W taki sposób zawiązuje się fabuła Overclocked, jednej z ciekawszych przygodówek ostatnich miesięcy. Historia wciąga od samego początku, a dzięki zmyślnym rozwiązaniom trudno się od niej oderwać aż do zakończenia. Spory wpływ na taki stan rzeczy ma sama forma odkrywania tajemnicy piątki młodych ludzi, która od razu kojarzy się ze świetnym filmem Memento Christophera Nolana. Całą tajemnicę pacjentów poznajemy od końca, w czym duża zasługa metody Davida. Otóż zamiast podawać badanym niezliczone ilości medykamentów, McNamara stara się ze strzępków informacji odtworzyć sytuacje, w których znaleźli się młodzi ludzie. Szybko okazuje się, że między poszczególnymi osobami jest wiele punktów stycznych i dzięki ich odpowiedniemu dopasowywaniu akcja z każdą chwilą nabiera tempa. Poszczególne wspomnienia badanych są prezentowane w formie retrospekcji, w których udział bierze gracz. W czasie sesji tracimy kontrolę nad Davidem i zaczynamy kierować poczynaniami jego podopiecznych. Dzięki temu zabiegowi rozgrywka jest dynamiczna i pozwala śledzić bieg wypadków z kilku różnych punktów widzenia.
Oprócz buszowania po salach szpitala na Staten Island David musi też uporać się z szarością dnia codziennego. Okazuje się bowiem, że w kieszeni są same drobniaki, a pobliski bankomat jest nieczynny. Jakby tego było mało, żona obraziła się na amen i nie chce nawet pogadać przez telefon, a służba szpitala psychiatrycznego jest niemiła i odnosi się do naszego bohatera z niechęcią. Wychodzi tutaj na jaw druga mocna strona scenariusza. Wraz z kolejnymi postępami gracz zaczyna sobie uświadamiać, że kłopoty Davida to nie zwykłe błahostki, ale problem o wiele bardziej skomplikowany i złożony. Przemyślana i interesująco zaprezentowana linia fabularna ograniczyła niestety swobodę poczynań gracza. Dlatego też nie ma mowy o wykonywaniu poszczególnych zadań w kolejności innej niż ta, jaką przewidzieli twórcy gry. Może to być odczuwalne, jeśli ktoś wcześniej zetknął się chociażby z taką pozycją, jak Barrow Hill; jednak gdyby nie liniowość, to cała historia wzięłaby w łeb.Spostrzegawczość to podstawa Stworzone na potrzeby gry zagadki nie należą do najtrudniejszych i najbardziej skomplikowanych. Wszystkie są przemyślane i logiczne, przez co uporanie się z nimi nie powinno stanowić problemu dla nikogo, kto trochę ruszy głową. Fani kolekcjonowania masy przedmiotów i prób używania ich na każdym możliwym kroku będą raczej zawiedzeni. David nie wypycha kieszeni niepotrzebnymi rzeczami, natomiast same retrospekcje są na ogół na tyle krótkie, że w ich czasie korzystamy co najwyżej z paru obiektów. Czasem, na szczęście bardzo rzadko, zdarzają się dziwne wpadki, przez które można niepotrzebnie zmarnować masę czasu. W jednym z fragmentów gry musimy skorzystać z naszego palmtopa, aby zadzwonić do jednej z osób. Problem w tym, że jeśli nie uczynimy tego w lokacji, o której myśleli autorzy, to za nic nie popchniemy akcji do przodu.
Jeśli komuś zdarzy się utknąć w trakcie rozgrywki i nie będzie w stanie popchnąć akcji do przodu, to w każdej chwili można skorzystać z systemu pomocy. Po wciśnięciu i przytrzymaniu odpowiedniego klawisza w lokacji, w której przebywamy, zostaną podświetlone wszystkie punkty, w których można coś zrobić. Chodzi nie tylko o obiekty, ale także na przykład wskazanie wyjść z danego pomieszczenia. Jest to naprawdę użyteczna funkcja, lecz warto z niej korzystać tylko w ostateczności. Trochę bardziej kontrowersyjne wydają się być same wypowiedzi lub przemyślenia Davida, naprowadzające nas na kolejne kroki. Często po wykonaniu jakiegoś zadania McNamara rzuca jakąś uwagę, z której jasno wynika, co należy zrobić w następnej kolejności. Na przykład do jakiego miejsca się udać lub z kim porozmawiać. Być może twórcy chcieli w ten sposób uniknąć sytuacji, w której gracz niepotrzebnie traciłby czas, ale w kilku momentach psuje to nieco radość płynącą z rozgrywki. Najważniejsze urządzenie znajdujące się w wyposażeniu Davida to wspomniany już palmtop. Dzięki niemu możemy kontaktować się z pewnymi osobami, odbierać od nich wiadomości, a przede wszystkim nagrywać sesje ze swoimi pacjentami. To właśnie tej ostatniej funkcji będziemy używać najczęściej. Jeśli odpowiednio połączymy wypowiedzi jednych podopiecznych i puścimy je innym, to ci ostatni zaczną przypominać sobie kolejne szczegóły ze swojej przeszłości. Początkowo chodzenie między salami i odtwarzanie nagrań nie stanowi problemu, jednak kiedy baza danych się rozrośnie, gracz może poczuć się zagubiony. Na szczęście nie trzeba za każdym razem odsłuchiwać całych wypowiedzi i po każdej z nich rozmawiać z pacjentami na chybił trafił. Jeśli David po odtworzeniu nagrania zareaguje przeciągłym „Hmmmm”, to znaczy, że jest możliwość nawiązania dialogu. Jeśli główny bohater nie odezwie się, to można próbować z kolejnymi plikami.Trailer z gry Overclocked