XIII Wiek: Śmierć lub Chwała - recenzja

mastermind
2008/04/07 17:52

Nie Total, chociaż War...

Co tu dużo pisać: będzie bitka!

Nie Total, chociaż War...

Nie Total, chociaż War..., XIII Wiek: Śmierć lub Chwała - recenzja

XIII Wiek: Śmierć lub Chwała to produkcja rosyjskiego studia 1C, które kolejne tytuły swojego autorstwa rzuca na rynek niemal z prędkością strzałów karabinu maszynowego. Pomijając nieliczne wyjątki, gry tego producenta lokują się zazwyczaj w stanach średnich. Nie inaczej jest z XIII Wiek: Śmierć lub Chwała, które podejmując temat średniowiecza, nie ma niestety szans, by stanąć w szranki z rewelacyjnym Medieval: Total War. Jest zdecydowanie bardziej uproszczona, uboższa pod względem oprawy graficznej i mniej skomplikowana. Nie oznacza to jednak, że nie warto się nią zainteresować. Po pierwsze oferuje dość szeroki okres działań i wydarzeń historycznych, które rzucają nas do Francji, Anglii, Niemiec, Rusi i państwa Mongołów w tytułowym XIII wieku. Po drugie obfituje w ciekawe informacje, które wyświetlają się pomiędzy misjami. Po trzecie w końcu jako średniowieczna gra taktyczno-bitewna wypada całkiem nieźle, stanowiąc niejako pozycję typu "casual", w którą dość miło gra się z doskoku.

XIII Wiek: Śmierć lub Chwała można określić gatunkowym mianem RTS-a osadzonego w średniowiecznych realiach. Można by, gdyby nie dwie sprawy. Pierwsza z nich to aktywna pauza, która pozwoli graczom ceniącym drobiazgową i powolną rozgrywkę zaplanować wszystkie działania i grać bardzo powoli. Druga sprawa to wspomniane elementy taktyczne, które pozwalają na wykonywanie całkiem skomplikowanych manewrów i wykorzystywanie elementów terenu. Jest to RTS z nieco inaczej niż zwykle rozłożonymi akcentami. Zajmijmy się zatem po kolei wszystkimi tymi elementami.

Przystępując do zabawy, mamy możliwość wyboru jednej z sześciu dostępnych kampanii. Są nimi francuska, niemiecka, mongolska, rosyjska oraz angielska. Ostatnia z kampanii nie jest przypisana do żadnej nacji, ale zawiera w sobie kilka luźnych scenariuszy, do których dostęp uzyskujemy, wykonując misje z wcześniejszych kampanii. W sumie zatem w całej zabawie uczestniczyć możemy w ponad trzydziestu starciach, a każde kolejne zostaje odblokowane po ukończeniu poprzedniego. Właśnie starcia w gruncie rzeczy przesądzają o fakcie, że XIII Wiek: Śmierć lub Chwała nie może podjąć równej rywalizacji z żadną z części Total War. W grze bowiem toczy się wyłącznie bitwy. Nie ma rozgrywki na mapie strategicznej, nie ma pozyskiwania nowych oddziałów, dyplomacji i tego typu zagadnień. Ot, przed każdą z misji otrzymujemy określony przydział wojsk, którego nie można zmienić, następnie na ubitej ziemi stają wojska nasze i przeciwnika, a wygrywa ten, komu uda się wyciąć w pień drugą stronę. Przyznacie, że to dość daleko posunięta prostota...

Zręcznościowo lub realistycznie

Wśród oferowanych przez XIII Wiek trybów rozgrywki znajdziemy oprócz kampanii również generowanie własnej bitwy oraz grę multi (po LAN-ie albo w necie). Jest też opcja obejrzenia powtórki, ale ją akurat trudno traktować jako tryb gry. Najciekawsze perełki kryją się jednak w menu opcji, gdzie można zmienić ważne parametry dotyczące rozgrywanych misji. Kluczowe znaczenie ma tu wybór gry w trybie zręcznościowym, który nie uwzględnia spadku morale i karności oddziałów, a co za tym idzie jest niebotycznie łatwiejszy. Z drugiej strony można zdecydować się na opcję "morale i karność" lub samo tylko "morale". Trzeba przyznać, że w zależności od wybranego typu rozgrywki gra jest diametralnie różna. Przy włączonym morale i karności w zasadzie co chwila trzeba posługiwać się pauzą, bowiem najmniejszy błąd, złe wyczucie terenu lub niewłaściwe posłanie do boju któregoś z oddziałów skutkują rozbiciem w pył własnych sił, a w efekcie porażką. Z kolei tryb zręcznościowy pozwala zaszaleć i włączyć nawet przyspieszenie czasu, bowiem wygrywać starcia jest zdecydowanie łatwiej.

Skoro bitwy – nie można oczywiście zapomnieć o wojsku i taktyce. W tej materii XIII wiek oferuje dość sporo możliwości, choć niestety na sam dobór armii wpływu nie mamy. Kolejne misje oddają nam pod dowództwo różnorodne oddziały, które generalnie występują w pięciu typach: piechota, strzelcy piesi, pikinierzy, jazda, strzelcy konni. Na nich się jednak nie kończy, bo każda z armii ma własne jednostki o nieco innych parametrach. Dla przykładu w szeregach Mongołów znaleźli się łucznicy konni Kumanów, lekkozbrojni pikinierzy, łucznicy, ciężka jazda królewska, włócznicy Kereitów, włócznicy Najmanów i wiele innych oddziałów. Do tego każda z jednostek opisana została rozbudowanymi parametrami, które podzielono na dwie grupy: podstawowe i dynamiczne. Te pierwsze określają typ jednostek, a należą do nich: uzbrojenie, typ pancerza, poziom wyszkolenia i poziom morale. Ostatnie dwa po wybraniu opcji w menu mogą w czasie bitew ulegać zmianom, przesądzając o zachowaniu na placu boju. Z kolei do parametrów dynamicznych zaliczają się: aktualny stan oddziału, liczba zmarłych, rannych i zmęczonych wojów, poziom wystawienia na ostrzał przeciwnika, szybkość jednostki, zwartość szyku, osłona tyłów i skrzydeł, grunt, po jakim poruszają się jednostki, oraz dyscyplina, a więc możliwość szybkiego reagowania na rozkazy.

Jak widać parametrów jest niemało i, co najważniejsze, faktycznie mają one spory wpływ na rozgrywanie bitew. Dla przykładu jeśli poślemy konnych na przeprawę przez podmokły teren, staną się oni łatwym łupem dla wojsk przeciwnika. Jeśli z kolei ciężką jazdą uderzymy na łuczników albo kuszników, a do tego jeszcze z flanki lub z tyłu, w ciągu kilku sekund popłoch w szeregach wroga będzie całkowity. W grze istotne jest również ulokowanie oddziałów. Łucznicy lub kusznicy ustawieni na wzniesieniu będą mieli dalszy zasięg i sami stanowić mogą trudniejszy cel. Z kolei szarża konnicy na oddział pikinierów może skończyć się "bolesnymi skaleczeniami". Przyznać trzeba, że gra oferuje również sporo opcji dotyczących ustawień armii. Po pierwsze dostępne są trzy rodzaje szyku: kolumna, klin oraz okrąg, których zapewne nie trzeba nikomu przybliżać. Po drugie zadecydować można o stopniu zwartości szyku, co z kolei ma wpływ na przełamywanie obrony przeciwnika lub wzmacnianie własnej defensywy (szyk zwarty) oraz stopień narażenia na ostrzał wroga (szyk luźny). Do tego dochodzi również dość pokaźny zestaw ustawień dla całej armii, które dostępne są dzięki systemowi podręcznych ikon z lewej strony interfejsu. Dzięki nim wybierzemy dla przykładu takie ustawienia, jednym tylko kliknięciem: "strzelcy z tyłu, piechota z przodu, jazda na obu flankach" albo "jazda z przodu, za nią piechota, z tyłu strzelcy" itd. Do tego dochodzi ustawianie wojska w jednej, dwóch lub trzech liniach oraz cztery tryby zachowania jednostek (ostrzał na rozkaz, unikanie walki, utrzymywanie pozycji oraz ofensywa). Jak widać, różnego typu ustawień i zależności jest całkiem sporo i to właśnie w ostatecznym rozrachunku sprawia, że w XIII Wieku można bawić się w zaawansowane działania taktyczne.

Atak Klonów

Warto również wspomnieć kilka słów o kwestiach technicznych i tych dotyczących interfejsu. Zabawa nie nastręcza w tym względzie żadnych, ale to dosłownie żadnych trudności nawet nowicjuszom. Zresztą dla nich przygotowano tutorial, który miękko wprowadza w arkana dowodzenia. Kamerą na placu boju operuje się swobodnie, intuicyjnie i w zasadzie klasycznie. Przy dużym oddaleniu widać dość rozległy teren, ale obraz można również przybliżyć po to, by obserwować zachowanie poszczególnych wojów. Jednostki nasze i przeciwnika zostały przedstawione na odkrytej mapie, stąd w każdej chwili mamy wgląd w manewry, jakie wykonuje przeciwnik. Dowodzenie jest proste i zgodne z regułami RTS-ów, również jeśli chodzi o wspomnianą mapę, po której można się szybko przemieszczać. Można oczywiście dokonywać takich manewrów, jak grupowanie oddziałów czy ustawianie ich zwróconych w odpowiednią stronę, a nawet w kolumnach określonej wielkości (wystarczy pociągnięcie myszką). Wszystko to wykonuje się zgrabnie przy pomocy samego tylko gryzonia, ale użycie skrótów klawiatury usprawnia całą zabawę.

GramTV przedstawia:

Tak samo jest w czasie natarć. Najeżdżając kursorem na oddziały przeciwnika, obserwujemy stosowne ikony, które powiadamiają nas o tym, czy atak jest możliwy i jaka broń będzie do niego użyta. W każdym momencie możemy również sprawdzić zasięg, jaki mają łuki lub kusze naszych wojów. Sama bitwa przebiega już mniej przejrzyście. To, czy wygrywamy, czy przegrywamy, widać w zasadzie na emblematach oddziałów, bo w czasie walki tworzy się potworny chaos. Jednostki nie mają zaimplementowanych procedur wykrywania obiektów i bitwa przedstawia się dość ekstremalnie, ponieważ woje mają zwyczaj zbijać się w wielką, wybaczcie sformułowanie, kupę. Zresztą trzeba uczciwie powiedzieć, że generalnie pod względem estetycznym XIII Wiek jest co najwyżej średni.

Przy maksymalnych detalach ładnie wygląda przyroda (drzewka, wąwozy, górki), a nawet zjawiska atmosferyczne (zachód słońca, mgła, kurz). Niestety, modele jednostek nie są zbyt szczegółowe. W przypadku żołnierzy ich rysy twarzy w zasadzie nie istnieją, a fakt, że na polu walki znajdują się zastępy klonów, nie bardzo sytuację ratuje. Oczywiście, nie można w żadnym przypadku powiedzieć, że XIII Wiek ma koszmarną grafikę, ale też szczyt współczesnych osiągnięć z pewnością to nie jest. Gra ma miejscami ładną, ale miejscami mocno niedopracowaną grafikę. Nie zachwycają również przerywniki filmowe. Wprawdzie dostarczają sporo interesujących informacji o bitwach, ale talentu reżyserskiego nie ma w nich ani grama. Niemal zawsze funkcjonuje ten sam schemat. Kamera zawieszono wysoko nad ziemią opada stopniowo, pokazując jakieś oddziały, albo na odwrót – unosi się. Finezji w tym tyle, co w zakręconej butelce.

Warto czy nie?

Na koniec warto zastanowić się, czy warto w XIII Wiek zainwestować ciężko zarobione pięć dych. Jeżeli szukacie gry, przy której Wasz najnowszy graficzny demon prędkości dostanie zadyszki, a przy tym rozbudowanej strategii z mnóstwem opcji dyplomatycznych, z wielką mapą strategiczną i innymi tego typu wodotryskami, trzymajcie się od XIII Wieku z daleka. Jeżeli jednak interesuje Was rozgrywanie pasjonujących bitew, które potrafią być niekiedy bardzo realistyczne i niezwykle wymagające, a przy tym chcecie zainwestować w grę, którą "rozgryźć" można bez przedzierania się przez opasłe tomisko instrukcji, XIII Wiek jest właśnie dla Was.

Zwiastun filmowy:

0,0
null
Plusy
  • sporo strategii, mniej RTS-a
  • rozbudowane statystyki oddziałów
  • dość obszerna kampania
Minusy
  • taka sobie grafika
  • chaotyczne bitwy
Komentarze
10
Vojtas
Gramowicz
14/04/2008 17:01

Mam nieodparte wrażenie, że autor myli pojęcia:RTS to gra w której mamy do czynienia z kwestiami ekonomiczno-logistycznymi i konstrukcyjnymi, choćby takimi jak budowa bazy, zbieranie surowców, produkcja itd. Natomiast to, co widzimy tutaj, to gra taktyczna, tzw. Real Time Tactics - wyłącznie dowodzimy wojskiem i to wg dużo bardziej złożonych reguł. RTS to również nieodłączny element zręczniościowy - akronim APM mówi wszystko. Zaś RTT to gry takie jak Fields of Glory, Sid Meier''s Gettysburg czy WarHammer Shadow of the Horned Rat. Tam zręczność się nie liczy, a jednostki charakteryzuje mnóstwo współczynników, podobnie jak warunki bojowe.Po drugie - nie rozumiem, jak można porównywać całego Medievala, który jest grą strategiczno-taktyczną, do XIII Wieku, który jest tylko grą taktyczną. Rozumiem, że można porównywać tylko elementy taktyczne, wtedy jak najbardziej ok. Ale pisząc, żę MTW jest lepszy, bo ma część strategiczną, to tak jakby zarzucać Cywilizacji, że nie można rozgrywać epickich bitew, heh... Zresztą, Jacek Piekara tak zrobił na łamach "GameRankingu", co uważam za totalną nierzetelność w jego wydaniu. On tam prawie napisał "Cywilizacja IV ssie, bo nie jest Medievalem" - jestem w stanie zrozumieć, że jest mańjakiem MTW, ale ośmieszył się pisząc w ten sposób. Jeśli porównujemy to gry podobne pod względem zawartości.

Usunięty
Usunięty
14/04/2008 16:04

XIII Wiek: Śmierć lub Chwała to produkcja rosyjskiego studia 1C,Wow, niezła bzdura na wstępie. 1C to nie studio tylko koncern wydawniczy, a gra jest dziełem Unicorn Games Studio (tak się chyba w całości nazywa).A czy szybko wydaje? Biorąc pod uwagę ile pomniejszych studiów posiada, 1C wydaje kilka razy mniej gier niż zachodnie odpowiedniki typu EA czy Sega.stanowiąc niejako pozycję typu "casual"Nie jestem ekspertem, ale wydaje mi się, że ostatnio strasznie nadużywa się określenia "casual". Jak strategia może być grą typu casual? Bądź co bądź wymaga ona strategicznego myślenia i pomimo tego, że jak piszesz w grze nie da się nic budować, jest ona nadal strasznie daleka od prościutkich zręcznościówek.Ale fajnie jest ten tekst napisany. Dużo informacji się dowiedziałem o tym co robimy w grze i jakie są możliwości.

TheDoc
Gramowicz
07/04/2008 21:31

IMO marny klon MTW




Trwa Wczytywanie