Operation Darkness - zapowiedź

Roland
2008/05/26 16:36

Operacja Ciemność? Khem...

Operacja Ciemność? Khem...

Operacja Ciemność? Khem..., Operation Darkness - zapowiedź

Drugowojennymi strategiami taktycznymi karmieni jesteśmy niemalże bez przerwy. Nie ma roku, by nie pojawiła się gra ukazująca zmagania wojenne aliantów i sił Osi. Temat został już niemalże wyczerpany. Była Francja (z silnym naciskiem na samą tylko Normandię), reszta Europy i Afryka. Były również próby wciśnięcia broni laserowej i maszyn kroczących w realia II WŚ w Silent Storm. Mowa tu, oczywiście, o rynku pecetowym. Na konsolach sprawa ma się nieco gorzej, a Operation Darkness, będący tematem tego tekstu, ma spore szanse na wbicie się w nieco zakurzoną już niszę.

Czy to na pewno ten adres?

Cechy odróżniające Operation Darkness od innych, podobnych strategii są dwie. Pierwsza, najbardziej rzucająca się w oczy, to mangowa stylizacja grafiki. Tak, bohaterowie mają trójkątne twarze, wielkie ślepia, małe usta i dziwne fryzury. Jest to o tyle śmieszne, że według fabuły dostajemy pod dowództwo oddział brytyjskich Sił Specjalnych, a więc rodowitych wyspiarzy. Stylizacja ta nie dziwi - zwłaszcza jak na japoński produkt - i nawet nie irytuje, gdyż większość czasu spędza się z kamerą zawieszoną dość wysoko nad polem bitwy, a wtedy twarzy nie widać. Ten spory dysonans blednie jednak przy kolejnym założeniu studia Atlus, twórców gry.

O ile potyczki z żołnierzami piechoty czy sprzętem pancernym są w takich grach na porządku dziennym i stanowią główną część rozgrywki, o tyle trzymanie na muszce szkieletów i demonów już nie, prawda? Gdy polegli żołnierze wroga powstają po chwili jako zombie, wspierane dodatkowo przez ziejącego ogniem smoka, każdemu zaświeci się w głowie lampka pod tytułem: "zaraz, coś tu chyba nie gra?". Otóż gra jak najbardziej. Producenci wcisnęli do Operation Darkness cały bestiariusz znany ze "średniowiecznych" gier roleplaying. Zabieg ten stanowi główne novum w tego typu grach. Czegoś takiego chyba jeszcze istotnie nie było. Na tym jednak kurioza się nie kończą. Członkowie oddziału posiadają również zdolności magiczne, a niektórzy potrafią zamieniać się w wilkołaki! Całość funkcjonuje zaskakująco dobrze i jest niewątpliwym powiewem świeżości w tak skostniałym gatunku, jakim są strategie taktyczne.

Fabuła?

Na temat tła fabularnego Operation Darkness nie można powiedzieć nic specjalnego. Ot, gracz staje na czele oddziału żołnierzy, a jego celem - jakże by inaczej - jest przepędzenie nazistów z powrotem do Niemiec i ukrócenie planów Hitlera. Wpierw grę obserwuje się z poziomu mapy strategicznej, obejmującej znaczny fragment kontynentu, na którym przyjdzie nam działać. Tutaj dokonane zostają wybory odnośnie kolejnej misji czy selekcja członków oddziału. Pomimo całego szeregu głównych misji (notabene, odtwarzających większość najważniejszych bitew tamtych czasów), twórcy stworzyli sporo zadań dodatkowych, których wypełnienie przynosi wymierne profity. Poza zdobyciem doświadczenia, trafimy na nowy oręż bądź spotkamy bohatera o unikatowych zdolnościach, który zechce dołączyć do drużyny.

Jeśli już mowa o członkach zespołu, każdy opisany jest szeregiem statystyk, takich jak punkty życia, mana, prędkość ruchu, skuteczność ataku czy umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni. Wszyscy bohaterowie posiadają własne specjalizacje, do dyspozycji oddany więc zostaje snajper, spec od materiałów wybuchowych, grenadier czy ekspert od ciężkiej broni maszynowej. Rozwój postaci stanowi wypadkową standardowego systemu punktów doświadczenia oraz tego znanego chociażby z serii The Elder Scrolls. Każda z umiejętności rozwija się automatycznie w miarę korzystania z niej. Im częściej bohater rzuca granatami, tym łatwiej trafia w cel i powiększa zasięg rzutu. Im częściej strzela z karabinu snajperskiego, tym mniejszy problem sprawia mu trafienie wroga w głowę z dużej odległości. Proste i logiczne. Pod koniec każdej misji przyznawane są jednak punkty doświadczenia, przyczyniające się do zwiększania ogólnego poziomu bohaterów, a co za tym idzie - ulepszenia ich głównych statystyk.

GramTV przedstawia:

Świst, pocisków huk

Po wybraniu odpowiedniej ekipy i zatwierdzeniu danej misji, oddział trafia na właściwe pole bitwy. Rozgrywka przeprowadzona jest w turach, obie strony atakują naprzemiennie w ramach posiadanych punktów akcji. Co się tyczy punktów akcji, jest to rozwiązanie stare i przeżyte, ale jednocześnie bardzo funkcjonalne. Każda postać na początku swojego ruchu ma "do wydania" określoną liczbę punktów, które zużywają się w miarę wykonywania kolejnych akcji. System ten znany jest chyba wszystkim, którzy chociaż liznęli gatunek strategii taktycznych. Pomysł ten jest używany od zarania komputerowych dziejów.

Dziwi jedno, co zauważalne jest już w demie - rozwiązanie zastosowane w systemie walki. Jak wiadomo, punkty akcji służą do wykonywania wszystkich czynności. Do tej pory, jeśli punktów było zbyt mało, by po przebiegnięciu kilku metrów oddać jeszcze strzał z broni, zwyczajnie czekało się na następną kolejkę. Taka sytuacja w Operation Darkness znajduje swoje rozwiązanie, choć jest ono nieco dziwaczne i nienaturalne. Każdy wydany punkt akcji zmniejsza szansę na trafienie przy strzale lub innym użyciu broni. Ratuje to skórę w sytuacjach podbramkowych, gdy lepiej zaatakować niż czekać i zginąć, ale nie sprawdza się w żadnej innej. Dlaczego przeczołganie się przez kilka metrów ma wpływać negatywnie na celność żołnierza? Jest to wyjątkowo kuriozalny pomysł i miejmy nadzieję, że zostanie poprawiony w wersji europejskiej.

Twórcy odeszli jednak od wyświechtanych i opatrzonych już heksów (sześciokątów, kto nie wie) i podzielili cały obszar na kwadraty. O ile nie zmienia to kompletnie nic w warstwie rozgrywki, o tyle dla wyjadaczy gatunku przyzwyczajenie się do takiej szachownicy może chwilę potrwać. Wygląda ona po prostu dziwnie i potrafi czasami wprowadzić drobne przekłamania w kwestii pola zajmowanego przez większe jednostki. W przypadku heksów problem taki nie istniał.

Może być ciekawie Każdy chyba chciałby wysadzić czołg za pomocą płonącej kuli ognia. Żadna gra do tej pory nie dawała takiej możliwości. Podobnie jak żadna nie pozwalała ustrzelić smoka z rakietnicy gdzieś pod Tobrukiem. Jeśli więc zawsze chcieliśmy zamienić się w wilkołaka i z karabinem maszynowym pod pachą ukrócić zbrodnicze plany Hitlera, warto dopisać ten tytuł do listy i wyczekiwać premiery. Amerykański debiut Operation Darkness już pod koniec czerwca, Europa prawdopodobnie nie będzie czekała dużo dłużej.

Get Adobe Flash player

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
29/05/2008 13:03
Dnia 29.05.2008 o 12:50, Namaru napisał:

Zgadzam się. Chodzi mi tylko o to, że "newsman" wyżywa się, że jest to rozwiązanie "dziwaczne i nienaturalne", a tak nie jest (choć jest to rozwiązanie dość nowatorskie). A to czy to rozgrywkę poprawi czy zepsuje to już nie wiem- nie miałem styczności z grą.

Jak już pisałem wcześniej, grałem w demko i podzielam opinię autora artykułu - system walki jest dość dziwny oraz irytujący i moim zdaniem psujący zabawę ;)

Usunięty
Usunięty
29/05/2008 12:50
Dnia 27.05.2008 o 00:24, des1og napisał:

Gra to gra, a sytuacje z prawdziwego pola bitwy niekiedy nie mają racji bytu w wirtualnej rzeczywistości. System walki ma być przede wszystkim zbalansowany, łatwy do opanowania i pasujący do charakteru gry; wciskanie na siłę realizmu może czasami nie wyjść grze na dobre.

Zgadzam się. Chodzi mi tylko o to, że "newsman" wyżywa się, że jest to rozwiązanie "dziwaczne i nienaturalne", a tak nie jest (choć jest to rozwiązanie dość nowatorskie). A to czy to rozgrywkę poprawi czy zepsuje to już nie wiem- nie miałem styczności z grą.

Usunięty
Usunięty
27/05/2008 00:41

Japońskie gry od zawsze wydawały mi się dziwne.




Trwa Wczytywanie