Weekend z grą eXperience 112 - Wyniki badań

Curtiss
2008/04/20 19:00

Era gier przygodowych została zapoczątkowana gdzieś u zarania istnienia idei komputerów osobistych. Przez te wszystkie lata pojawiły się wśród nich liczne tytuły, które obrosły wręcz legendą. Do ich grona ma obecnie szansę dołączyć eXperience 112. Dla tej gry inspiracją śmiało mogłyby być takie pozycje, jak Kula czy Gen. Jednak niezwykły klimat nie gwarantuje jeszcze sukcesu, dlatego też autorzy eXp 112 posłużyli się kilkoma sprawdzonymi, acz wysłużonymi technikami, do których jednak dodali sporo odświeżających i interesujących nowości.

Weekend z grą eXperience 112 - Wyniki badań

Era gier przygodowych została zapoczątkowana gdzieś u zarania istnienia idei komputerów osobistych. Przez te wszystkie lata pojawiły się wśród nich liczne tytuły, które obrosły wręcz legendą. Do ich grona ma obecnie szansę dołączyć eXperience 112. Dla tej gry inspiracją śmiało mogłyby być takie pozycje, jak Kula czy Gen. Jednak niezwykły klimat nie gwarantuje jeszcze sukcesu, dlatego też autorzy eXp 112 posłużyli się kilkoma sprawdzonymi, acz wysłużonymi technikami, do których jednak dodali sporo odświeżających i interesujących nowości.

Jak to ostatnio stało się bardzo popularne w przygodówkach, grę zaczynamy z minimalnym zasobem informacji. Ich ilość zwiększa się dopiero w miarę rozwoju fabuły. Jednak w odróżnieniu od tego, co było i na ogół jest charakterystyczne dla tego gatunku, zdobyte informacje stanowić będą centralny element nie tylko fabuły, ale i samej rozgrywki. Rozwiązania wielu zagadek, jakich gra nam nie szczędzi, kryją się nie w lokacjach, ale w przepastnych archiwach bazy, w której spotykamy główną bohaterkę dramatu.

Przebudzenie

Grę rozpoczynamy, obserwując w "okienku" obraz przedstawiający młodą kobietę, która właśnie się obudziła. Po chwili krzątaniny miła, młoda i wyraźnie nie najlepiej się czująca przedstawicielka płci pięknej zwraca się bezpośrednio do nas, to jest: nas graczy. Tak zaczyna się nasza znajomość z doktor Leą Nichols. I tak przebiega później już cała gra: pośrednio (poprzez kamerę) komunikujemy się z "kobietą w potrzebie" lub bezpośrednio oddziałujemy na systemy sieci projektu. Pozwala nam to m. in. włączać światła i kamery, otwierać drzwi czy uruchamiać niektóre inne urządzenia.

W ten sposób uczyniono gracza elementem rozgrywki, a co za tym idzie uczestnikiem wydarzeń, a nie tylko obserwatorem. Stopniowo, wraz z rozwojem akcji, poznajemy bliżej pannę Nichols i jej problemy. Nie zdradzimy wielkiej tajemnicy, jeżeli powiemy, że Lea była członkiem tajnego zespołu badawczego prowadzącego badania nad poszerzeniem zdolności paranormalnych u ludzi, o zwalającej z nóg nazwie Edehn. Niestety, cierpi na częściową amnezję; poza tym, jak na rasowego naukowca przystało, chyba niespecjalnie interesowała się przedtem rzeczami wykraczającymi poza zakres jej badań.

Od chwili przebudzenia panny Nichols będziemy jej towarzyszyć w trakcie całej podróży poprzez opuszczone laboratoria projektu, w głąb gąszczu zagadek, jakimi obrósł. Chwilami zresztą słowo "gąszcz" aż nazbyt dobrze oddaje to, co widzimy na monitorze: ogromne, zmutowane rośliny, dziwaczne zwierzęta... Jak szybko się przekonamy, projekt badawczy był znacznie rozleglejszy, niż mogłoby się to wydawać, i nawet nasza przewodniczka często bywa zaskakiwana kolejnymi znaleziskami.

W trakcie tej podróży poruszać się będziemy po lokacjach momentami jakby żywcem wyjętych z wymienianej wcześniej Kuli czy Otchłani. Nie oznacza to jednak bynajmniej, że łatwiej nam będzie dzięki temu przewidzieć rozwój wydarzeń. W owej scenerii jawić nam się będą rzeczy szokujące, zachwycające, a czasem po prostu dziwne. Niewątpliwie to właśnie ten specyficzny klimat, nastrój momentami rodem jak ze snu (a czasami koszmaru...) i wątek fabularny decydują o sile tego tytułu.

Z kamerą wśród Tyriad

Rozgrywkę podzielono na szereg wyraźnych części, które to stanowią kolejny przyjemnie zbalansowany element gry. Nie będziemy tu spekulować, czy leżało to w zamyśle autorów gry, bo w odróżnieniu od obiektów badawczych projektu Edehn nie dysponujemy zdolnością postrzegania pozazmysłowego. Jednak jakikolwiek nie byłby ich pierwotny plan, to mimowolnie – lub z rozmysłem – całkiem zgrabnie sobie poradzili z jednym z podstawowych mankamentów, jakie wytykano owemu gatunkowi. Już wyjaśniamy, w czym rzecz. Otóż zazwyczaj co bardziej "agresywni" gracze szybko nużą się monotonią rozgrywki opartej na zasadzie: "Idź tam – podnieś to – wsadź to tutaj". Oczywiście co bardziej doświadczeni przygodówkożercy wiedzą, że to właśnie jest esencją tego gatunku. Z drugiej strony to narzekania części odbiorców są powodem, dla którego ten gatunek przeszedł tak szybką i rozległą ewolucję.

eXperience 112 oferuje szereg uatrakcyjnień mogących, oczywiście potencjalnie, pozyskać gatunkowi nowych fanów. Z całą pewnością znacznie umilają one całą zabawę. Pierwszym z nich jest wzmiankowana już wcześniej zmiana podejścia do kwestii interaktywności pomiędzy postacią a graczem. Główna bohaterka od początku traktuje nas jak towarzysza niedoli, uwięzionego gdzieś w głębinach statku, przy jakimś panelu sterowniczym. Prosi nas o pomoc, podpowiada, jak rozwiązywać problemy, cieszy się, kiedy coś dobrze wychodzi. Bardzo miłym akcentem jest np. to, że kiedy po dłuższej nieobecności wracamy do gry, jesteśmy witani słowami w rodzaju: "Wreszcie! Tak długo cię nie było, że zaczynałam się martwić!". Ma to niestety także "złe" strony – kiedy zbyt długo każemy jej na coś czekać, Lea niecierpliwi się i energicznie nas pogania.

Poważnym wyzwaniem jest też niewątpliwie nauczenie się kierowania panią doktor przy pomocy manipulowania światłami, kamerami i innymi elementami wyposażenia w taki sposób, aby dostarczała nam jak największej ilości informacji i znalezisk. Szczególnie że mamy do czynienia z osóbką samodzielną i upartą, która nie zawsze kieruje się naszymi wskazówkami. Bo tak właśnie traktuje ona nasze polecenia: jak wskazówki czy też sugestie. Czasem nie ma ochoty gdzieś wchodzić, bo uważa, że to marnowanie czasu, albo zwyczajnie się boi i odmawia współpracy.

To oczywiście nie wyczerpuje zasobu nowości, jakie zostały wprowadzone w eXperience 112. Pojawiają się w nim także rozwiązania kojarzone obecnie raczej z grami akcji. Elementy zręcznościowe w postaci minigier znacznie uatrakcyjniają i urozmaicają przebieg rozgrywki. Najważniejsze jest w nich to, że nie zaburzają w żaden sposób konwencji samej gry. Pojawiają się głównie w takich momentach, jak np. „zdalne” sterowanie rozmaitymi urządzeniami: robotami, dźwigami czy batyskafami.

Innym elementem zmienionym na rzecz konwencji gry są rozmaite łamigłówki. Ta typowa dla większości przygodówek część składowa tu pojawia się jako seria zagadek logicznych, takich jak deszyfracja danych i/lub łamanie systemów zabezpieczeń bazy danych projektu Edehn. W tym ostatnim zresztą aktywnie stara nam się pomagać dr Nichols. A zadania często nie należą do łatwych. Cytując jednego z pracowników: "Kody dostępu do komputerów, inne dla telefonów, jeszcze inne do drzwi... nawet ekspres do kawy jest zakodowany!". Dodajmy do tego, że konikiem kilku postaci jest kryptologia, i już możemy zacząć się bać.

GramTV przedstawia:

Wędrując po korytarzach

Absolutnie najbardziej obłędnym motywem w eXperience 112 jest sam panel systemu. Oczywiście w porównaniu z rzeczywistym systemem sieciowym jest bardzo uproszczony. Jednak złapanie fazy pod tytułem: "Jestem władcą sieci" jest wręcz nieuniknione.

Wynika to wprost ze sposobu, w jaki ukazywane są nam zdarzenia w grze. Całą rozgrywkę obserwujemy w sposób nietypowy, jeżeli wręcz nie niezwykły. Gra przedstawia nam wizualizację "systemu operacyjnego" projektu Edehn. W danym momencie możemy kontrolować jednocześnie do trzech kamer oraz całą masę okienek pomocniczych. W obrębie okna podglądu kamery dostępne jest dla nas kilka opcji operowania obrazem, stopniowo odblokowywanych wraz z rozwojem gry. To zresztą jej kolejny smaczek: żeby zyskać dostęp do niektórych opcji sterowania kamerami, musimy najpierw znaleźć przy pomocy pani doktor odpowiednie moduły instalacyjne.

Podstawowym elementem sterowania jest okno mapy danego obszaru. To właśnie dzięki mapie zyskamy dostęp do takich elementów gry, jak urządzenia pokładowe, panele kodów czy kolejne kamery. To również system sterowania oświetleniem widoczny na niej służył nam będzie do kierowania Leą.

Gra, jak w zasadzie wszystkie przygodówki, przewidziana jest dla pojedynczego gracza. Nieskomplikowane sterowanie, bazujące na starym dobrym "point'n'click", na tyle odbiega od obowiązujących standardów, że przez jakiś czas stanowi "fun" sam w sobie, niezależnie od atrakcyjności fabuły.

Raport wstępny

Całość składowych gry tworzy niezwykle ekspresyjną mieszankę. Oczywiście eXperience 112 to nie tylko zalety, jest też kilka, na szczęście nieznacznych, mankamentów. Do tych najpoważniejszych należą niewątpliwie słabo modyfikowalne „okna” składające się na nasz panel sterowania. Okno podglądu kamer ma raptem trzy standardowe rozmiary, a okna systemowe są w ogóle niemodyfikowalne.

Drugą wadą gry jest – paradoksalnie – jej największa zarazem zaleta, czyli sterowanie panną Nichols. Lea porusza się dość wolno i o ile stosunkowo łatwo prowadzi się ją z poziomu mapy, o tyle wizualne śledzenie jej poczynań potrafi nastręczać odrobinę kłopotów. Krótko mówiąc, gdyby nie przerywniki w postaci kolejnych zagadek i/lub treningów sterowania kolejnymi urządzeniami, mogłoby nieraz powiać nudą.

Jednak ponad wszystkie minusy wybija się nowatorskie podejście do interaktywności tytułu. W połączeniu z niezwykłą fabułą, delikatną nastrojową muzyką i zbalansowaniem czynników zręcznościowych wszelkich łamigłówek uzyskano produkcję naprawdę nieszablonową.

Tytuł będzie niebywałą gratką dla wszystkich miłośników gier przygodowych. Może być również znakomitym tytułem dla kogoś, kto nigdy z czymś takim nie miał do czynienia. Należałoby go jednak odradzić zwolennikom szybkiej, dynamicznej, pełnej akcji zabawy. Dziwny, tajemniczy klimat i raczej leniwie biegnąca akcja stanowią połączenie, które wymaga precyzyjnie określonego odbiorcy.

0,0
null
Plusy
  • Niekonwencjonalne sterowanie
  • znakomita fabuła
  • doskonała lokalizacja
  • doskonałe zbilansowane połączenie przygodówki, zabawy logicznej i zręcznościówki
Minusy
  • czasem irytujące sterowanie
  • zapis rozmów przepada po każdym "doczytaniu"
  • brak kompleksowego dziennika gry
Komentarze
10
Usunięty
Usunięty
04/05/2008 19:12
Dnia 20.04.2008 o 21:22, Jaro7788 napisał:

Chodziło mi o OPINIĘ na temat polonizacji!

Był osobny 4 stronicowy artykuł o polonizacji. Z wywiadem z Panami z techlandu.

Usunięty
Usunięty
21/04/2008 15:18

Tak czytam i czytam... Gra na pewno ciekawa i dosyć oryginalna, ale mam nieodparte wrażenie, że za pół roku nikt (no, prawie) nie będzie o niej pamiętał...

Gregario
Gramowicz
21/04/2008 12:06

na pewno gra ciekawa i może skuszę się na nią bo ostatnio nie mam za wiele nowych gier




Trwa Wczytywanie