Sacred 2 – The Best of Dev Diary part II

Michał Myszasty Nowicki
2008/04/06 18:30
2
0

Domki, meble i smoki

Domki, meble i smoki

Witamy ponownie w nieco magicznym świecie twórców Sacred 2 i... zapraszamy do lektury!

Mark IntelmannDomki, meble i smoki, Sacred 2 – The Best of Dev Diary part II

Projektant poziomów w podległej Ascaronowi filii Studio II W grze takiej jak Sacred znajduje się mnóstwo różnorakich misji, a każda z nich musi być gdzieś umiejscowiona. Najlepiej, jeśli wykreowany świat zawiera już obszary, na których gracz będzie wykonywał zadania. Ponieważ mamy już pokaźną liczbę domów, wiosek, lochów i innych lokacji ("Jakich lokacji?", zapewne spytacie. Odpowiedź jest prosta: przewrócone wozy, zamki, chaty, podziemia – w naszym rozumieniu to wszystko lokacje), powinniśmy znaleźć odpowiednie miejsce będące tłem dla naszych misji.

Projektanci mogą wtedy umieścić postacie zlecające zadania, przedmioty oraz powiązanych z nimi przeciwników. W ten sposób nie napotykamy na żadne problemy. Jeśli matka szuka dziecka, bo, na przykład, zgubiło się w pobliskich lochach, to implementacja takiej misji jest stosunkowo prosta: znajdź loch, umieść zadanie, koniec. Jeśli jednak mamy do czynienia z całym łańcuchem zadań, a takich w Sacred 2 będzie mnóstwo, to procedura wygląda nieco inaczej. W świecie, który został już wykreowany, trudniej jest znaleźć potrzebne miejsca dla kolejnych etapów misji.

Powiedzmy, że to dziecko nie jest już w lochu, ale zostało zaciągnięte do obozu bandytów. Dowiadujemy się o nim w tawernie podczas rozmowy z jednym z porywaczy. Ten wysyła nas do swojego kumpla, który zaszył się głęboko w lesie (wystarczająco złożone zadanie? Tak!). Teraz pojawia się pewien problem. Rzadko kiedy jest tak, że twórcy poziomów najpierw tworzą wszystkie potrzebne lokacje, które znajdują się w rozsądnej odległości od gracza. Z tego powodu musimy dodawać nowe obszary lub modyfikować stare.

Na tym właśnie polega moje zadanie. Odpowiadam za te lokacje w Sacred 2, w których gracz wykonuje zadania. Wspólnie z projektantami misji tworzymy pewną koncepcję, po czym ja dodaję nowe obszary do gry. Wedle tego schematu siadamy nad zadaniem, budujemy dla niego odpowiednie tło i poszczególne lokacje. Znaleźliśmy tawernę, teraz potrzebujemy jeszcze obozu bandytów oraz lochu. Musimy również zadbać o polanę z ogniskiem kolegi bandyty, który ukrywa się w lesie. Po spisaniu naszych pomysłów mogę rozpocząć pracę.

Zaczynam od dostosowania otoczenia. Muszę stworzyć wzgórza i dodać małe wejście. Już. Nie wygląda wcale tak źle. Teraz potrzebujemy obozu. Rozmieszczam namioty, pośrodku ognisko, dodaję trawę i drogi. W końcu zostają elementy budujące nastrój: umieszczam beczki, skrzynki (to bardzo ważne! Przedmioty te są przydatne dla gracza!), rozrzucam po obozie trochę garnków, półmisków, a jednocześnie upewniam się, że nie zabraknie miejsc do siedzenia i spania.

Ach tak, potrzeba nam jeszcze klatki dla tego biednego dziecka. Właśnie ją znalazłem i umieściłem, gdzie trzeba. W ten sposób stworzyłem obóz bandytów. Lochy i ognisko w lesie buduję na podobnej zasadzie. Teraz twórcy misji mogą zabrać się do pracy i ożywić nowo powstałe lokacje. W międzyczasie dostałem kolejną wiadomość, prośbę o stworzenie niewielkiego miejsca kultu na potrzeby pewnego zadania pobocznego. Nie ma problemu. To oznacza, że muszę wracać do pracy.

Nadim Affani

Kolejny projektant poziomów w Sacred 2 Moim zadaniem jest umeblowanie wszystkich budynków w grze. Innymi słowy, ustawiam szereg obiektów, tak aby całość wyglądała możliwie realistycznie. Dzisiaj zakończyłem urządzanie niezwykle pięknego domu, położonego w stolicy ludzi piasku. Mieści się on dokładnie w samym centrum, pośrodku rynku, na którym rozmaici kupcy zajmują się swoimi sprawami. W pobliżu znajduje się kuźnia, z której jest rzut kamieniem do gospody, w której ze stajni dobiega rżenie koni.

GramTV przedstawia:

Na czym zatem polega projektowanie wnętrza budynku? Najpierw przeglądam mnóstwo obrazków z Internetu. Przykładowo, budując pustynne miasto, przekopałem się przez setki zdjęć z Maroka. Jeśli potrzeba mi wzorów zastawy stołowej, to w Internecie znajduję blogi wyspecjalizowane we wszelkich tego typu zabiegach dekoracyjnych.

Gdy zaczynam pracę z budynkami w edytorze, nie ma w nich kompletnie nic, żadnych mebli ani innych przedmiotów. Po kilku podejściach zdecydowałem, że zacznę od ustawiania tych pierwszych, a potem przejdę do pozostałych obiektów. Gdy rozpoczynam rozmieszczanie rzeczy, dom jest już wyposażony w niezbędny zestaw mebli, tj. łóżka, stoły, krzesła czy półki. Dzięki temu mniej więcej wiem, jak dany pokój może później wyglądać. Następnie zabieram się za kolejne budynki, umieszczając przedmioty w taki sposób, że wnętrze pasuje do ogólnego wystroju danego domu. Przykładowo w stajni znajdziemy żłoby, stogi siana, widły i różne inne przedmioty, dzięki którym całość rzeczywiście wygląda jak "dom dla koni".

Simon Trümpler Artysta pracujący w środowisku 3D W "prawdziwym życiu" ("realu" albo "RLu", jak mawiają zawodowcy) nazywam się Simon Trümpler. Za kilka dni będę na tej planecie już 23 lata, z czego siedem miesięcy przepracowałem tutaj, w Studio II (Aachen). Zanim przyjechałem do tego miasta, spędziłem dwa lata w Games Academy, gdzie nauczyłem się "programowania" grafiki. Przynajmniej tak sądzą moi znajomi. Gdy opowiadają o mojej pracy innym, mówią: "On zajmuje się programowaniem grafiki!".

Obecnie tworzę posągi smoków. Zaczynam od ogólnego szkicu, zarysu kształtów. Następnie sprawiam, że nasz zwierzak przybiera odpowiednią pozę, modeluję dlań postument z mnóstwem szczegółów, a później wersję mniej bogatą w detale. Przenoszę szczegóły modelu high-poly do low-poly, tworzę teksturę i sprawdzam w przeglądarce edytora. Po wszystkim implementuję geometrię kolizji – taką uproszczoną wersję modelu, ale niewidoczną w grze. Gdyby jej nie było, wasza postać mogłaby przez taki obiekt przejść. W pracy wykorzystuję program o nazwie 3D Studio Max. Tekstury tworzę w starym dobrym Photoshopie. Jednak w przeciwieństwie do tego, co sądzą moi znajomi, nie wpisuję komendy typu: "> stworz.exe -model3d -fajowy". To by było na tyle, jeśli chodzi o "On programuje grafikę!".

Dla zabicia czasu pomiędzy kolejnymi zleceniami sprawdzam, czy część uzbrojenia pasuje do ustalonych kryteriów. Tego typu zadania nie są szczególnie przyjemne ani rozwijające, ale trzeba je wykonać. Podobnie tworzenie elementów wystroju gry rzadko kiedy oznacza dobrą zabawę. Aby zrobić nowocześnie wyglądający model, musisz znać mnóstwo technicznych sztuczek.

Interfejs umożliwia graczom interakcję z grą. Stanowi ważną część programu. Jeśli nie działa jak należy, granie przestaje być dobrą zabawą. Programiści dbają o to, by wszystko wyglądało bez zarzutu: żeby przyciski były widoczne w odpowiednim momencie, znikały, kiedy trzeba; by gracz mógł przeciągać i upuszczać przedmioty z ekwipunku, a kursor zmieniał się w zależności od obiektu, jaki wskazuje. Jeśli wszystko działa, można powiedzieć, że programiści wykonali świetną robotę, a gra jest przyjemna i łatwa w odbiorze. Niemniej jednak powinna również dobrze wyglądać. W tym momencie na scenę wkraczam ja. Ponieważ jestem grafikiem, mam za zadanie dopracować wygląd naszego funkcjonalnego i ergonomicznego interfejsu. Jeśli uważacie, że chodzi tu tylko o narysowanie ładnych obrazków, to się mylicie.

Ściśle współpracuję z dwoma programistami. Jednym z nich jest Daniel Balster, który również prowadzi swój blog. Rozmawiamy o ograniczeniach dotyczących grafiki, czyli na przykład o wymiarach obrazków i nazwach plików. Oprócz tego mamy do czynienia z elementami trójwymiarowymi, np. nieodłącznym kompasem. Tu sprawy nieco się komplikują. Gdy już wszystko omówimy, zabieramy się za tworzenie właściwych elementów graficznych. Jako że programiści nie mogą zajmować się wszystkim jednocześnie, to część interfejsu nie została jeszcze zaimplementowana, a wtedy sprawdzenie rezultatu mojej pracy w samej grze nie jest rzeczą łatwą. Dlatego na wszelki wypadek przygotowuję wszystko od razu i wprowadzam zmiany, gdy tylko w mojej wersji Sacred 2 pojawią się nowe elementy.

W Sacred 2 będziecie mogli wybrać rozdzielczości od 1024x768 do 1600x1200. Przygotuję interfejs dla trzech trybów (1024x768, 1280x1024, 1600x1200), z czego ostatni będzie wymagał zaprojektowania nieco większych przycisków. Dla wszystkich rozdzielczości pośrednich i nietypowych użyjemy elementów z sąsiadujących, wyższych trybów wyświetlania. Tym sposobem każdy przycisk musi mieć cztery wersje, które należy potem jeszcze pomnożyć przez trzy, dla różnych rozdzielczości.

Światy przedstawiane w grach stają się coraz większe i bogatsze w szczegóły. Na co nam jednak uniwersum pozbawione życia i przez to zwyczajnie nudne? Ponieważ świat Sacred 2 będzie ogromy, postanowiliśmy włożyć wiele wysiłku w jego ożywienie, by gracz poczuł się jego częścią. Wiele obrazków z gry ukazuje piękne, szczegółowe otoczenie, ale jak wygląda kwestia istot żywych – bohaterów niezależnych? BN (bohater niezależny) to istota kierowana przez komputer. Do BN-ów zaliczamy zarówno postacie ludzkie, jak i przedstawicieli innych ras, przeciwników oraz stworzenia neutralne (np. krowy). Aby stworzyć BN-a, należy podjąć następujące kroki:

  • grafik musi narysować projekt postaci;
  • szef zespołu grafików powinien go zaakceptować albo odesłać z powrotem z listą zmian lub proponowanych poprawek;
  • grafik 3D musi stworzyć jak najbardziej szczegółowy model (który nie nadaje się do gry), skonwertować go do wersji finalnej, pokolorować, oteksturować oraz zbudować szkielet animacji; następnie definiuje całą gamę ruchów (chodzenie, bieganie, machanie ręką, picie, jedzenie, okazywanie radości, nieśmiałości, patrzenie w podłogę itp.) i eksportuje postać do gry, na której przeprowadza kolejne testy;
  • szef zespołu grafików musi zaakceptować gotowy model albo przygotować listę zmian i poprawek.

Cały ten cykl trwa około dwóch tygodni (wyłączając animację) i jest konieczny dla każdej postaci niezależnej. W ciągu roku (z wyjątkiem weekendów, ale za to przez całe wakacje), po odjęciu dwóch tygodni na animowanie, da się przygotować dziewięciu różnych bohaterów niezależnych. W przypadku świata tej wielkości jest to niedużo. Na szczęście nie trzeba wszystkich postaci modelować od zera.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
06/04/2008 20:04

@tessa - Blogi twórców. Czyli raczej opis tworzenia gry. :]

Usunięty
Usunięty
06/04/2008 18:46

sry to jest zapowiedz gry, czy opis tworzenia gier?