Sinking Island - recenzja

mastermind
2008/03/24 14:56
6
0

Tonąca wyspa i kryminalna zagadka

Pierwsze wrażenie: oooo! Jakie ładne tła i jakie brzydkie postacie!

Tonąca wyspa i kryminalna zagadka

Tonąca wyspa i kryminalna zagadka, Sinking Island - recenzja

Nazwisko Benoit Sokala jest dla przygodówek mniej więcej tak ważne, jak nazwisko Toma Clancy'ego dla gier akcji. Różnica między obydwoma panami jest jednak znacząca. Podczas gdy ten drugi odcina w zasadzie kupony od popularności i użycza jedynie nazwiska dla wspaniałych, trzeba to przyznać, produkcji, ten pierwszy jest prawdziwym ojcem swych dzieł. Uczestniczy w opracowywaniu scenariusza, produkcji, promocji – jednym słowem gry sygnowane jego nazwiskiem wychodzą faktycznie spod jego ręki. Tytuły takie jak Amerzone, Syberia czy nawet mocno krytykowany Paradise zyskały wierne grono fanów, a Sokal nie bez przesady nazywany jest królem przygodówek. Z tym większą ciekawością zabraliśmy się do zgłębiania tajemnic Sinking Island, za oceanem wydaną już jakiś czas temu, a na polski grunt przeszczepioną obecnie.

Fabuła jest niezwykle ciekawa i wciągająca, co akurat w przypadku dzieła Sokala wielce nie dziwi. Historia wyjściowa przedstawia się mniej więcej tak: dość obrzydliwy, niezbyt lubiany, ale za to chorobliwie bogaty Walter Jones zapragnął zbudować na wyspie Sagorah położonej pośrodku Oceanu Indyjskiego gigantyczną wieżę w stylu ni to art deco, ni wieżowców rodem z Manhattanu. Obiekt miał być nie tylko siedzibą i azylem bogacza-egocentryka, ale również luksusowym hotelem dla odwiedzających go gości. Projekt wieży zlecono Lorenzo Battaglieremu, który też po zakończeniu budowy został pierwszym dyrektorem technicznym obiektu. W kilka miesięcy po zakończeniu budowli, Walter Jones zaprosił do swej posiadłości wszystkie wnuki, chcąc podzielić się z nimi pewną nowiną. Nieoczekiwanie, podczas jednego z wietrznych wieczorów, wózek multimilionera (Jones był inwalidą) obsunął się ze skarpy w przepaść, powodując zgon mężczyzny. Ponieważ nikt za bardzo nie chciał uwierzyć, że była to śmierć przypadkowa, w sprawę włączony został detektyw Jack Norm, w którego buty wskakuje gracz.

Takie postawienie sprawy wskazuje jednoznacznie na to, że w grze mamy do czynienia ze śledztwem. I tak jest w rzeczy samej. Podstawowy, jeśli nie najważniejszy element gry, to dochodzenie, które każe nam odbyć liczne rozmowy z przebywającą na wyspie dziesiątką osób. A jest to menażeria dość osobliwa, składająca się z wnuczek i wnuków zmarłego bogacza oraz ich rodzin, a ponadto tajemniczego rybaka i jego małomównej córki, wspomnianego już architekta Battaglierego i Huberta de Polenta, prawnika Jonesa. I, niczym w rasowym kryminale, wiadomo, że któraś z tych osób mogła "pomóc" Walterowi zsunąć się ze skarpy. Naszym zadaniem jest oczywiście odszyfrować, która to była.

Jak sądzisz, mój Watsonie, co to jest?

Jak się rzekło, w grze rozmów jest sporo. Postacie przemieszczają się po całym terenie oraz pobliskiej plaży, a i hotel ma sporo sal i zakamarków. Możliwość prowadzenia dialogów zrealizowano w dość nowatorski sposób. Nie klikamy w jakiś ograniczony zbiór wypowiedzi, ale zamiast tego wybieramy opisane ikony, które są tematami rozmów. Zgromadzono je w czterech działach: dowody, zeznania, postaci i zadania. Dowody to po prostu przedmioty, którymi Jack Norm dysponuje, a które często są wynikiem naszej dedukcji i analizy. Można np. zapytać postać, w jaki sposób osoba wyjaśni fakt, że jej odciski palców były w okolicy miejsca zbrodni. Najlepiej pokazując jej przy tym stosowną fotografię. Zeznania są wypowiedziami innych świadków, które należy konfrontować. W przypadku postaci, prosi się interlokutorów o to, by wyrazili swą opinię o innych. Natomiast zadania to pewne cele, które stawia przed nami ciekawe urządzenie, jakim dysponujemy.

Jack Norm bowiem, jak przystało na prawdziwego detektywa, ma na podorędziu urządzenia, które pozwalają mu dokonywać pewnych analiz. Osobisty Asystent Policyjny (z angielska Personal Police Assistant – PPA) rejestruje wszystkie poszlaki, dowody i zeznania. Dzięki niemu w każdej chwili możemy zajrzeć do bazy osób, która stopniowo poszerza się o sugestie i analizy. Tam też dostępne są wspomniane zadania, czyli mówiąc dokładniej cele, których w całej historii jest trzynaście. Jest to element porządkujący prowadzenie śledztwa, który stawia przed Normem konkretne zadania do rozwiązania: np. dowiedzieć się, czy Jones zginął śmiercią naturalną albo która z postaci była w kluczowym momencie w określonym miejscu.

Gdy odbędziemy już rozmowy i zbierzemy poszlaki, dowody i zeznania, pora przystąpić do analizy. Odbywa się ona za pośrednictwem tzw. menadżera poszlak, w którym przeciągamy z prawej na lewą poszczególne ikony, aby wypełnić postawiony przez grę cel. Czasami musimy skorzystać z komparatora, a więc kolejnej maszyny, która porówna np. odciski palców i zdjęcia dłoni, podeszwy i ich odciski na piachu lub skrawek urwanego materiału z tym, które wygląda na wybrakowane. Gdy uda się rozwiązać postawiony przez autorów cel, przechodzimy do kolejnego, choć czasem zdarza się nawet, że kilka jest aktywnych.

Ładnie, ale nie do końca...

Trzeba przyznać, że cała zabawa w przesłuchiwanie, zbieranie dowodów, porównywanie ich i ustawianie w menadżerze poszlak jest wciągająca. Głównie dlatego, że musimy odsiewać ziarno od plew, nauczyć się ignorować nieistotne wypowiedzi, a z tych właściwych budować rozwiązanie zagadki. Wydaje się przypominać to pracę detektywa, a w każdym razie pozwala wykazać się zdolnością do szybkiego kojarzenia faktów. Zresztą zabawa jest pasjonująca z jeszcze jednego powodu. Otóż, postacie występujące w grze to charaktery z krwi i kości. Plączą się w zeznaniach, starają się ukryć prawdę, przedstawić siebie w korzystnym świetle, a zdyskredytować innych – generalnie wypadają w rozmowach bardzo realistycznie.

Z drugiej jednak strony nietrudno dostrzec, że przez takie, a nie inne założenia odnośnie mechaniki rozgrywki bezustannie wykonujemy te same czynności, co przy dłuższym jednorazowym posiedzeniu może nieco zmęczyć. Na szczęście gra ma tajemniczy, właściwy dla produkcji Sokala nastrój, który stopniowo się zagęszcza, wiec naprawdę śledztwo ciężko sobie odpuścić, zanim dowiemy się, jak potoczyły się wypadki na tonącej wyspie Sagorah.

GramTV przedstawia:

Warto trzy zdania poświęcić również oprawie, i tu niestety nie jest najlepiej. O ile tła, często animowane, są bardzo przyjemne i nastrojowe, o tyle animacje postaci i ich wygląd raczej nie zachwycają. Graficznie Sinking Island to jakby dwa nieprzystające do siebie elementy.

Wnętrza opuszczonego hotelu, przytłaczające swym ogromem projekty architektoniczne, kołyszące się na wietrze palmy porastające wyspę i kilka innych wprawiają w zachwyt. Natomiast postacie wyglądają momentami koszmarnie. Mają kanciaste dłonie i chodzą w mało naturalny sposób. Nie psuje to jednak zabawy, choć oczywiście da się zauważyć. Rewelacyjne jest za to udźwiękowienie i sama muzyka. Już po przybyciu na Sagorah, uderza nas potworny świst huraganu, wycie wiatru i tego typu kwiatki. Muzyka jest mroczna i tajemnicza i powoduje, że niemal kulimy się na krześle przed komputerem. W doskonały sposób potęguje ona doznania płynące z zetknięcia z grą i, w odróżnieniu od grafiki, nie można wytknąć jej nawet najdrobniejszej ułomności.

Wyspa nie zatonie

Generalnie Sinking Island to bardzo mocna, choć dość nietypowa pozycja. Nietypowość polega na specyficznym prowadzeniu śledztwa i podzieleniu "inwentarza" na różne kategorie tematyczne. Bardzo wciągające jest również kombinowanie i zestawianie dowodów po to, by udzielić odpowiedzi na postawione kluczowe pytanie danej chwili. Przy sporej ilość zeznań, dowodów i poszlak trzeba się nieźle nagłówkować, by odkryć właściwą kombinację. Sinking Island nie jest na szczęście grą na tyle skomplikowaną, by męczyć zbyt trudną zagadką lub miejscem, w którym utkniemy. Gdy dodamy do tego fakt, że nowe dzieło Sokala można przechodzić w jednym z dwóch dostępnych trybów – grając swobodnie lub zmagając się z czasem, spektrum możliwości jeszcze się poszerza.

W tym drugim trybie przechodzimy w sumie tę samą grę, ale ponieważ założenie jest takie, że Sagorah tonie (dlaczego, dowiedzcie się sami), musimy się sprężać, bo z czasem niektóre dowody staną się niedostępne i gry nie da się wówczas ukończyć...

Do mankamentów Sinking Island zaliczyć można wspomnianą już niedzisiejszą grafikę w przypadku sylwetek postaci (tła są bardzo dobre), a także - do pewnego stopnia – sporą powtarzalność zdarzeń. Być może graczy z mniej rozwiniętą żyłką detektywów odstraszy nieco fakt, że bez przerwy przeprowadza się rozmowy, które trzeba śledzić bardzo uważnie. Pod tym względem nie stałoby się nic złego, gdyby autorzy zdecydowali się dodać garść klasycznych łamigłówek.

Z pewnością dodatkowo urozmaiciłoby to zabawę. Niemniej jednak ani ilość wad, ani ich ciężar gatunkowy nie mają zbyt wielkiego wpływu na wysoką grywalność i ostateczną ocenę.

Sinking Island to gra bardzo udana, z pasjonującym wątkiem kryminalnym, który chcemy poznać od samego początku, aż do zaskakującego końca. Benoit Sokal po raz kolejny udowodnił, że w swym ulubionym gatunku nie ma sobie równych.

0,0
null
Plusy
  • scenariusz
  • interesujący system rozwiązywania zadań
  • ładne lokacje (tła)
  • muzyka i udźwiękowienie
Minusy
  • kiepska animacja i grafika postaci
  • spora powtarzalność czynności
Komentarze
6
Gol_Galad
Gramowicz
24/03/2008 22:43

Ciągle mi się czyta ten tytuł jako "Spanking Island", dobrze, że się przyjrzałem nazwie.... :PCo do samej gry - mnie trochę odpycha, dla mnie brak tej magii z Syberii, oh, to jest gra.... :)

Usunięty
Usunięty
24/03/2008 22:39

Mam obydwie części Syberii, super gry. Paradise niestety nie było dane mi poznać, ale musze zagrać tak samo jak w Sinking Island. Benoit Sokal jest genialny....

Usunięty
Usunięty
24/03/2008 21:01

Mimo, że nie jestem jakimś fanem przygodówek, to Syberia jest dla mnie genielna i wszystko co stworzył Sokal muszę poznać. :)




Trwa Wczytywanie