób prowadzi się bitwy. Są trzy rodzaje fabryk produkujących gwiezdne okręty. Z nich mogą pochodzić nasze fregaty, krążowniki i największe – okręty liniowe. Oczywiście poszczególne jednostki różnią się parametrami (siła i rodzaj ognia, punkty wytrzymałości itp.). Do tego okręty liniowe nabierają podczas walki doświadczenia. A z tym z kolei związane są umiejętności specjalne, które – wzorem gier RPG – można okrętom rozwijać. Jest ich po kilka na każdy typ jednostki i naprawdę warto z nich korzystać, choć i bez tego okręty liniowe są generalnie najmocniejszymi zawodnikami w grze.
A same bitwy? No cóż – tu mamy po prostu zwykłego RTS-a. Gromadzimy jednostki i posyłamy je na wrogie wojska, pomijając w zasadzie jakiekolwiek sprawy taktyczne (może za wyjątkiem możliwości ustawienia floty gwiezdnej w formacji – co w niewielkim stopniu, ale jednak wpływa na walkę). Nie ma również znanego z Homeworlda „trzeciego wymiaru”, więc operujemy w zasadzie na jednej płaszczyźnie. Nie znaczy to jednak, że bitwy są mało widowiskowe. Co to, to nie! Otóż kamerę można ustawić pod dowolnym kątem, a jej zoom jest chyba jeszcze większy i lepszy od tego zastosowanego w Supreme Commander (!). Przejście od widoku galaktyki do zbliżenia na jeden okręt jest płynne i zajmuje kilka ruchów rolki. Do tego same starcia, choć po wydaniu rozkazu ataku nie mamy na nie już w zasadzie wpływu, są efektowne. Większe jednostki bombardują planety, mniejsze szyją z dział laserowych, zniszczone okręty najpierw płoną i dymią, a następnie wybuchają, rozpadając się na dziesiątki kawałków. Wszystko to odbywa się na tle ogromnych planet i mgławic, więc jest naprawdę urokliwie.
Mogli zrobić jeszcze coś...

A jakie wady ma Sins of a Solar Empire? W zasadzie takich typowych „bugów” lub utrudnień nie wyłowiliśmy zbyt wiele. Czasami interfejs nie reaguje na pojedyncze kliknięcie. Autorzy mogli również pomyśleć o wygaszaniu się ikon, pod którymi są opcje nieaktywne, co uchroniłoby nas przed wchodzeniem do podmenu, w którym nic zrobić już nie możemy. Czasami się tak niestety zdarza... Ale to w sumie drobiazgi. Inną sprawą jest zagadnienie dotyczące tego, czy cały potencjał gry został wykorzystany. A więc tak: Sins of a Solar Empire jest świetny, ale pewnie mógłby być lepszy i jeszcze bardziej złożony. W grze drzemią olbrzymie pokłady szans na jeszcze bardziej złożoną rozgrywkę. Brakuje chociażby możliwości zmieniania i wynajdowania nowych broni dla poszczególnych jednostek. Również ilość okrętów mogłaby być nieco większa. Z kolei misje zlecane przez sojuszników są dość monotonne i powtarzalne, a przez to na dłuższą metę nudzą. Niektórzy gracze mogą również narzekać na minimalne opcje strategiczne podczas walki czy na dość w sumie ograny i powtarzalny system prowadzenia dyplomatycznych rokowań.

Cóż – zawsze jest tak, że wydaje się, iż można było lepiej. W sumie jednak zalety Sins of a Solar Empire zdecydowanie przeważają nad wadami. Widać, że gra jako całość została nieźle przemyślana i równie dobrze zrealizowana. Rozgrywka jest pasjonująca, długa i zasysa jak silniki odrzutowca. A do tego spektrum dostępnych działań jest wystarczająco szerokie. To prawda, że po skolonizowaniu kilkudziesięciu planet zaczyna się już popadać w rutynowe działania, ale to przecież raczej nieodłączny element gatunku 4X. Trzeba zatem powiedzieć, że Sins of a Solar Empire udanie wpisuje się w szereg takich klasyków, jak Master of Orion, Homeworld czy Galactic Civilizations. Polecamy i czekamy na drugą część!