God of War: Chains of Olympus - recenzja (PSP)

MartivaR
2008/04/22 18:03

Spartańska odyseja: prolog

Spartańska odyseja: prolog

Spartańska odyseja: prolog, God of War: Chains of Olympus - recenzja (PSP)

Mitologia grecka? Czemu nie? To dość ciekawy temat, by oprzeć na jego kanwie grę. Czegoś tu jednak brakuje. Hmm... to może by tak wymieszać kilka znanych z lekcji historii motywów z gorgonami, harpiami i minotaurami, dorzucić znane bóstwa i umiejscowić całość w kojarzonych przez wszystkich miejscówkach? Tak, ale cały czas coś nie gra. Hmmm, dodajmy jeszcze do tego juchę i fruwających wokoło zmasakrowanych wrogów. Ooo tak! Znacznie lepiej! Aha! Zapomnielibyśmy o najważniejszym! Brakuje przecież Kratosa! Teraz wszystko się zgadza, możemy iść na rzeź.

Będzie sobie Kratos

Mamy do czynienia z ciekawą sytuacją. Otóż najnowsza odsłona megahitu z Playstation 2, która obecnie męczy nasze baterie w PSP, jest pod względem historii bardziej wartościowa dla tych, którzy nie grali jeszcze w Boga Wojny. Skąd taki wniosek? Ano stąd, że God of War: Chains of Olympus to prequel, niejako wprowadzający gracza do wydarzeń przedstawionych w pierwszej i drugiej grze. Osoby sięgające poń pierwszy raz mają zatem niepowtarzalną okazję, by poznać losy jednego z najbardziej charyzmatycznych, charakterystycznych i interesujących bohaterów gier wideo.

Nie chcielibyśmy zdradzać zbyt wielu faktów z życia Ducha Sparty, aby nie psuć Wam zabawy. Pragniemy jednak zapewnić, że wersja przenośna God of War znakomicie wpasowuje się w linię fabularną serii. Jest to coś na wzór retrospekcji - dobrze zrealizowanego uzupełnienia znanej z PS2 historii, a właściwie jej rozpoczęcia. Dzięki temu, po ukończeniu Chains of Olympus nachodzi nas nieodparta ochota poznania dalszych losów Kratosa (wyraźnie uciętych) i jego niezwykłej wędrówki w roli najemnika bogów, który za pośrednictwem PSP musi wspomóc Heliosa (krzywdząc przy tym paru niemilców) i ocalić świat od nieuchronnej zagłady.

Od futrzaka do Boga Wojny

Seria God of War to przykład ogromnego sukcesu trzech różnych ekip. Po zapoczątkowaniu jej przez Davida Jaffe było pewne, że pojawi się sequel. Ten natomiast stał się rezultatem prac innej już grupy programistów (Jaffe po wydaniu "jedynki" założył własne studio). Chains of Olympus to – zgodnie z nieformalną tradycją – także dzieło odrębnego zespołu mającego na swoim koncie jak dotąd tylko jedną (nie licząc konwersji Okami na Wii) grę – znakomitą platformówkę z PSP – Daxter.

Zaraz, zaraz, autorzy tytułu dla młodszych graczy, z sympatycznym futrzakiem w roli głównej, przygotowali brutalnego i krwawego God of War? Pomyślisz sobie zapewne: nieee, to ja w takim razie podziękuję. Jeżeli tak uważasz, to napraw ten błąd i zmień zdanie, bo może Cię ominąć kawał dobrego kodu.

Boska moc małej skrzyneczki

Odpowiedzialność za tak znaną i cenioną markę to być albo nie być dla deweloperów. Ready at Dawn pokazali, że jednak zależy im - i to bardzo - na dalszym funkcjonowaniu. Wykreowali bowiem coś, co wygląda jak gra rodem z PS2, a zmieszczone zostało na małej płytce UMD i wyświetlane jest na ekraniku wielkości paczki od papierosów. Nie wiem, ile ofiar złożyli greckim bogom graficy z kalifornijskiego studia, ale opłaciło się, gdyż efekt jaki osiągnięto, wykorzystując znacznie zmodyfikowany silnik Daxtera, jest piorunujący!

Mamy tu niemal wszystko, z czego zasłynęły dwie poprzednie gry. Są zatem rewelacyjnie zaprojektowane lokacje, niektóre doprawdy monumentalne i majestatyczne, pełne charakterystycznego klimatu, budzące zachwyt. Wróciły też (a raczej pojawiły się na drodze Kratosa po raz pierwszy) dobrze znane z pierwszej i drugiej części kreatury. Nadarza się więc okazja, by znów powyrywać harpiom skrzydełka, powykręcać mrocznym legionistom kończyny, przytrzeć różki minotaurom czy wytrzebić kilka natrętnych trolli. Kuszące, nieprawdaż? Zabrakło jedynie większej różnorodności, gdyż gra nie grzeszy zbyt dużą ilością typów antagonistów.

W Chains of Olympus delektować możemy się także cudowną ścieżką dźwiękową, którą teraz można zabrać razem z konsolką niemal wszędzie. O muzyce wiele pisać nie trzeba. Dzieło idealne zawsze pozostanie dziełem idealnym. Czy jest więc sens, aby rozpisywać się o jego poszczególnych składowych, skoro wszystkie są jedną wielką zaletą?

Przede wszystkim jednak, wraz z przenośną edycją gry, powraca genialny, zabójczo grywalny system rozgrywki, z doskonałymi mechanizmami walki na czele. To, za co wielu graczy kocha serię, zostało po mistrzowsku przeniesione przez Ready at Dawn na małą maszynkę Sony. Wliczając w to także sterowanie, z którym nie ma na PSP żadnych problemów. Wszystkie przyciski wykorzystano tak, jak wykorzystane być powinny, nawet nie zauważa się braku drugiego analoga będącego przecież nieustannie w użyciu na PS2. Wystarczy ledwie rozpocząć zabawę, by w jak najbardziej naturalny sposób opanować kontrolowanie Kratosa.

Tniemy, tniemy, tniemy!

Potem następuje już tylko audio-wizualno-gameplayowa orgia trwająca jakieś... pięć godzin. Jak na orgię to całkiem sporo, ale jako że gra jest niesamowicie wciągająca, chciało by się więcej. Nie uważacie, że jest to bardziej nieludzkie od wyrywania głów biednym (acz wrednym) gorgonom? Chciało by się co najmniej drugie tyle, a tu bęc, po pięciu (w porywach sześciu - zależnie od poziomu trudności) godzinach szatkujemy finalnego bossa i wysiadamy z autobusu lekko rozczarowani długością zabawy.

GramTV przedstawia:

Czas potrzebny na dotarcie do ostatniego levelu to nie jedyny przycięty element gry. Twórcy okroili też asortyment mocy, jakimi dysponuje Kratos, przez co zostały nam trzy umiejętności. Nadal możemy je rozwijać poprzez zbieranie czerwonych orbów i zwiększanie siły uderzeniowej, a także pozyskiwanie nowych combosów.

Nie mogło oczywiście zabraknąć znaku firmowego Kratosa - Ostrz Chaosu (mojej ulubionej zabaweczki). Wszystkie ruchy, wygibasy i ewolucje, jakie uskutecznia w ferworze walki Duch Sparty, są doskonale znane z dwóch wydanych już gier. W paru miejscach można dostrzec kosmetyczne zmiany (np. nowe animacje "finiszerów"), co w żaden sposób nie umniejsza finezji ruchów Spartanina, a wręcz ją potęguje. Doszła też nowa, niszczycielska broń – Rękawica Zeusa. Zdobywamy ją – moim zdaniem – zbyt późno, a więc nie możemy długo nacieszyć się ową śmiercionośną zdobyczą, a szkoda, bo jest ona solidnym argumentem na mocniejszych przeciwników. Prawdę powiedziawszy, przez większość etapów delektowałem się tylko efektami pracy dwóch, niezastąpionych ostrzy. Nie zawracałem sobie głowy jakimiś rękawicami czy czarami, choć trzeba przyznać, że te prezentują się całkiem okazale, głównie przywołanie Ifrita na najwyższym poziomie.

Kalifornijscy projektanci postanowili też (niestety) okroić swoją grę z bardziej skomplikowanych zagadek, będących w poprzednich częściach na porządku dziennym. W Chains of Olympus zagwozdki ograniczają się ledwie do przesuwania przedmiotów i używania dźwigni. Rozwiązanie problemu nasuwa się wówczas samo i nie trzeba długo główkować. Na tym nie koniec cięć.

Gdzie się podziały tamte maszkary?

Zabrakło nam w Chains of Olympus jeszcze jednego – starć z monumentalnymi przeciwnikami. W grze jest właściwie tylko jedna walka z adwersarzem wielkości dwóch perskich okrętów bojowych. Pozostali bossowie to – w porównaniu do sequeli – marne chłystki. Pojawia się co prawda w trakcie zabawy tytan Atlas, ale nie mamy sposobności ukarania go wielkim klapsem wymierzonym w jego gigantyczną... twarz. Wielka szkoda, że brakło olbrzymich bestii do wychłostania – czyżby za mały ekranik konsolki? Byłaby przynajmniej okazja, aby w czasie walk poślinić się trochę nad fenomenalną, "fruwającą" kamerą podczas trwania Quick Time Events, występujących co prawda w obfitych ilościach, ale za to w "skromniejszych" wersjach.

Początek przygody

Kratos, ze znaną sobie furią i jednoczesną finezją, brutalnie zaatakował PlayStation Portable. Wyciśnięto z niepozornego urządzonka poukrywane gdzieś w zakamarkach pokłady mocy i uzyskano zachwycający efekt. Otrzymaliśmy bowiem grę, przez którą można spóźnić się do pracy, jadąc autobusem i przeoczając kolejne przystanki bądź też odrętwieć podczas posiedzeń w miejscu, gdzie nawet król chadza piechotą. Problem pojawia się tylko wówczas, gdy zaczynamy się zastanawiać, czy zainwestować niemałą sumkę w te kilka przepełnionych grywalnością i samym miodem godzin.

Materiał filmowy:

0,0
null
Plusy
  • Główny bohater
  • świetny i prosty do opanowania system walki
  • powalająca oprawa audio-wideo
  • przeogromna grywalność
  • jak zwykle w GoWach – liczne i efektowne QTE
  • design większości lokacji
Minusy
  • Krótki czas rozgrywki
  • rozczarowujący bossowie
  • bateriożerna
  • okrojona z zagadek i paru elementów znanych z sequeli
  • na siłę można zarzucić grze brak jakichkolwiek nowości
Komentarze
21
Usunięty
Usunięty
25/04/2008 16:08

A ja grę mam, ale nie gram w nią od tygodnia. I wcale nie dlatego, że jest do bani. Wręcz przeciwnie- gra jest świetna. Po prostu słyszałem, że można to przejść w pięć godzin i nie chcę GoW-a tak szybko kończyć ;p W końcu kupę kasy mnie kosztował...

Usunięty
Usunięty
25/04/2008 16:04

W recenzji denerwowało mnie pomijanie opisywania tych aspektów gry, które są niemal bliźniacze do GoW z PS2. Nie każdy przecież ma tę konsolę i grał. Np. ja.

Usunięty
Usunięty
23/04/2008 19:57

Grałem w demko . Lubię tą serie gier( pożyczone od kumpli) , ale nie kupioę bo za drogie . 150 złoty za 5 godzin zabawy nie dzięki . Po za tym nie moge w to dlugo grac , bo gra jest potworna pod każdym względem . Zainwestuje w medala . Bardziej mi do gustu przypadl spartan ze wzgledeu na rozmach jednostek na ekranie i biwty .




Trwa Wczytywanie