Avencast Rise of the Mage - recenzja

mastermind
2008/06/19 17:08

Do ataku! Na Morgatha!

Do ataku! Na Morgatha!

Do ataku! Na Morgatha! , Avencast Rise of the Mage - recenzja

Avencast: Rise of the Mage jest dosyć popularnym, acz zarazem pod pewnymi względami nietypowym miksem gatunków. Z jednej strony prezentuje się niczym klasyczne RPG z rozwojem postaci, wyborem szkół magii i serią questów. Z drugiej, jest to pozycja z gatunku action, choć nie tak ekstremalna, jak chociażby Sacred, w którym tłukliśmy hordy odradzających się przeciwników. Patrząc zaś na grę z jeszcze innej perspektywy, dostrzeżemy całą gamę elementów rodem z przygodówek. Sprowadzają się one w dużej mierze do rozbudowanych dialogów oraz rozwiązywania licznych (czasem wcale niełatwych) zagadek i łamigłówek. Czym zatem jest Avencast: Rise of the Mage i czy warto się z nim bliżej zapoznać? Dowiecie się z poniższej recenzji.

Na początek na tapetę wypada wziąć fabułę, aby wyjaśnić wszelkie "kto?", "co?", "kogo?" i "dlaczego?". Opowiedziana w Avencast: Rise of the Mage historia nie jest może nad wyraz oryginalna, lecz w sumie można ją nazwać bardzo zajmującą. Oto nasz Avatar – młodziutki adept magii, który trafia do Akademii Avencast w Urii ("leci" Potterem "na maxa" - wiemy, wiemy :)). Jest wprawdzie utalentowany, ale ma zwyczaj przesypiania lekcji. Robi to jednak raczej z nudów, bowiem mimo młodego wieku, wie już całkiem sporo o magii i jej naturze. A magia w Avencast opiera się na pewnych właściwościach specjalnych kryształów. Powiadają nawet, że ukryte w kryształowych grotach precjoza mają moc przenoszenia ludzi w trzeci wymiar. Aby ukończyć swe szkolenie nasz podopieczny wybiera się właśnie do jednej z takich grot. Tam musi obrać jedną z dwóch dostępnych szkół magicznych, o czym za chwilę. Potem pojawia się z powrotem w Akademii i okazuje się, że podczas jego wyprawy demony przywołane mocą złego maga Morgatha, nazywanego Niszczycielem Świata, wyprawiają w Akademii nieziemskie harce. Ocalali magowie-nauczyciele wraz ze studentami ukryli się w jednej z komnat i od tej pory staje się ona niejako naszą bazą wypadową. Tak się bowiem dziwnie składa, że zażegnać całe zamieszanie i stoczyć ostateczną walkę z Morgathem możemy tylko my.

Jak widać, opowieść jest odkrywcza niczym złoża ropy w naszym kraju, ale możemy was zapewnić, że ma ów znany z kart ksiąg fantasy urok. Tym bardziej, że fabułę poznajemy podczas rozmów oraz przeglądając znalezione inkunabuły, notatki i listy. Zresztą wielbiciele Tolkiena też kilku zapożyczeń zapewne się dopatrzą. Wszystkie dialogi w grze zostały oczywiście nagrane, więc można (choć nie trzeba) je odsłuchać i zżyć się z niektórymi postaciami. Ogólnie Avencast stanowi harmonijną mozaikę elementów walki i wypełniania questów, rozmów i zgłębiania tajemnic krainy oraz rozwoju naszego milusińskiego. I chwała jej za to.

Z bliska czy z dystansu?

Nasz bohater na początku otrzymuje garść statystyk do zagospodarowania, ale większości aspektów dotyczących jego rozwoju uczymy się w trakcie. Tak jest na przykład z wybraniem jednej ze szkół, o czym wspomnieliśmy. W stosownym momencie możemy zdecydować się na Ścieżkę Krwi lub Ścieżkę Duszy. Ta pierwsza da nam możliwość używania czarów bezpośrednich, które wzmocnią ciosy naszego herosa. Druga z kolei pozwoli na naukę czarów dystansowych. Odwrotu od tej decyzji nie ma, co oczywiście ma swoje plusy i minusy. Plusem jest to, że można z większą przyjemnością przejść grę drugi raz. Minus jest natomiast taki, że decydując się na jedną ze szkół, niejako wykluczamy sensowność używania czarów przypisanych tej drugiej. Sensowność, ale nie możliwość. Korzystać z zaklęć z odmiennego kręgu magii bowiem można, ale są one nieco osłabione. Najlepiej zatem standardowo inwestować w te, które odpowiadają naszemu statusowi.

No właśnie – czary! Nic dziwnego, że w Akademii Magii są one kwintesencją zabawy. Zaklęcia podzielone są na trzy grupy: Magia Krwi, Magia Duszy oraz Magia Przywołań. Dwie pierwsze związane są z wybraną ścieżką. Trzecia kategoria magii to zaklęcia przyzywające. Możemy wśród nich znaleźć czary, jak: Chochlik, Rój, Kryształowy Skorpion, które przywołują po prostu jakieś istoty do walki u naszego boku. W sumie zaklęć jest kilkadziesiąt i wszystkie możemy rozwijać na kolejnych poziomach, poprawiając przez to ich moc.

Aby zaś zaklęcia zdobywać trzeba pokonywać kolejne levele. I tu mała ciekawostka. Po zaliczeniu każdego kolejnego poziomu uzyskujemy 10 punktów doświadczenia. Punkty te lądują niejako w jednej puli, którą następnie możemy zagospodarować, albo na "zakup" kolejnego czaru, albo "podładowywanie" atrybutów. Wybór należy tylko do nas. Jeśli zaś chodzi o atrybuty, to nie ma ich aż nazbyt dużo, bo tylko cztery. Są to Zdrowie, Mana, Magia Krwi i Magia Duszy. Oczywiście można odpowiednio je modyfikować przy pomocy magicznych przedmiotów.

Ja ci combo, ty mi combo

Ekwipunek naszego bohatera to kolejny z ważnych elementów Avencast: Rise of the Mage. Niczym w rasowym RPG składa się na niego wiele elementów. Są więc naramienniki i pasy, karwasze i rękawice, hełmy, kapelusze i buty, laski i szaty oraz eliksiry i zaklęte przedmioty. Wszystkie dobra w ilości zadowalającej znajdziemy przy pokonanych wrogach. Do tego możemy nabyć co nieco u gnoma Gorlina - handlarza, ale jak zawsze w tego typu grach ma on zabójczo wysokie ceny. Gdy zaś mamy zapełniony caluśki worek z gadżetami, przychodzi pora na ich spieniężenie. Na szczęście nie trzeba biegać do wspomnianego gnoma, ale wystarczy przywołać coś na kształt jego holograficznego odbicia i to coś właśnie dobije z nami transakcji. Użyteczne wielce, zwłaszcza, że w grze Gorlin jest monopolistą i innego supermarketu nie ma...

Jeśli chodzi o walkę, to w zasadzie jest ona typowa, jak w większości produkcji spod znaku action. Ot, mamy wysyłać w zaświaty rzesze potworów. Na szczęście po śmierci skurczybyki nie powracają do życia, jak ma to miejsce chociażby w Sacred czy Dawn of Magic: Blood Magic. Do tego autorzy sprytnie uniknęli ciągłego klikania, choć ono też się czasami przydaje. Otóż w grze do rzucania czarów zastosowano pomocny i zróżnicowany system. Możemy bowiem korzystać z klawiszy (F1, F2, F3 itd.), ale na tym wcale nie koniec. O wiele łatwiej i bardziej emocjonująco rzuca się zaklęcia, wykorzystując WSAD i związane z nim kombinacje. Wychodzą z tego takie jakby combosy, co jest naprawdę przyjemne i jakby poręczniejsze. Dlatego właśnie każdego czaru trzeba się nauczyć, wykuć na blachę, aby potem korzystać z niego intuicyjnie. Nie ma zresztą nic przyjemniejszego niż precyzyjnie postawiona ściana ognia czy inne spopielające przeciwników zaklęcia.

Jak wspomnieliśmy na początku, ważnym elementem gry są zapożyczone z tytułów przygodowych zagadki (puzzle). Tych jest naprawdę sporo, więc co rusz będziemy musieli wpisywać jakieś szyfry, odszukiwać ukryte przejścia czy ustawiać w odpowiedni sposób szereg urządzeń lub odkrywać działanie jakiegoś przedmiotu. To miła odmiana, ale niekiedy poziom zagadek mógłby być niższy. W jednym z momentów musimy dla przykładu wysłać ostrzegawczy komunikat do innej Akademii i w tym celu w planetarium należy poprzestawiać lasery i gigantyczny teleskop, znajdujące się w kilku wieżach. A nie jest to zadanie banalne...

GramTV przedstawia:

Nie hicior, ale młóci się miło Jeśli chodzi o aspekty wizualne, gra nie zalicza się z pewnością do pierwszej ligi. Owszem, efekty czarów wyglądają ładnie i kolorowo, zwłaszcza w dalszej części gry, ale poza tym jest raczej marnie. Przy zbliżeniach szczegółowość obiektów jest jeszcze w miarę znośna, ale w oddaleniu nie jest już tak bogato i szczegółowo. Powiedzielibyśmy, że projekty lokacji wyglądają raczej szarawo i jednostajnie, a do tego nieco schematycznie. Również do ustawień kamery (dostępne są trzy) można się odrobinę przyczepić. Brakuje takiego, w którym ogarnialibyśmy spory obszar w widoku TPP. Ten, który zastosowano, praktycznie uniemożliwia zabawę, dlatego najczęściej wykorzystuje się rzut izometryczny. Na szczęście można szybko (rolką myszy) zmieniać wysokość kamery. Również jeśli chodzi o przeciwników, nie mamy do czynienia ani z ich powalającą liczbą, ani z ekscytującym wyglądem. Są dla przykładu: szkielety, kraby, przerośnięte straszydła, roje owadów, plujące niby-robale, pająki, golemy rzucające głazami, jakieś ogromne monstra z toporami czy mnisi. Nawet sporo, ale ich projekty nie robią jednak jakiegoś większego wrażenia i są jakieś takie nieco zbyt ciemne... Innymi słowy – takich już widzieliśmy.

Pod względem graficznym Avencast: Rise of the Mage jest ubogi z jeszcze jednego powodu. Nie grzeszy różnorodnością lokacji. W zasadzie 70-80% zabawy toczy się w murach Akademii, gdzie zwiedzamy bliźniaczo podobne korytarze i pomieszczenia. Mijamy stosy spalonych książek, regałów i innych elementów wyposażenia. Czasami wyjdziemy też na dziedziniec, ale i on za ładny nie jest. Gdy natomiast w jednej z misji pobocznych przeniesiemy się do świata wróżek, no cóż... Powiedzieć można o nim wszystko, ale nie to, że powala pięknem przedstawionego krajobrazu. Jest przy tym mikroskopijny, więc nasza wizyta tam kończy się szybciej, niźli się zaczęła. Z kolei gdy dalej przyjdzie nam się przenieść w czasie i przestrzeni, lokacje nabiorą wprawdzie innego klimatu (pustkowia, lochy, coś na kształt pustyni), ale nie nabiorą niestety rumieńców.

Z innych mniejszych wad można wspomnieć o zaledwie czterech slotach na towary podczas handlu. Zamiast wskazać wszystkie przedmioty i potem zatwierdzić je jedną ikoną "sprzedaj", musimy "opylać" dobra Goblinowi "czwórkami". Dziwne... Nieco utrudniony jest również dostęp do wyświetlających się na ekranie okien (ekwipunek, postać, inwentarz itp.), gdyż niektóre z nich zachodzą na siebie, a przesunąć ich nie ma jak.

Na koniec najważniejsze pytanie: czy opłaci się wysupłać parę dyszek za Avencast: Rise of the Mage. Po chwili zastanowienia i spędzonych miło z grą godzinach zabawy, wypada stwierdzić, że jednak tak. Gra nie jest hitem – to oczywiste, a ponadto ma kilka wymienionych w recenzji mankamentów. W pełni rekompensuje je jednak przyzwoita fabuła i świetny, a do tego doskonale wyważony, model rozgrywki. Dobrze nas zrozumieliście: w pełni rekompensuje! W Avencast: Rise of the Mage po prostu niezwykle przyjemnie wycina się w pień kolejnych przeciwników, z lubością dobiera zdobyczny ekwipunek i rozmawia z postaciami, poznając tajemnice Urii. Tak naprawdę lubując się w podobnych klimatach, ciężko się od niej oderwać aż do samego końca. Summa summarum gra jest więc nieco powyżej przeciętnej i z całą pewnością zasługuje na uwagę.

Materiał filmowy

Get Adobe Flash player

Get Adobe Flash player1

7,0
Jest magicznie
Plusy
  • fabuła<br> model walki<br> wyważona rozgrywka
Minusy
  • niezbyt dobra grafika<br> kilka mniejszych baboli
Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
24/06/2008 10:37

Kolejny hack ''n slash wchodzący w skład tej ogromnej już biblioteki tytułów. Szkoda tylko, że brakuje tych prawdziwych, klimatycznych i zarazem genialnych roleplay''ów, których ostatnimi czasy wychodzi tak na oko 6x mniej niż siekanek, a do tego nic nie zapowiada zmian. Średniawka - nie pogram ..

Usunięty
Usunięty
23/06/2008 13:34

No trzy wymiary plus 4 wymiar - czas..."ciekawą historię, która po trosze jest zlepkiem z dzieł Tolkiena i powieści J.J.Rowling" - No to mnie rozbilo. Jak fantasy to od razy Harry Potter i Wladca Pierscieni... taaa... a moze Silmarillion? Albo Hobbit?A tak btw ona nie jest J. K. Rowling czasem? Tak jest - wystarczy wpisac w google.Moze lepiej jakies porownania do starszych gier a nie zupelnie nietrafione przyrownania do literatury ktore tylko narazaja autora na smiesznosc bo widac ze jego wiedza dotyczaca fantasy ogranicza sie do Harrego Pottera i Wladcy Pierscieni i pewnie dlatego, ze nakrecili o nich filmy...Krotko mowiac moglibyscie lepiej dobierac recenzentow do gier ktore maja ocenic.

Usunięty
Usunięty
23/06/2008 09:36

"Powiadają nawet, że ukryte w kryształowych grotach precjoza mają moc przenoszenia ludzi w trzeci wymiar."zaraz zaraz a czy nasz swiat nie jest 3-wymiarowy - zyjemy w 3 wymiarach, nie zabardzo rozumiem jak sie mozna przeniesc do trzeciego wymiaru.Mnie rowniez porownanie do pottera sie nie spodobalo, bo to w sumie potwarz dla dobre gry to raz, a dwa ten motyw byl walkowany dziesiatki razy wiec nie wiem czemu akurat z HP sie autorowi kojarzy...




Trwa Wczytywanie