Co by tu jeszcze zlokalizować, panowie, co by tu jeszcze...
Nim zaczniemy się rozpisywać na temat tego, co oferuje nam piąta odsłona tego kosmicznego cyklu, trzeba koniecznie napisać, czego nie oferuje nam jej polska wersja. Okazało się bowiem, że programu opartego na plikach tekstowych i grafikach w formacie JPG nasz lokalny dystrybutor nie potrafi przetłumaczyć bez rujnowania jego struktury...
Zacznijmy od największej ciekawostki: wyłączonej, a w zasadzie zamordowanej SI w wersji polskiej. Żadna ze sterowanych przez komputer ras nawet nie kiwnie wirtualnym palcem podczas całej rozgrywki. Nie wyprodukują nawet śrubki, nie wspominając już o statkach. Zaludnione w pełni światy zostają pokonane przez pojedynczego marines w nieuzbrojonym pojeździe desantowym. Inaczej mówiąc, w polskiej wersji Obcy to jedynie źródło taniej siły roboczej do wzięcia, a nie jakiekolwiek wyzwanie... Nie odpowiadają też oczywiście na żadne opcje dyplomatyczne, bo w wyniku wyłączenia skryptów przez ekipę z Nicolas Games pozostają jedynie cyfrowymi atrapami. Pozostaje jedynie gra ze znajomymi w sieci, bo w tryb singleplayer można zagrać raz, by przyjrzeć się wszystkim technologiom i opcjom rozwoju.
Skrypty SI, sprytnie potraktowane w procesie tłumaczenia, oryginalnie odpowiadały też za działania planetarnych gubernatorów i automatyczne rozmieszczanie modułów w projektach jednostek. Grę wykastrowano w sposób wręcz koncertowy. Być może po prostu do celów testowych było wygodniej usunąć SI, a potem ktoś zapomniał przywrócić skrypty? Tak czy inaczej, w momencie powstawania tej recenzji w dalszym ciągu nie było nic słychać o planach wydania łatki naprawiającej tę niedoróbkę... Scena modderów też nie jest zachwycona lokalizacją – z ich punktu widzenia dokonane podczas polonizacji zmiany uniemożliwiają łatwe wykorzystanie angielskojęzycznych przeróbek. Większość modów trzeba po prostu pisać od zera. Jako wisienkę na torcie dorzućmy jeszcze totalne i radosne chałupnictwo tłumaczy – pojęcie cluster przełożono na... klajster, a z opisu demokracji dowiemy się, iż głową państwa jest prezent wybrany przez obywateli. Tego typu kwiatki translatorskie kwitną sobie radośnie w wielu miejscach.
Kraina 1001 opcji
O ile dotąd kolejne odsłony serii nie wprowadzały daleko idących zmian w stylu rozgrywki, to tym razem należy się przygotować na prawdziwą rewolucję. Twórcy wyraźnie zapatrzyli się w zyskującą coraz szerszą popularność serię Europa Universalis i postanowili zafundować graczom całkowicie otwartą formę zabawy. Ponieważ mają we krwi robienie wszystkiego na wielką, kosmiczną skalę, to i to posunięcie przeprowadzono radykalnie. Już na samym początku jest nam dane posmakować rozmachu, z jakim będziemy spotykać się na każdym kroku. Mianowicie zniknęły predefiniowane rasy i zaczynając nową grę, tworzymy swą galaktyczną nację zupełnie od zera.
Przebijając się przez dziesiątki opcji decydujemy o niemal każdym aspekcie nowej kosmicznej cywilizacji. Samo z siebie jest to już ciekawym doświadczeniem – szkoda jednak, że twórcom zabrakło najwyraźniej sił, by przeprowadzić gracza przez ten proces bezstresowo... Przerzucając nad wyraz skromną instrukcję i analizując samouczek nie znajdziemy nic, co by nam podpowiedziało, jaki wpływ będą miały nasze decyzje na dalszą zabawę. Co więcej, nie dodano podpowiedzi kontekstowej przy owej stercie opcji. W praktyce oznacza to, iż gracz musi poświęcić sporo czasu na eksperymenty, sprawdzając, jak wybrane przez niego cechy rasy wpłyną w praktyce na rozgrywkę.
Podobnie jest dalej, zwłaszcza w wypadku dyplomacji. Space Empires V posiada w owej materii największą ilość opcji, jaka kiedykolwiek zagościła na ekranach komputerów. Zamiast oferowania zestawu gotowych traktatów twórcy zdecydowali się zafundować nam otwartą strukturę ich tworzenia. Dobieramy puzzle i łączymy je w propozycje dyplomatyczne. Opcji jest zatrzęsienie, a obejmują one dosłownie każdy aspekt współpracy międzyrasowej. Raz przygotowane traktaty można sobie zapisać do późniejszego wykorzystania lub zmodyfikowania. Z jednej strony jest to nowatorskie i bardzo dopracowane rozwiązanie, z drugiej właśnie wielka otwartość i mnogość opcji spowodowała, iż krytycy branżowi nie wpadli w euforię. Pojawiały się opinie, że w wypadku Space Empires V mamy do czynienia z przesadą i nadmiernym obciążeniem dla graczy. Jak powiadają, gusta nie są sprawą podlegającą dyskusji, więc nie zamierzamy arbitralnie stwierdzać, czy to dobrze, czy źle. Choć faktycznie dla podniesienia poziomu sprzedaży gry można by było załączyć ileś gotowych rozwiązań dla leniuchów...
Akademia bezużytecznych projektów
Podobnie rozbudowanych jest wiele innych elementów gry. Czasem jest to bardziej przydatne, czasem mniej. Do tej ostatniej opcji należy konfigurowanie własnoręcznie wszelakich jednostek. Mamy do dyspozycji siatkę pól naniesionych na wizualizację kształtu kadłuba. Bez względu na rodzaj jednostki (stacja kosmiczna, statek, desantowiec, planetarna platforma bojowa) dysponujemy trzema pokładami do rozmieszczania komponentów. Niektóre pola traktowane są jako część wewnętrzna, inne jako zewnętrzna (łatwiejsza do zniszczenia), inne wreszcie pozwalają jedynie na mocowanie pancerza. Miejsca jest mnóstwo, ale – niestety – nasze wysiłki nie przełożą się na nic, poza zaistnieniem elementu w projekcie. Silniki, działa, tarcze, pancerz... wszystko to możemy wrzucać losowo, bo w najmniejszym stopniu ich umieszczenie (poza kwestią wspomnianej kolejności dziobania przez wroga) nie wpływa na funkcjonowanie jednostki. Co więcej, ze względu na spartańską grafikę nic z naszych wysiłków nie przełoży się na wizualizację sprzętu i nie zostanie uwzględnione w szczątkowych animacjach podczas starcia taktycznego.